Column: Het probleem dat ik met Killzone: Shadow Fall heb – Mijn eerste kennismaking met de PlayStation 4 was eerder dit jaar op de E3 op een speciale Sony Europa booth die enkel toegankelijk was voor de Europese pers. Dit had als voordeel dat het lekker rustig was en dat iedereen op zijn of haar gemak de nieuwste games kon uitproberen. Daar waren dan ook de nodige games speelbaar en de eerste die ik speelde was Killzone: Shadow Fall. Ik weet het nog goed; ik was blown away door de grafische pracht die ik mocht aanschouwen en daarmee was de toon gezet.

Het jubelen van Roel en de eerste reviews

Destijds heb ik ook een preview geschreven op basis van mijn ervaring en dat was erg positief. Enige tijd later speelde Roel de game uitgebreid op de Gamescom, de multiplayer althans. En sinds zijn speelsessie tot aan de lancering hoorde ik niets anders dan dat Killzone: Shadow Fall retevet ging worden. Wel, die conclusie hebben we samen getrokken. Ik op basis van mijn singleplayer hands-on en hij op basis van zijn multiplayer hands-on. Ik had zin in een nieuwe Killzone en nu twee weken na de lancering heb ik de game uitgespeeld.

Maar als we even naar de achterliggende weken kijken, kan je je vast nog wel herinneren wanneer de eerste reviews online gingen van Amerikaanse media. Wij plaatsten destijds ook een overzicht van reviewscores en het viel op dat de game wel oké scoorde met zo hier en daar een ‘verbijsterend’ laag cijfer. Op basis van eigen ervaringen en die van Roel had ik daar aanvankelijk zo mijn bedenkingen bij, maar goed, zelf ervaren en dan pas oordelen is min of meer een lijfspreuk, en dus heb ik netjes afgewacht totdat de game gezamenlijk met de PlayStation 4 klaar stond om afgehaald te worden bij de lokale retailer.

Wat een puinhoop

Dat is inmiddels twee weken geleden en ik ben pas vanwege tijdgebrek vorige week begonnen aan de singleplayer. Deze heb ik nu net uit, maar het idee voor deze column had ik na het voltooien van het vierde hoofdstuk al. Maar, eerst ervaren en dan pas beoordelen, zoals ik al aangaf. Wel, ik heb de singleplayer nu helemaal uitgespeeld en nu ik klaar ben, heb ik toch een aantal forse problemen met dit gedeelte van de game. Sterker nog, het kopje boven deze alinea is eigenlijk een beetje de allesomvattende omschrijving van Killzone: Shadow Fall, althans, als we over mijn ervaring spreken.

Ik heb het hier dan alleen over de singleplayer en hierbij moet ik opmerken dat ik voornamelijk een singleplayer speler ben. Dus ik had me verheugd op dit onderdeel van de game, maar ik ben diep teleurgesteld. Guerrilla Games geniet van een grote waardering en respect van mij. Niet alleen vanwege hun games (Killzone 2, 3 en Mercenary vond ik werkelijk fantastisch), maar ook omdat ze toonaangevend zijn binnen de industrie. Nu ben ik totaal niet chauvinistisch aangelegd, maar bij het idee hoe belangrijk ze voor Sony zijn en wat voor reputatie ze hebben, komen er toch wat patriottische gevoelens naar boven.

Bovendien heb ik ook het genoeg gehad om Guerrilla Games meerdere malen te mogen bezoeken en te spreken met sleutelfiguren van deze studio. Ik volg hen nauwgezet en ben keer op keer erg benieuwd waarmee ze gaan komen. Toch heb ik voor de singleplayer van Killzone: Shadow Fall geen goed woord over. En ik vind het zo ontzettend jammer dat ze in mijn ogen de identiteit van Killzone uit het oog zijn verloren en dat heeft als gevolg dat ik de singleplayer met weinig plezier doorgespeeld heb. Ik zal je nu even uitleggen waarom dat zo is.

