http://playsense.nl/images/file/img_4f745f73ab00a.jpg

Het blijft maar zogenaamde ‘leaks’ regenen rondom de PS4, iets wat ons natuurlijk allemaal doet vermoeden dat de console steeds dichterbij komt. De kans is redelijk groot dat er een onthulling in maart gaat plaatsvinden, maar dit zou wel pas na de next-gen Xbox onthulling zijn. Zelf gokken wij ook op een onthulling tijdens een eigen PlayStation-event in Tokyo nog voor de E3.

Een onthulling van de console en enkele titels alvorens de E3 zou een redelijk normale zet zijn, op die manier hebben ze dan de E3 om meer informatie over bijvoorbeeld games vrij te geven. Zo werd de PS Vita (destijds de NGP) ook eerst onthuld in Tokyo en pas later op de E3 werd er meer concrete informatie vrijgegeven.

Enfin, vandaag zijn er dus weer nieuwe specificaties gelekt van de console, iets wat we steeds meer zien. Het gekke aan de specificaties is dat deze nogal overeenkomen met een bron van onszelf, waar je hier toen een artikel over kon lezen. De kans is dus groot dat de website VGleaks het bij het rechte eind heeft, aangezien onze bron toch wel als behoorlijk betrouwbaar kan worden gezien.

De specificaties die zij publiek maakten zijn als volgt:

LIVERPOOL SOC
Custom implementation of AMD Fusion APU Arquitecture (Accelerated Processing Unit)
Provides good performance with low power consumtion
Integrated CPU and GPU
Considerably bigger and more powerful than AMD’s other APUs

CPU:
Orbis contains eight Jaguar cores at 1.6 Ghz, arranged as two “clusters”
Each cluster contains 4 cores and a shared 2MB L2 cache
256-bit SIMD operations, 128-bit SIMD ALU
SSE up to SSE4, as well as Advanced Vector Extensions (AVX)
One hardware thread per core
Decodes, executes and retires at up to two intructions/cycle
Out of order execution
Per-core dedicated L1-I and L1-D cache (32Kb each)
Two pipes per core yield 12,8 GFlops performance
102.4 GFlops for system

GPU:
GPU is based on AMD’s “R10XX” (Southern Islands) architecture
DirectX 11.1+ feature set
Liverpool is an enhanced version of the architecture
18 Compute Units (CUs)
Hardware balanced at 14 CUs
Shared 512 KB of read/write L2 cache
800 Mhz
1.843 Tflops, 922 GigaOps/s
Dual shader engines
18 texture units
8 Render backends

Memory:
4 GB unified system memory, 176 GB/s
3.5 available to games (estimate)

Storage:
– High speed Blu-ray drive
single layer (25 GB) or dual layer (50 GB) discs
Partial constant angular velocity (PCAV)
Outer half of disc 6x (27 MB/s)
Inner half varies, 3.3x to 6x

– Internal mass storage
One SKU at launch: 500 GB HDD
There may also be a Flash drive SKU in the future

Networking:
1 Gb/s Ethernet, 802.11b/g/n WIFI, and Bluetooth

Peripherals:
Evolved Dualshock controller
Dual Camera
Move controller

Extra:
Audio Processor (ACP)
Video encode and decode (VCE/UVD) units
Display ScanOut Engine (DCE)
Zlib Decompression Hardware

Each CU contains dedicated:
– ALU (32 64-bit operations per cycle)
– Texture Unit
– L1 data cache
– Local data share (LDS)

About 14 + 4 balance:
– 4 additional CUs (410 Gflops) “extra” ALU as resource for compute
– Minor boost if used for rendering

Dual Shader Engines:
– 1.6 billion triangles/s, 1.6 billion vertices/s

18 Texture units
– 56 billion bilinear texture reads/s
– Can utilize full memory bandwith

8 Render backends:
– 32 color ops/cycle
– 128 depth ops/cycle
– Can utilize full memory bandwith