Special: De complexiteit van het ontwikkelen van een game


Special: De complexiteit van het ontwikkelen van een game – Recent was ik op bezoek bij Vicarious Visions om daar Skylanders: Swap Force te bekijken en naast het feit dat het een uitstekende trip was waarbij ik eens goed kennis heb kunnen maken met de nieuwste telg in de franchise, heb ik ook het nodige van de ontwikkeling gezien. De ontwikkeling en alle processen die hiertoe behoren is wat uiteindelijk de game maakt, en hoewel het voor velen inmiddels de gewoonste zaak van de wereld is en het lijkt alsof games gewoon zo in elkaar zitten, is het toch iets genuanceerder dan dat. Het is ongekend complex, uitgebreid, tijdrovend en wellicht ook slopend, maar dat levert wel resultaat op.

Verschillende teams

De ontwikkeling van Skylanders: Swap Force is er één die al geruime tijd bezig is en op het moment van schrijven is deze afgerond. Dat resulteerde in een uitstekende situatie om de aanwezige pers in de studio eens de verschillende processen in de ontwikkeling van de game toe te lichten en dat was niet alleen erg interessant, maar bovenal erg vermakelijk en leerzaam. Het is niet zomaar wat, een game in elkaar zetten, en hoewel je straks een totaalpakket aan content krijgt dat uitgebreid in elkaar verweven zit, is dat pas iets wat op het allerlaatste moment gerealiseerd wordt.

Vanaf het begin tot het einde van de ontwikkeling van een game als Skylanders: Swap Force is ongeveer een team van 200 man bezig geweest op verschillende segmenten. Zo is er de audio afdeling, een afdeling voor het verhaal en de ontwikkeling van de personages, de visuele afdeling, de afdeling die fysieke Skylanders ontwikkeld, enzovoort. Zij werken allemaal volgens een vast stappenplan, maar zijn verder vrij los van elkaar bezig. Dat betekent dat ze allen weten wat het doel is, maar dat de manier van werken weinig invloed op elkaar heeft, wat het des te ingewikkelder maakt om een totaalproduct af te leveren dat in het opzicht van kwaliteit één constante lijn is.

Invloeden van buitenaf

Wat juist zo interessant is bij het maken van een game als Skylanders: Swap Force, is dat er behoorlijk veel invloeden van buitenaf zijn. Nu zie je dat bij veel games terug, maar dan in beperkte mate door community feedback en polls. Bij Skylanders: Swap Force is dat een ander verhaal, mede doordat Vicarious Visions een game wil produceren die van A tot Z aansluit op wat kinderen willen en fantaseren. Dat lijkt makkelijk, maar is in werkelijkheid een onmogelijke opgave. Jezelf van je volwassen gedachtegoed verplaatsen in anderen is mogelijk tot op zekere hoogte, maar jezelf in de fantasie van een kind verplaatsen is ontzettend moeilijk.

Stel jezelf de vraag of je je nog kunt herinneren wat jij dacht toen je zes jaar oud was; wat je toen leuk vond en graag wilde hebben. Ja, precies. Er zullen weinig mensen zijn die zich dat nog goed kunnen herinneren, maar toch is dat een aspect dat een sleutelrol speelt bij de ontwikkeling van Skylanders: Swap Force. Maar het is uiteindelijk de ervaring die voor het succes zorgt, want het verhaal draait wederom om Kaos, de eindbaas die succesvol is gebleken in zijn rol, en daarmee kunnen de kids het gemakkelijk oppakken.

Eén keer het gezicht van Kaos laten zien en gamers weten precies hoe laat het is. Hoewel dat bij de rest van de personages wat minder opvalt, is iedereen die in de game een rol van betekenis speelt zo ontwikkeld dat ze de speler meetrekken in het verhaal en de gameplay. Dat hoeft niet per se puur om één personage te draaien, maar meer in algemeen opzicht. Het verhaal, waarin iedereen een belangrijke rol speelt, is zo opgezet dat dit communiceert met de nodige informatie naar de speler toe en gelijk een drive vormt om door te blijven spelen, om zo een complete en fijne ervaring aan te bieden waar de speler van gaat genieten.