Het volstrekt belachelijke verhaal

Iedereen weet inmiddels wel dat Helghan is vernietigd en dat de overlevende Helghast een plek op Vekta hebben gekregen, iets dat een aantal decennia later nog voor de nodige spanningen zorgt. Dat idee is best oké, ondanks dat het wat onwaarschijnlijk is, maar er moet een basis gelegd worden voor de game. Nu ben ik iemand die erg veel let op realisme en logica, en deze logica wordt direct overboord gegooid in de eerste missie. Ik ga nu even spoilen, dus als je de game nog niet gespeeld hebt, raad ik je aan om de volgende twee alinea’s over te slaan.

De Helghast hebben hun eigen plek op Vekta en om hun eigen nederzetting op te bouwen, moeten de laatste Vektans geëvacueerd worden. Jij speelt met Lucas (een klein jochie) die samen met zijn pa naar de muur toe moet die de twee gebieden van elkaar scheidt. Prima toch, maar wat blijkt? De Helghast schieten alle Vektans overhoop die ze tegenkomen. En daar heb ik een groot probleem mee. Welke totaalmalloot laat de vijand op zijn eigen planeet wonen zonder hun wapens af te nemen? Dat ten eerste en ten tweede: welke totaalmalloot verzint het om niet eerst de gebieden te evacueren en dan pas de Helghast te huisvesten?

Het concept van de vijand op een eigen planeet laten wonen omdat ze verslagen zijn is al vergezocht, maar ik kan er met mijn hoofd niet bij dat de Helghast gewoon hun wapens hebben en ongestraft inwoners van Vekta kunnen afslachten. Ook dat de gebieden niet eerst zijn geëvacueerd voordat de Helghast zich er konden huisvesten is mij een totaal raadsel. Los van het feit dat de game een fundering qua verhaal moet hebben om er een singleplayer omheen te kunnen bouwen, vraag ik mij ten zeerste af of niemand bij Guerrilla gedacht heeft van: ‘goh, dit is wel heel erg onzinnig’. Het is totaal niet logisch en dat heeft voor mij een enorme afbreuk aan de ervaring gedaan. Wat een onzin zeg.

Dit is geen next-gen game

Het verhaal is in het begin dus volstrekte nonsens en van een studio als Guerrilla verwacht ik wel wat meer dan deze onzin. Dat is overigens niet het enige waar ik me aan stoorde, want ik mis ook het totale Killzone gevoel dat de vorige delen wel hadden. Hoewel, de laatste drie missies is Killzone zoals je het kent, maar de rest is saai, het is niet interessant en vooral vervelend om door te spelen. Bovendien is de AI van een dusdanig achterlijk niveau dat ik me continu zat te storen aan de vele beperkingen die ik tijdens de gameplay ondervond, want deze game mag dan grafisch een waar festijn zijn, de gameplay is dat nergens en ook had ik tijdens het spelen enorm het gevoel levels te doorlopen die onzorgvuldig in elkaar zijn gezet. Op het visuele plaatje na is het verder nergens echt next-gen.

Nu is het opnoemen van alle problemen iets teveel van het goede, maar als er iets is waar ik een gruwelijke hekel aan heb in shooters, dan zijn dat drie dingen: teammembers die continu in de weglopen, niets nuttigs doen en er voor de lol bij staan. Dat zal je op bepaalde momenten in Killzone: Shadow Fall ervaren en reken maar dat ze irritant zijn. Een ander punt dat ik tergend vind, zijn de onzichtbare actie-belemmerende textures. Zo komt het wel eens voor dat je health laag is en dat je ondertussen toch zoveel mogelijk vijanden moet afschieten. Je gaat dan gebukt zitten (waar is in vredesnaam de lig optie?) en dan schuif je heel langzaam opzij, zodat je net om het hoekje kijkt en de vijand alsnog kunt raken.

Wel, die tactiek werkt in tig games uitstekend, zo ook in de vorige Killzone delen, maar in Killzone: Shadow Fall kun je knallen wat je wilt, maar nee hoor, je schiet dan tegen de texture aan die iets uitsteekt, maar wel transparant is. Bovendien functioneer jij als magneet voor kogels en je bent door de belemmerende textures genoodzaakt meer naar buiten te treden, waardoor je vervolgens weer vol lood wordt gepompt. Dit kwam ik gedurende de singleplayer veel, heel erg veel, keer tegen en als er iets bloedirritant is, dan is dat het wel en dan te bedenken dat het coversysteem ook voor geen meter werkt.

