Toen Sony op de PlayStation Meeting de PlayStation 4 officieel aankondigde konden we uit de specificaties al min of meer opmaken dat de console qua architectuur veel op een PC lijkt en dat is niet zonder reden. De PlayStation 3 was immers enorm complex en dat heeft voor, tijdens en na de lancering veel geklaag vanuit ontwikkelaars opgeleverd.

De markt is door de jaren heen ook aardig veranderd en Sony realiseerde zich dat ze dit bij de PlayStation 4 anders moesten aanpakken. In een interview met Gamasutra (het lezen waard) vertelt systeem architect, Mark Cerny, uitgebreid over wat de beweegredenen zijn geweest om voor deze architectuur te kiezen en in het kort komt het er op neer dat het voornaamste uitgangspunt was dat de PlayStation 4 geen puzzel moest worden.

“The biggest thing is we didn’t want the hardware to be a puzzle that programmers would be needing to solve in order to make quality titles.”

“The hope with PlayStation 4 was to have a powerful architecture, but also an architecture that would be a very familiar architecture in many ways.”

De PlayStation 3 was een enorm krachtig ding, maar om deze performance te bereiken diende ontwikkelaars zich in de architectuur te verdiepen en zichzelf aan te leren hoe ze de unieke manier van gebruik van de hardware konden aanleren. Dat is nu met de PlayStation 4 een afgesloten hoofdstuk, doordat de PlayStation 4 een ‘herkenbare’ CPU en GPU gebruikt en dat maakt het ontwikkelen aanzienlijk makkelijker.

“We want to make sure that the hardware is easy to use. And so having the familiar CPU and the familiar GPU definitely makes it easier to use,”

Naast dat Sony deze benadering toepaste bij het ontwerpen van de PlayStation 4 heeft Sony ook veel gecommuniceerd met middleware ontwikkelaars en partners om uit te zoeken wat zij precies wilden zien in een next-gen console en het resultaat is inmiddels daar. Een platform dat op basis van specificaties door zo goed als de hele industrie op handen gedragen wordt.