De schrijver van het verhaal die zeer nauw betrokken is bij de character development stelde dan ook letterlijk het volgende; ‘Give the player a sense of urgency to propel them forward’. Hiermee bedoelde hij dat de speler continu moet blijven doorspelen. Niet zozeer omdat de game dat vereist, maar meer omdat het daartoe uitnodigt, en dat is een ongekend moeilijke opgave. Toch slaagt Vicarious Visions hierin gezien de absurde populariteit van de games en dat is op zich al een prestatie te noemen.

Ontwikkeling van de Skylanders

Het lijkt zo vanzelfsprekend dat je naar de winkel gaat en een nieuwe Skylander koopt, maar in werkelijkheid is er achter de schermen een enorme tijd gespendeerd aan het perfectioneren van de kleine personages die je kunt gebruiken in de game door ze op de portal te plaatsen. In de eerste instantie is er iemand bij Vicarious Visions in een klein kamertje aan de gang gegaan om een techniek te bedenken waardoor personages middels een chip ingelezen konden worden via een portaal dat vervolgens rechtstreeks communiceert met de game zelf.

De eerste prototype Skylanders die getoond werden waren zes keer zo groot, onhandig in elkaar geflanst en het ontbrak aan ieder detail. Door gewoon een beetje te knutselen met elektronica en het ontdekken van verschillende mogelijkheden – wat tegenwoordig als een uitvinding omschreven kan worden – zijn de Skylanders ontstaan. Het grappige is ook dat het hok waar de eerste Skylanders in elkaar geknutseld zijn, eruit ziet als een opberghok voor een elektricien. Hier was nul komma nul game development aan de orde en het draaide puur om te kijken wat er allemaal mogelijk is. Uiteindelijk heeft zich dat vertaald in prachtig gedetailleerde figuren die je in de winkel koopt, maar ook het proces hiertussen is een (helse) klus geweest.

Het concept van de Skylanders is vanaf het eerste deel tot op heden onveranderd gebleven. De enige grote vernieuwing bij het tweede deel was dat de Giants geïntroduceerd werden, maar dat maakte qua techniek niet bijster veel verschil. Met Swap Force is dat toch een beetje een ander verhaal, want doordat de Skylanders uit twee delen bestaan, diende hier een goed bevestigingssysteem voor gevonden te worden dat het voor de jongere gamers handig en efficiënt maakt, maar dan wel zonder dat het storing oplevert bij het overdragen van de informatie naar de chip en vice versa, naar de portal.

Vicarious Visions is teruggegaan naar de tekentafel en kwam tot op de oplossing om met magneten te werken. Dat klinkt als een vanzelfsprekend oplossing, maar zolang jij geen directe stroomlijn naar de chip van de Skylander hebt en alles met draadloze data overdracht doet, dan zorgen magneten voor een probleem. Een magneet bij een harde schijf houden is immers ook niet echt een bijster goed idee als je je data wilt bewaren. Desondanks is het de studio gelukt, maar heel veel verder wilde men niet in detail treden, aangezien de techniek uniek is en er andere partijen zijn die met hun techniek aan de haal zouden kunnen gaan.

Printen maar

Om alleen al de Skylanders te ontwikkelen is het een behoorlijke klus geweest, maar daar blijft het niet bij, want als ze nu een prototype model hebben, printen ze deze zelf uit. Vicarious Visions is één van de weinige ontwikkelaars die een heuse 3D-printer in huis heeft en na het printen kunnen ze zien of een personage dat in de eerste instantie erg tof leek, ook daadwerkelijk is wat ze wilden hebben. Is dit niet het geval, dan passen ze het design aan. Als ze dan na een week of drie het figuurtje hebben dat ze willen hebben, komt de invulling hiervan door middel van handschilderen. Ook dit kan weer complexe situaties opleveren, want als de kleurstelling niet goed is, zullen ze andere combinaties moeten proberen.

Als het gehele proces eindelijk rond is, dan is het klaar voor massaproductie en dat wordt door een extern bedrijf gerealiseerd dat ook gelijk het gehele pakket in één keer klaarstoomt voor de markt. De markt is de consument die er lekker mee gaat spelen, maar bij elke Skylander is er wel een achterliggend verhaal dat een grote rol heeft gespeeld bij de ontwikkeling hiervan, en om nu net het algemene verhaal te horen is uiterst interessant, mede doordat het Vicarious Visions ontzettend veel moeite en tijd heeft gekost om iets te produceren wat voortreffelijk werkt en zeer succesvol is – iets wat toch als een soort bekroning zou moeten aanvoelen.