Als je gebukt zit in de buurt van een muurtje en je wilt gaan richten, dan trekt de game je ineens in cover als een soort magneet. Het ding is alleen dat ik juist niet in cover wil zitten, omdat je van daaruit een kogelmagneet bent. Op zulke momenten wil ik dan via de eerder omschreven tactiek effectief vijanden proberen uit te schakelen, maar dat kan dus niet omdat je continu weer terug in de cover positie gezet wordt. Op die manier heb ik dus regelmatig behoorlijk lopen knoeien met de besturing en veelal had dat de dood als gevolg. Ik weet niet hoe het met jullie zit, maar mijn lol is er dan snel vanaf.

De Owl is compleet nutteloos

Ook heb ik nog een probleem met die veelbesproken drone die continu met je meevliegt, want die is ook totaal nutteloos. Je kunt de drone opdracht geven om een vijand uit te schakelen door middel van de betreffende vijand aan te wijzen. Als er dan twee staan, is het een ideale mogelijkheid om de drone de één aan te laten pakken, zodat jij de andere onschadelijk kan maken. Maar wat doet die drone elke keer? Die pakt continu de verkeerde vijand aan of gaat op beide vijanden sprayen en dat heeft weinig effect. Bovendien valt je plan van effectief aanvallen in het water.

Dan is er ook nog het concept dat als je dood dreigt te gaan, je jezelf alleen door middel van de drone kan healen, maar als je die in hevige gevechten hebt ingezet, is de kans aannemelijk dat die teveel geraakt is en op moet laden. Jij kan op zo’n moment niet geheald worden, met de dood als gevolg. Omwille van dat punt heb ik de drone weinig tot niet ingezet, simpelweg omdat het alleen maar nadelig werkt. Het idee is tof, de uitvoering bagger. Idem dito voor de besturing. Het oppakken van adrenaline packs gaat via het rondje, evenals bukken. Iedere keer als ik een adrenalinepack oppakte, ging ik automatisch gebukt zitten. Ideaal natuurlijk in heftige confrontaties… niet dus.

Als laatste zijn de wapens ook bloedirritant. In hevige shootouts ligt het tempo behoorlijk hoog, maar je bent genoodzaakt regelmatig te wisselen tussen je verschillende wapens vanwege beperkte munitie. Hierbij dien je ook nog eens primaire en secundaire vuurstanden af te wisselen en dat gaat allemaal zo tergend traag dat ik regelmatig het loodje legde. Ook is bij sommige vuurstanden de slow motion gameplay na het innemen van een adrenalinepack totaal onhandig, doordat je niet goed kunt inschatten of het wapen nu wel of niet is opgeladen. Kortom, die hele functie werkt compleet averechts op de gameplay en is vooral erg hinderlijk.

Pfoe, dat is er uit

Nu speel ik ontzettend veel games en natuurlijk is lang niet iedere game even sterk of goed in elkaar gezet. Ook het verhaal is in veel games onzin, maar goed, dat kan bij fictie. Het verhaal van Killzone: Shadow Fall is natuurlijk ook fictie, maar werkelijk iedere logica ontbreekt aan dit verhaal, waardoor het ongeloofwaardig wordt en dat is nu mijn ervaring met deze game: het is ongeloofwaardig. Ook mist het die kenmerkende Killzone identiteit en bovendien is het qua gameplay een zeer matig geheel. Ja, grafisch is het absoluut next-gen, maar de rest is één grote teleurstelling. Ik spreek me niet snel zo fors uit over een game, maar Guerrilla Games kan veel beter dan dit. De singleplayer van Killzone: Shadow Fall is geen game, maar een techdemo, en dat hadden ze zo moeten laten. Mijn teleurstelling is groot en ik baal daar van!

Deze column is puur de mening van de schrijver en staat los van de gepubliceerde review hier op PSX-Sense.