PSX-Sense in gesprek met Dave Cox over Castlevania: Lords of Shadow 2 – deel 2


PSX-Sense in gesprek met Dave Cox over Castlevania: Lords of Shadow 2 – deel 2 – Gisteren las je hier op PSX-Sense het eerste deel van het uitgebreide interview dat we met Dave Cox hadden over Castlevania: Lords of Shadow 2. Omwille van de enorme omvang gaan we vandaag verder met het tweede gedeelte van dit interview en vandaag komen de titanen, de gameplayverbeteringen en de multiplayer, evenals zaken voor nieuwe spelers die kennis gaan maken met de franchise aan bod. Het eerste deel kun je hier terug lezen.

Shadow of the Titans

In het eerste deel kreeg je zo nu en dan te maken met eindbazen van niet het meest geringe formaat en wat toen opviel was dat de manier om deze te verslaan enigszins leek op Shadow of the Colossus. Je diende een titaan te beklimmen volgens een vast patroon om verzegelingen te slopen, zodat je verder kon. In het eerste deel was dat uitstekend uitgewerkt en we konden het dan ook niet laten om de vergelijking te trekken met Shadow of the Colossus in ons gesprek met Dave Cox en hij gaf aan dat deze game inderdaad een bron van inspiratie is.

Sterker nog, Dave Cox wilde het niet eens ontkennen. Voornamelijk omdat hij en zijn team van die game houden (red. geef ze eens ongelijk) en ze in Castlevania: Lords of Shadow 2 iets wilde gaan doen van die schaal. We moesten Dave Cox gelijk geven toen hij stelde dat de gevechten met titanen in het eerste deel inderdaad wat beperkt waren, maar dat is juist het tegenovergestelde in het vervolg en dat is wederom te danken aan het gebruik van de nieuwe engine, want de titanen zijn van gigantische proporties.

Een groot verschil ten opzichte van het eerste deel is volgens Cox de mogelijkheid om op een titaan gevechten uit te vechten. De titanen zijn in dat opzicht ook meer een level op zich, want hoewel je een titaan inderdaad zal gaan beklimmen om deze uiteindelijk ook uit te schakelen zul je diverse vijanden tegenkomen die je weg versperren. Wel zul je meer vrijheid krijgen, want er zijn meerdere routes op de titanen, waarmee deze zich van elke andere titanen weet te onderscheiden die je in andere games bent tegengekomen. Het voornaamste volgens Cox is dan ook dat je veel meer een vrije ervaring hierbij zult hebben in vergelijking met het eerste deel. Aansluitend kon Cox nog kwijt dat er een aantal zeer stoere titaangevechten op ons staan te wachten.

We hebben er eentje enigszins kunnen beklimmen in onze hands-on en dat was al een behoorlijke ervaring op zich. Dat was slechts aan het begin van de game en afgaande op de mimiek van Dave Cox tijdens het interview kunnen we voorzichtig stellen dat dit slechts een tipje van de sluier was. Uiteindelijk zijn de diverse vernieuwingen allerlei fragmenten die gezamenlijk de totale gameplay verzorgen, maar een voorbarige conclusie die getrokken kan worden is dat het vervolg vele malen grootser en vrijer zal zijn, iets wat Dave Cox dan ook kon bevestigen nadat wij deze opmerking maakte.

Een multiplayer of coöp…?

Met een dergelijke bevestiging is het logisch om te vragen of de game in tegenstelling tot het origineel veel meer dan alleen een singleplayer zal bevatten. De singleplayer bevat immers een grote open wereld en dat suggereert dat de engine tot zoveel meer in staat is dan alleen dat. We vroegen Dave dan ook of er iets van een multiplayer of coöperatieve speelmodus in de game zal zitten. Over de coöp bleef hij wat wazig, want hij stelde dat we geen multiplayer hoeven te verwachten. Wel is er een mogelijkheid dat er andere personages voorbij komen in de game, zo stelt Cox zonder hier al te diep op in te gaan met een gezichtsuitdrukking die overkwam dat er informatie achtergehouden werd.

