Special: Van twee keer op de afgrond staan je alsnog naar de top toe werken – Vicarious Visions zal lang niet iedereen van jullie wat zeggen en degene die er weleens van gehoord hebben weten niet wat voor een absurd uitgebreide CV deze studio heeft. Vicarious Visions bestaat inmiddels een jaar of twintig en kent een rijke en inspirerende geschiedenis. Nu is de studio eigendom van Activision en succesvol, maar het heeft de nodige dieptepunten gekend en ook is het een uitstekend voorbeeld van hoe je al bluffend jezelf naar de top van de game-industrie kunt werken.

De jaren negentig

Karthik en Guha Bala studeerden in de jaren negentig op de middelbare school en dat was het moment dat ze hun interesse voor games begonnen te ontwikkelen. Terwijl ze nog aan het studeren waren, werkten ze thuis in de kelder aan hun eerste game Synnergist, die later is uitgekomen voor de PC. Met z’n tweeën hebben ze het verhaal, de visuele invulling, de audio en de gameplay uitgewerkt en geprogrammeerd met als resultaat een PC-game die door een niet nader genoemde uitgever op de markt gebracht zou worden.

Dat is voor velen een jongensdroom die uitkomt, en waar figuren als Steve Jobs, Bill Gates en meer vrij snel grote successen, boekten was dat voor de gebroeders Bala toch een wat ander verhaal. Ze werden belazerd met hun eerste game en kregen zo goed als geen geld en royalties uitbetaald voor Synnergist. Iets waar je natuurlijk gek van wordt, maar juist door de juiste motivatie en de drang om games te maken, gingen de broers toch door en wel met de game Dark Angael, een complexe space shooter die zo ingewikkeld was dat geen hond de game kocht. Niet zo vreemd ook, als je er een handleiding van 200 pagina’s bij levert. Maar goed, dat terzijde.

Bluffen

De juiste insteek ondanks eerdere tegenslagen bracht de broers wel op een punt dat ze wat succesvoller begonnen te worden. Zo hadden ze meerdere medewerkers onder hen, maar al snel was daar de volgende harde klap. De studio raakte in zwaar weer en om het project in leven te houden, werd er een lening afgesloten bij de bank die goed was voor 1 miljoen dollar. Mede omdat de broers hun vader om raad hadden gevraagd, maar die hield al snel de boot af, voornamelijk omdat hij het geld niet had om de jongens (en dus de studio) financieel te ondersteunen.

Ondertussen ging het werk wel gewoon door en de broers hebben zelf geruime tijd gewerkt zonder enig salaris op te nemen, zodat de medewerkers wel uitbetaald konden worden. Het is die juiste wilskracht die je moet bezitten wil je niet door dat soort zaken uit het veld geslagen worden en de redding van Vicarious Visions was hun gebluf. Ze zijn op een gegeven moment bij Nintendo gaan vragen om een Game Boy Color licentie voor dat platform te mogen ontwikkelen. Met die licentie op zak zijn ze naar Sony gegaan, om daar een licentie te krijgen voor het ontwikkelen voor de PlayStation onder het mom van: ‘we hebben een Nintendo licentie’.

Sony wist op dat moment niet dat het om een Game Boy Color licentie ging, terwijl de Game Boy Advance al was aangekondigd, en zo verkregen ze de PlayStation licentie. Dat werkte, dus gingen ze weer terug naar Nintendo met het bericht dat ze een PlayStation licentie hadden verworven. Hierdoor kon Nintendo niet achterblijven en voorzag de studio van een Nintendo 64 licentie. Vanaf daar is het makkelijker gegaan, maar het geeft wel aan dat de broers het van een hoop bluffen tot iets solide hebben weten te maken, want als Nintendo of Sony destijds neen hadden gezegd, dan hadden we wellicht nooit de Skylanders games gehad.

Nintendo diep onder de indruk

Met eenmaal een Nintendo licentie op zak, zijn de broers de game Spider-Man voor de Game Boy Color gaan maken en Nintendo was hier zo ontzettend van onder de indruk, dat de studio voortijdig een Game Boy Advance kreeg om hier games voor te gaan ontwikkelen. In dat opzicht ging alles voortreffelijk, maar nog steeds was de grote doorbraak niet geweest en die kwam op de E3, waar beide broers naar afgereisd waren om mooie deals binnen te halen. In deze stap naar succes zijn de Game Boy Advance en Nintendo van cruciaal belang geweest, want zonder hen was één van de beste Game Boy Advance games nooit geproduceerd geweest.

Het bluffen gaat verder

Destijds was Tony Hawk ongekend populair onder de gamers en het tweede deel zou over niet al te lange tijd gaan verschijnen. Met ervaring op de Game Boy Advance en de Nintendo licentie stapten beide broers op Activision af met een pitch voor Tony Hawk 2 op de Game Boy Advance. Het team ontwikkelaars had wat screenshots in elkaar gezet ter ondersteuning en Activision hapte gelijk toe, aangezien ook zij onder de indruk waren van wat Vicarious Visions presenteerden en nu komt het…

Beide broers kwamen terug in de studio en begonnen met het goede nieuws, namelijk dat Activision nog voor het einde van de E3 de deal met Vicarious Visions had getekend en dat ze hun eerste echt enorme deal binnen hadden voor een Triple-A game. Dit werd gelijk overschaduwd door het bericht vanuit de studio dat de screenshots alleen al 80MB waren. Vergeet niet dat Game Boy Advance cartridges slechts 8MB zijn. Alleen de visuele invulling die zo groot is, geeft al aan dat het een onmogelijke opgave is om een game van hetzelfde kaliber op een 8MB cartridge uit te brengen.

Met veel moeite doen, uitzoeken, efficiënt programmeren en meer is het de studio uiteindelijk toch gelukt en dit is wederom een moment geweest in de studio dat de broers met veel bluffen ongekend ver zijn gekomen. Anno 2013 zijn ze eigendom van Activision, wat aangeeft dat het gek kan lopen. Na het enorme succes van Tony Hawk’s Pro Skater 2 op de Game Boy Advance is het vrij snel gegaan met de studio. Zo hebben ze nog de eerste SpongeBob game ontwikkeld en dat eigenlijk nog voordat SpongeBob echt razend populair werd.

Enorme CV

De CV van Vicarious Visions (zie hier) is echt absurd lang en dat komt doordat ze vanaf 2000 tot 2010 voornamelijk bezig zijn geweest met relatief kleine handheld games. Daarnaast is Vicarious Visions ook zeer geregeld ingeschakeld voor het porten van bepaalde games, waarbij hun Doom 3 poort voor de Xbox tot op heden nog steeds te boek staat als één van de best geporte games ooit. Uiteraard kreeg Vicarious Visions ook ruimte om aan hun eigen projecten te werken in de eerder aangegeven tijdspanne, want zo hebben zij de portable Guitar Hero voor de Nintendo DS met een extra uitbreiding om toch de gitaarknoppen te behouden geopperd aan Activision.

Dit is effectief gebleken, want Activision gaf al snel groen licht en een leuk detail is dat de uitbreiding voor de Nintendo DS op hardware gebied ter ondersteuning van Guitar Hero on Tour: Decades door Vicarious Visions zelf is ontwikkeld en dat bleek een goede zet, want dat gaf de game de juiste vibe en bovendien ook de beste manier om te spelen. Hiermee bewees de studio zichzelf ook als meer dan alleen een plek waar games ontwikkeld worden, want ze kunnen immers zelf ook hardware in elkaar knutselen die daadwerkelijk in productie is genomen ter ondersteuning van bepaalde games.

De opkomst van Skylanders

De afgelopen drie jaar is Vicarious Visions vooral bezig geweest met de Skylanders franchise nadat Toys for Bob het idee van ’toys to life’ had gepitched bij Activision. In dat opzicht is de studio ook best ambitieus, want het is niet de eerste keer dat ze een game uitbrengen die ondersteund wordt met hardware. Wederom was Activision erg happig op het idee en concept, zodat ze niet groen licht gaven voor één game, maar gelijk drie games wilden hebben. Dat was op dat moment een enorm risicio, aangezien het hele Skylanders idee gloednieuw was en net zo hard zou kunnen floppen.

Toch heeft het concept zich als erg lucratief bewezen en de franchise staat inmiddels als een huis. Er wordt tegenwoordig veel kritisch over Activision gesproken – zo zouden ze een melkkoe zijn, geldwolven… en meer – maar dit is nogal zwart/wit. Vicarious Visions heeft het idee geopperd en kreeg de mogelijkheid en financiële middelen om er gelijk drie te maken. Als studio – ongeacht of je eigendom bent van Activision – is dat sowieso goed nieuws, want dat garandeert je bestaansrecht en je krijgt de kans om niet één keer, maar drie keer iets te gaan maken wat je graag wilt maken. Daar zou niemand nee tegen zeggen.

Van niets naar iets

De liefde die je ziet die de ontwikkelaars bij Vicarious Visions in de Skylanders game steken, straalt bij ieder individu er vanaf. Iedereen heeft plezier in het maken van de Skylanders games en ze zijn trots op wat ze geproduceerd hebben. In dat opzicht vallen bepaalde zaken behoorlijk te relativeren en wat juist zo interessant is aan dit verhaal, is dat de studio eigenlijk niet eens zo gek oud is, maar wel een zeer rijke geschiedenis heeft.

Wat vooral inspirerend werkt en wellicht als motivatie kan dienen, is dat de studio bij hun eerste game gelijk is belazerd en enkele jaren later het ontzettend moeilijk heeft gehad. In beide gevallen zou de moed je in de schoenen zakken, maar de broers hebben zich er doorheen geslagen, met als resultaat een studio die ongetwijfeld wel verantwoordelijk is voor één of meerdere games die je in de afgelopen 20 jaar gespeeld hebt. Het is een studio die wat meer op de achtergrond staat tussen andere grote studio’s, maar eigenlijk verdienen ze het om in de spotlight te staan. De drang naar succes, de wilskracht en motivatie zijn bijzonder en kunnen je naar de top brengen. Dat bewijst Vicarious Visions.