Tegenwoordig willen steeds meer ontwikkelaars hun games presenteren in 60 frames per seconde. Deze evolutie is echter verre van volledig doorgevoerd, aangezien de verandering van dertig naar zestig frames per seconde nu eenmaal niet zo vanzelfsprekend is. Killzone: Shadow Fall, toch wel hét paradepaardje van de PlayStation 4, pakt bijvoorbeeld in de online multiplayer uit met zestig frames per seconde, maar kiest er bewust voor om dat aantal te halveren in de singleplayer. Lead designer Eric Boltjes legde op de Eurogamer Expo kort en bondig uit waarom dat zo is:

“Running 60 has become this Holy Grail. Suddenly people think if you run 60 your game is better. Technically, that’s not really true. But what it does do is it makes decisions go from input to on-screen a lot easier.”

“Graphically single-player is even a step above multiplayer. There’s even more destructibility. We analysed what 60 brings. 60 in multiplayer is really important because your reaction time is a lot shorter. In single-player it’s actually a lot longer. It’s not because our AI is stupid, but because you simply have more time to react. We said we don’t need 60, and we want the graphical push.”

Het belangrijkste gevolg van het verdubbelde aantal frames is dat gamers’ inputs op de controller sneller vertaald worden naar in-game acties. In online multiplayer kan dit minuscule verschil (amper zichtbaar met het blote oog) het verschil maken tussen leven en dood. In de singleplayer is het contrast tussen dertig en zestig frames per seconde eigenlijk helemaal verwaarloosbaar, waardoor Guerrilla Games besloten heeft om voor die eerste optie te gaan. Dit stelt hen namelijk in staat om visueel een wondermooie game af te leveren, waar ze voor 60 FPS een toegeving zouden moeten doen.

Boltjes voegde aan zijn betoog tevens toe dat de multiplayer slechts “meestal”‘ op zestig frames per seconde zou draaien. Hier en daar zal de ontwikkelaar bewust het aantal op het scherm getoverde frames terugschroeven, om voor een vlottere online ervaring te zorgen. Als speler zal je hier overigens weinig van merken; de momenten waarop Guerrilla Games overschakelt naar dertig frames per seconde zijn momenten waarop je ofwel net het loodje gelegd hebt, ofwel in een situatie belandt bent waar je onmogelijk nog leven uit kan komen. We laten Boltjes nogmaals aan het woord:

“With multiplayer, having a constant 60 is not actually better than having a ‘lot of the time’ 60. It sounds weird, but it’s actually true. Because usually in the moments where we’re going to drop framerate, either you’re already dead or it’s too late anyway.”

“I think our game, graphically, especially multiplayer, looks a lot more detailed and vibrant than a lot of the other games we are in direct competition with. We didn’t want to make any graphical concessions. We didn’t want to say, we can run at 60 constantly if we just half the resolution and take out all the destructibility and remove all the glass, for example.”

“We didn’t want to do that. We wanted to keep it really pretty and try to make it 60. We can’t go out and say we’re always 60, because that’s lying. We’re very close. And I challenge anybody to notice, without Digital Foundry looking at it, that there are large drops.”

Wat denken jullie? Is dit een goede zet? Wij vinden het alvast een goede beslissing: ten eerste zal de game er visueel mooier door uit de hoek komen en ten tweede is het verschil tussen dertig en zestig frames per seconde niet groot genoeg om het spelplezier daadwerkelijk te vergallen. Laat je mening even achter in de commentaarsectie!