Review: Sacred Citadel – Sacred Citadel is een vreemde eend in de bijt. De game heeft alle benodigde elementen in zich om te slagen: de stijl oogt goed, de combo’s zijn zo nu en dan bruut en de soundtrack is vernieuwend. Door een mix van verschillende genres te gebruiken, hoopt de game ‘de originaliteitstrofee’ te verdienen. Ook bevat het uitgebreide Sacred-universum meer dan genoeg bronmateriaal om een boeiend verhaal neer te zetten. De RPG-kant doet onder andere zijn toetrede via het verhaal: het is dan ook jouw taak om de wrede schurk weer terug op zijn plek te zetten, zoals wel vaker het geval is in RPG’s. Oftewel, op papier een solide formule om een interessante prequel voor Sacred 3 van te brouwen. Alles lijkt de beat ‘em up voor de wind te gaan. Lukt het ontwikkelaar Southend Interactive om alle losse variabelen succesvol samen te voegen tot een bevredigende uitkomst? Je leest het in deze review.

Sidescroller beat ‘em up RPG? Kan gewoon!

Sacred Citadel is een sidescroller beat ‘em up met een paar toegevoegde RPG-elementen. Je kan dus je statistieken upgraden in verschillende attributen, denk daarbij aan het gebruikelijke: attack, defense, dexterity en power. Uiteraard zijn er hier en daar ook de nodige harnassen, morgensterren en goeiedagen te vinden. Als je de game opstart, word je onmiddellijk begroet door een apart openingsliedje, een mix tussen dubstep en zijn kenmerkende wobble bass en, jawel, een panfluit. Dat  blijkt gelijk één van de sterkste punten van de game te zijn; de soundtrack. Voor iedere omgeving is een passend liedje in het leven geroepen en soms werden we oprecht blij verrast wanneer de “boss theme” op kwam zetten, want dan weet je: ik moet even extra m’n best doen.

De stijl van het spel oogt ook zeer prettig. De omgevingen zijn vernieuwend, de ene keer waan je door een drassig moeras omringt door giftige gassen, de andere keer schuifel je bibberend door een dikke laag sneeuw met dynamisch vechtende wezens op de achtergrond. Cartooneske T-bonesteaks zullen vrijelijk over je beeldscherm vliegen nadat je de Grimmocs (lees: orks) letterlijk in stukjes vlees hebt gehakt.

Op ieder vlak net iets te weinig

Spijtig genoeg begint hier het “net niet” gevoel voor het eerst op te komen. Je merkt al snel dat na dat je je eerste harnas hebt gevonden het een hele tijd duurt voordat je uiterlijk veranderd, ook al vind je tussendoor steeds nieuwe. Je verschijning  veranderd dus niet met ieder nieuw pantser dat je vindt. Na de game te hebben uitgespeeld hebben we welgeteld vier verschillende armortypen kunnen uitmaken (je beginoutfit meegerekend!), en dat is gewoonweg te weinig. En daar houdt het niet op.

Het verhaal in de game is weinig origineel en doet net iets te weinig met het universum van Sacred. Er worden een paar termen naar je hoofd geslingerd die je bekend voor zullen komen als je bekent bent met de Sacred franchise. Zo zal het elegante gevallen engelen ras de ‘Seraphim’ een belangrijke rol spelen. Na een geanimeerd intro waarvan het doel is je gemotiveerd achter te laten, maar hier niet volledig in slaagt, maak je kennis met je avontuurlijke personage. Je doet je rustig tegoed aan een drankje in de lokale bar. Dan… een ontploffing! Je rent naar buiten om te zien wat er aan de hand is, alleen om een kolossale, brandende verwoesting aan te treffen van een dorp dat er seconden daarvoor nog rustig bij lag. Daar tref je de afzichtelijke dader en haar onderdanen aan, haar beweegredenen nog altijd onbekend: Grimmoc Mama, de moeder aller orken. Ze vertrekt in de chaos die ze heeft veroorzaakt en jij begint in je queeste uit te zoeken waarom ze het gedaan heeft, met daarbij iedere Grimmoc afslachtend die je in de weg staat.

Punten die niet tellen

Per level dat je personage stijgt verdien je twee punten die te verdelen zijn over de eerder genoemde attributen. Het lijkt alleen alsof deze punten absoluut geen waarde hebben. Zo hadden we bijvoorbeeld in een local coöp game een nieuw character aangemaakt, een mage om precies te zijn. Door het schalings systeem dat  Sacred Citadel hanteert kan een vriend of vriendin zo meedoen op het niveau waar jij ook op zit. In luttele minuten zal je vriend/vriendin op hetzelfde level als jij zitten, om vervolgens te merken dat hij/zij ontzettend weinig schade aanricht. Hoeveel punten je ook in de attributen stopt, veel harder doet het je niet slaan. Nee, je moet eerst wapens vinden om eens een goede tik uit te delen. Ook de punten in defense lijken geen waarde te hebben, omdat je de meeste aanvallen zult ontwijken of het harnas dat je aanhebt zo goed als volledig de klappen opvangt.