Lichaamstaal zegt veel in een interview, dus stiekem verwachten we wel dat er iets van een meerspeler optie in de game zal zitten, alleen een daadwerkelijke multiplayer gaan we niet aantreffen. Hier was Dave Cox dan ook zeer resoluut in. De reden hiervoor is dat de game enorm leunt op het personage Dracula en als het ontwikkelteam het multiplayer pad zou gaan bewandelen zou dat de aandacht van het hoofdpersonage afleiden. In essentie komt het er op neer dat de game het verhaal van Dracula vertelt en die focus zal te allen tijde op hem gericht moeten zijn.

Het verhaal en nieuwkomers in de franchise

Aangezien het verhaal een zo fundamentele rol speelt, hoe zit het dan met nieuwkomers? Wel, daar hebben Dave Cox en zijn team ook over nagedacht, want bij aanvang kunnen nieuwe spelers kiezen voor een recap van het verhaal. Op deze manier zul je het hele verhaal van het eerste deel te horen krijgen, zodat je bij de start van het nieuwe avontuur gelijk weet wat de aanleiding is. Na deze uitleg greep Dave Cox direct de mogelijkheid aan om Dracula als personage wat verder te nuanceren en wat de achterliggende gedachte is van het team rondom hem in deze game.

Voorop staat is dat Castlevania: Lords of Shadow 2 een behoorlijk duistere game is, sterker nog, Dave Cox omschreef het zelfs als wreed. De toekomst van Dracula wordt blootgelegd in dit nieuwe deel, maar hierbij wilde het team niet een personage creëren dat nogal zwart/wit zou zijn en per definitie slecht was. Je zult dan ook een benadering aantreffen met enige nuance waardoor je begrijpt waarom hij op de plek terecht is gekomen waar hij nu is. Het team wil zelfs het gevoel opwekken dat je je spijtig voor hemt voelt, zodat je enige identificatie met hem zult hebben, maar dat wel zonder de geloofwaardigheid te verliezen.

Het verhaal dat deze game zal vertellen met een geloofwaardige Dracula heeft als gevolg dat je een nog duisterder en veel meer belonend avontuur krijgt. De game zal vol met verrassingen, plotwisselingen en meer zitten en hierdoor zal de speler bij aanvang ook niet echt krijgen wat ze verwachten. De basis is de epiloog van het eerste deel en op basis daarvan gaat het verhaal verder om op die manier alle verwachtingen te kunnen overtreffen. Eerder gaven we al aan dat het einde van de game een ‘blown away’ effect moet opleveren en dat is precies het uitgangspunt van Mercury Steam vertelde Dave Cox. Of het ze ook gaat lukken is afwachten…

Van de middeleeuwen naar het heden

Met de epilogue als startpunt voor deze nieuwe game in een hedendaagse setting is een rigoureuze verandering voor de franchise. Een interessante vraag is dan ook of dat niet averechts werkt op het oorspronkelijke Castlevania gevoel. Dave Cox beaamt dat dat inderdaad een punt van aandacht was en dat ze zich daar veel zorgen over hebben gemaakt. Maar de manier waarop het team die probeert op te lossen is door de modellering van de stad te baseren op het ‘old town’ gevoel dat je veel in oude Europese steden aantreft.

In Europa zie je veel kastelen, binnenplaatsen en meer. Dat straalt een ouderwetse feeling uit en de stad waar deze game zich afspeelt is door de jaren heen om het kasteel heen gebouwd. Je krijgt dus niet met een stad als New York of Chicago te maken. Dracula zal in ieder geval niet in het midden van Times Square gedropt worden voegde Dave Cox hier lachend aan toe om vervolgens te stellen dat dit een game is die zal aanvoelen als een echte Castlevania. Alle bekende elementen en details, hoe klein ze ook zijn, die bij de games passen zul je aantreffen.