Hopen dat de audio niet opvalt

Van alle zaken die we bij Vicarious Visions te zien en te horen kregen, was naast het proces met betrekking tot de ontwikkeling van de Skylanders het audiogedeelte misschien wel het meest opvallende. Audio is in games zo vanzelfsprekend als je het maar hebben wilt, maar toch is dat misschien wel één van de moeilijkste zaken om te realiseren. Allereerst is daar het creëren van de juiste geluiden, want voor alles moet wel een audio sample zijn en hoewel sommigen hergebruikt kunnen worden, zullen er ook nieuwe gemaakt moeten worden en een goed voorbeeld hiervan was het geluid dat de Skylander die de vorm van een inktvis heeft, maakt.

Om deze Skylander zo ‘natuurgetrouw’ te laten klinken was het van belang om een soort inktvisgeluid te maken, waarbij zuignappen los van de grond komen en deze weer raken. Dat klinkt vrij logischer, maar het is toch een stukje audio waar de audioman bij de studio lang mee bezig is geweest. De uiteindelijke audio is voortgekomen uit een stuk tape dat op de grond op vloeistof was geplakt en snel losgetrokken werd waardoor je een soort slobberend geluid krijgt. Zo zie je maar, voor de audio worden de gekste dingen gedaan en dit was slechts een voorbeeld, want er zijn voor de volledige audio nog veel meer gekke dingen gedaan.

Een ander zeer interessant punt wat de verantwoordelijke aangaf, was dat de audio van cruciaal belang is, maar dat het wel zo in de game geïntegreerd wordt dat je het eigenlijk niet merkt. Kortom, de audio die voor Skylanders: Swap Force geproduceerd wordt, dient als achtergrondgeluid dat puur voor de sfeer zorgt, maar dan wel zonder dat de speler dit direct opmerkt en dan komen zaken als het juist op laten komen of af laten zakken van de muziek nog om de hoek kijken, evenals de verschillende omgevingen die je met je personage aandoet.

Sterker nog, de muziek is bedoeld om naast sfeer ook een momentum te creëren en bij een momentum wordt de speler nog meer aangemoedigd om te blijven spelen. Op het moment dat dit qua audio in orde is, is het zeer belangrijk dat de verschillende Skylanders en het verhaal an sich ook die bepaalde drive opwekken om te blijven spelen. Dus in dat opzicht is het samenvoegen van die twee aspecten van cruciaal belang, wil het enigszins succesvol zijn. Zaken waarvan je eigenlijk denkt dat het een ondersteunende rol speelt, zijn eigenlijk verantwoordelijk voor het staan of vallen van een game en hoewel dat per game verschilt, is dat bij Skylanders: Swap Force evenals bij de eerdere delen één van de belangrijkste zaken wil het succes blijven aanhouden.

Kinderen over de vloer

Eerder gaven we al aan dat de ontwikkelaars zich moeten verplaatsen in de gedachten van kinderen om de game van A tot Z boeiend te houden, maar dat is niet het enige. Ook de Skylanders moeten stuk voor stuk een identificerende rol hebben ten opzichte van de gamers, waardoor ieder personage interessant is om mee te spelen. Om dat te realiseren komen er geregeld kinderen over de vloer bij Vicarious Visions om hun mening te uiten en hoe je het wendt of keert, kinderen zijn altijd onbewust eerlijk en zeggen alles wat ze denken.

Juist dat werkt als een uitstekende inspiratiebron en een prima middel tot feedback voor Vicarious Visions om de game toegankelijk te houden. De personages worden namelijk zo opgezet dat je ze in zeer korte tijd leert kennen en het gelijk leuk vindt om met hen te spelen. Dat beperkt zich niet alleen tot het karakter van de Skylanders individueel, maar gaat verder tot zelfs de gameplay. Want hoe cool een personage ook is, als de mogelijkheden die hij of zij bezit te complex zijn om uit te voeren, dan haakt een jongere gamer al snel af.

Zo heeft Vicarious Visions geleerd dat je de spelers continu moet stimuleren en dat vertaalt zich zelfs terug naar de aanvallen die de Skylanders kunnen uitvoeren. Zo hadden ze een Skylander die een krachtige aanval kon plaatsen, maar bij het uitvoeren van deze aanval schoof deze enkele (in-game) meters naar achteren. Op zich een logisch gegeven en concept, maar dat werkt dus niet bij kinderen. Die zijn erop gebrand om alleen maar vooruit te gaan en als je dan een Skylander hebt die bij een aanval achteruit schiet, dan haken de kids af.

Wederom is dit slechts een voorbeeld van de complexiteit waar de ontwikkelaars mee te maken krijgen, mede omdat de beoogde doelgroep onbewust kritisch is en het entertainen hiervan misschien wel het moeilijkste is dat je als ontwikkelaar moet kunnen bewerkstelligen. Juist daarom is de feedback van kinderen van groot belang en Vicarious Visions is daar ook behoorlijk transparant in, want als ze geen feedback van de spelers zouden krijgen door ze niet langs te laten komen bij de ontwikkelstudio, dan zouden de Skylanders games bij lange niet zo aansluiten op de doelgroep zoals nu het geval is.

Toekomst en next-gen

Hoe de toekomst voor de Skylanders franchise eruit ziet, is afwachten, aangezien Vicarious Visions opdracht heeft gekregen voor drie delen en het derde deel verschijnt binnenkort. Toch is de franchise zo absurd succesvol dat het haast niet anders kan dan dat Activision opdracht voor meer delen geeft en zolang de kwaliteit in orde blijft, vinden wij het prima. Die kwaliteit valt vooral af te lezen bij de next-gen versie van Skylanders: Swap Force, welke we ook te zien kregen bij ons bezoek aan Vicarious Visions.

Ten opzichte van de current-gen versie is de game inhoudelijk zonder enige verschillen, maar wat wel opviel was dat het er grafisch prachtig uitziet. Voor de ontwikkeling is een degelijke engine gebruikt die alle textures in zeer hoge resolutie kan tonen en alle omgevingen interactief en dynamisch maakt, wat voor een fantastische Pixar visuele invulling zorgt – en dan te bedenken dat ze de techniek gebruiken om de spelers een fijne ervaring te bezorgen in plaats van het showen wat ze allemaal met de techniek kunnen. De next-gen versie draait ook op 1080p, en is van wat we gezien hebben een game die in visueel opzicht tot in detail klopt en een visueel heerlijke ervaring gaat worden.

Een bezoek aan Vicarious Visions heeft dus veel meer dan alleen een goede hands-on met Skylanders: Swap Force opgeleverd. Naast dat dat vanzelfsprekend vermakelijk was om te spelen, was de achtergrond ontzettend boeiend en het geeft ook meer inzicht op hoe de ontwikkeling er aan toe is gegaan. Vergeet niet dat het veelal heel wat complexer is dan dat het lijkt en dat enige waardering voor ontwikkelaars die hier met hart en ziel aan gewerkt hebben wel op zijn plaats is. Dat geldt voor Vicarious Visions, maar ook voor alle andere ontwikkelaars.

Review: Skylanders: Swap Force (PS4) – Wat zijn de verschillen met de PS3-versie?
Gepubliceerd op 2 Dec, 2013 om 19:07
Video-item: PlayStation 4 launchgame – Skylanders: Swap Force
Gepubliceerd op 13 Nov, 2013 om 19:00
Mooie cijfers voor Skylanders: Swap Force
Gepubliceerd op 14 Okt, 2013 om 17:03
Review: Skylanders: Swap Force
Gepubliceerd op 14 Okt, 2013 om 15:49
  1.    614 XP
    Esromeron's avatar

    Niet helemaal mijn ‘cup of tea’, maar wel zeer leuk om te lezen!

  2. Anoniem -   
    Naam…'s avatar

    Beetje laat dat je nu pas weet hoe een game word gemaakt maargoed :p

  3. crew Management -    1704 XP
    Rastapopulos's avatar

    @Naam…: Het is niet dat ik niet weet hoe een game gemaakt wordt, in grote lijnen was me dat wel al duidelijk, maar dit artikel is meer bedoeld om inzicht te geven hoe complex het wel niet is. Het maken van een game is dus niet zo vanzelfsprekend als dat het soms lijkt.