Het niet hard kunnen slaan an sich zou echter geen probleem hoeven te zijn, want je kan eerst een dorp bezoeken waar jij (of je vriend) onder andere al je eerder gevonden uitrusting en wapens kunnen inzien, ware het niet dat dit zo slecht gecommuniceerd is naar de speler dat we dit pas uitvonden via een “tiplaadscherm” na al een uur of drie gespeeld te hebben. In de dorpjes kan je tevens je voorraad potions aanvullen alsook kristallen aanschaffen die je een tijdelijke boost geven in bijvoorbeeld attack of defense. Je kan het voor jezelf een stukje interessanter maken door onder andere op je leven te wedden voor een extra geldsom, mocht je zonder het loodje te leggen het level voltooien.

Herhaling, herhaling

Bij de gameplay hebben we variërende gedachten gehad. Je zal je bijna iedere minuut dat de game aan staat bezighouden met vechten, dus dan moet dat deel wel tiptop in orde zijn. Maar dat is het niet. Je begint met een stuk of vier aanvallen en zelfs die worden al snel oud. Gelukkig krijg je om de zoveel levels meer aanvallen, waarvan je intuïtief merkt dat je die aan elkaar kunt rijgen om desastreuze combo’s te creëren. Daarnaast heb je ook een indrukwekkende ‘powermove’ die je kan gebruiken nadat je genoeg wezens in elkaar hebt getimmerd. En zeg nou zelf, welke zelf respecterende gamer vindt het nou niet leuk om een handvol terroriserende monsters in de lucht te jongleren?

Het is dan ook jammer om te zien dat vanaf ongeveer level 23 bij ieder van de vier classes, bestaande uit mage, warrior, ranger en shaman, je alle aanvallen al hebt vrijgespeeld. Vanaf dat moment wordt de game repetitief, je gaat gewoon door de handelingen om naar de volgende Act door te kunnen. Dat is het moment waar de game zijn grootste gebrek verkondigd. Een ander groot probleem waar Sacred Citadel mee lijkt te worstelen is de moeilijkheidsgraad. Je kan namelijk het grootste deel van de game met twee vingers in je neus uitspelen, met als grootste uitzondering op de regel de laatste twee eindbazen. Op sommige punten is het zelfs zo makkelijk dat je vurig wenst voor een ‘hard’ moeilijkheidsgraad.

Samen monsters afslachten is en blijft het leukst

In de gameplay verschillen de classes ook niet bijzonder veel van elkaar, behalve de mage. Met de mage kan je vanaf een afstandje elementaire aanvallen uitvoeren, afhankelijk van het element dat je wapen heeft. Het is echter niet vernieuwend genoeg om een tweede of derde playthrough te verantwoorden. De levelcap van 40 helpt hier ook niet aan mee.

Wanneer je je dan na een tijdje neerlegt bij het feit dat je niet meer aanvallen zult krijgen, kan je nog een beetje plezier uit het spel halen. Zo werden mijn partner in crime en ik in de coöp modus soms uiterst creatief in het omleggen van de monsters. Ik sloeg bijvoorbeeld in de eerste instantie per ongeluk een monster met mijn hamer naar mijn partner, waarna hij hem, ook niet express, de lucht in sloeg, waarna we hem vervolgens gezamenlijk achterna sprongen om het wezen in de lucht een kopje kleiner te maken. We grijnsden naar elkaar vanwege deze onverwacht coole combo. Je hoort het misschien al, Sacred Citadel is op zijn best als je het speelt met een maatje naast je op de bank, of, als je niet anders kan, via de online coöp modus.

Conclusie:

Sacred Citadel had zeker potentie, en doet ook zeker een hoop goed, alleen is het net niet genoeg. Het is dan ook zeer jammer dat de uiteindelijke game zo karig is. We hadden graag van alles ietsje meer gezien: Meer aanvallen, meer levels en meer diversiteit in classes had het verschil gemaakt. Extra moeilijkheidsgraden zoals, makkelijk, normaal en hard waren ook op hun plaats geweest, want dat zou voor een grotere ‘replaywaarde’ hebben gezorgd. Als je de mogelijkheid hebt, speel de game dan met een vriend, want dan haal je gegarandeerd het meeste plezier uit de game.

Pluspunten

  • Grafische stijl oogt subliem
  • Soundtrack probeert wat unieks
  • Coöp haalt het beste uit de game
  • Leuk combosysteem…

Minpunten

  • …maar te weinig combo’s
  • Veels te klein aanbod aan harnassen
  • Weinig origineel verhaal
  • Punten lijken niet of nauwelijks impact te hebben
  • Te makkelijk