De stad waar het zich afspeelt is duister en beklemmend en het voelt daardoor ook niet echt aan als een daadwerkelijk bekende stad. Wel zal de game voorzien worden van diverse zaken die het heden met verleden mixen. De details die we eerder al aanhaalden zitten hem volgens Dave Cox in de gargoyles, glas in lood ramen, het oude kasteel en meer met als tegenhanger een moderne stad met daarin auto’s, voetgangers en meer. Maar wat centraal staat is dat de game de juiste feeling en flavour van een Castlevania game bevat, dus in dat opzicht hoeven we ons geen zorgen te maken volgens Cox.

De veranderingen in het combat systeem

Na uitgebreid met Dave Cox gesproken te hebben over alles dat met de game te maken heeft kregen we nog even de tijd om het eens over de gameplay te hebben en hoe deze is gegroeid sinds het laatste deel en ook hierover had de producer een hoop te vertellen. Wat hij aanstipte als één van de belangrijkste veranderingen binnen de gameplay is dat je een vrije camera hebt, dit levert de speler veel meer vrijheid op en hierbij krijg je vanzelfsprekend de mogelijkheid om zelf rond te kijken waar je maar wilt. Doordat je vrij kunt rondkijken, zal dat invloed hebben op het level design, waardoor je nieuwe zaken kunt vinden en bereiken en dit sluit goed aan op het concept dat de game uitnodigend moet zijn om je terug te laten keren naar eerde bezochte gebieden.

Een andere zeer belangrijke verandering is dat het combat systeem aanzienlijk anders is. Volgens Dave Cox werd het systeem in het origineel erg gewaardeerd en dat hebben ze gebruikt als basis voor een fors uitgebreider systeem in dit tweede deel. Voorheen had je eigenlijk alleen de ‘Combat Cross’ tot je beschikking en nu krijg je een ‘Blood whip’ (vergelijkbaar met de Combat Cross), een ‘Void Sword’ en ‘Chaos claws’. Binnen deze twee laatste wapens is weer onderscheid te vinden met betrekking tot gameplay effect. Zo kun je het Void Sword gebruiken om vijanden aan te vallen met als gevolg dat je hiermee je health regenereert.

De Chaos Claws zijn vooral voor brute kracht en dus ideaal voor het aanpakken van vijanden die zichzelf met schilden beschermen waar het Void Sword niet doorheen komt. Beide wapens kennen hun eigen magie en die zal naar aanleiding van de gevechten steeds verder vollopen en dat valt op te delen in ‘light’ en ‘shadow’ magie. Beide wapens hebben hun eigen combat systeem en hier komt dan ook een eigen magie gedeelte bij kijken die de wapens individueel ondersteunen. Dat is naast dat je de Blood Whip hebt een tweesplitsing in de magie en het gebruik van wapens en dat zorgt voor veel meer diversiteit en variatie in de gevechten aldus Dave Cox.

Bijkomstigheid is dat je je wapens kunt masteren. Door combo’s te gebruiken en te kopen kun je een meester in een bepaald wapen worden. Het masteren van een wapen gaat via een welbekend XP systeem dat je punten toekent op basis van je acties. De upgrades van je wapens zullen erg gevarieerd zijn, maar wel één ultiem doel kennen en dat is efficiënter zijn in de gevechten. Deze gevechten zijn hierdoor automatisch ook een heel stuk gevarieerder en er komt strategie bij kijken, want je dient je health in de gaten te houden en tegelijkertijd slim af te wisselen tussen je wapens om zo effectief genoeg de vijanden aan te kunnen pakken.

Hiermee sluiten we het uitgebreide interview dat wij met de producer van Castlevania: Lords of Shadow 2, Dave Cox, hadden af. In onze hands-on gaan weer meer in op de daadwerkelijke gameplay en hoewel we nog niet over elk aspect even te spreken zijn verwachten we dat Mercury Steam uiteindelijk een avontuur van jewelste gaat neerzetten dit najaar. Ze hebben zich absoluut bewezen met het eerste deel en dat zou een sleutel tot succes moeten zijn. Castlevania: Lords of Shadow 2 ligt eind dit jaar in de winkels.

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren