Gespeeld: The Evil Within – Een verduisterde kamer, een haast zenuwslopende stilte en een stel journalisten die om de haverklap een meter omhoog springen van het schrikken… jawel, ik bevind me op de juiste plek. Een kort woordje uitleg en een introductievideo later ben ik helemaal klaar om me op de twee beschikbare demolevels van The Evil Within te storten, een horrorgame van de hand van Shinji Mikami die vooral als tegengewicht moet dienen voor de steeds actievoller wordende Resident Evil games. En al kan ik niet meteen zeggen dat ik na mijn twee uur durende hands-on slapeloze nachten tegemoet ging, toch kijk ik hoopvol uit naar de onlangs opnieuw uitgestelde releasedatum. Hieronder lees je waarom dat zo is.

Resident Evil meets Silent Hill

Het eerste dat me opvalt wanneer ik in de demolevels duik, is dat The Evil Within er best goed uit ziet. De omgevingen bevatten veel details en de graphics gaan schuil achter een korrelige filter, die het spel van een afgeleefde en groezelige sfeer voorzien. Het eerste level dropt hoofdpersonage Sebastian Castellanos – wat een mondvol – zonder veel poespas in een door monsters ingenomen gekkenhuis, terwijl de tweede demo, die zich heel wat later in de eigenlijke game afspeelt, de politieagent loslaat op een schijnbaar verlaten landhuis. De locaties zijn best open, wat betekent dat je in beperkte mate zelf kiest waar je naartoe gaat en zo de volgorde bepaalt waarin je bepaalde opdrachten vervult.

Ik had onmiddellijk het gevoel dat Mikami en de zijnen voor The Evil Within de twee “klassieke” horrorreeksen, namelijk Resident Evil en Silent Hill, in een mixer gegooid hebben. Het landhuis deed me bijvoorbeeld meteen terugdenken aan de setting voor de allereerste Resident Evil, terwijl het gekkenhuis helemaal niet zou misstaan in een uitbreiding voor Resident Evil 4. Het over-de-schouder perspectief is wat dat betreft ook uitermate herkenbaar. De ongezonde lading mindfucks en meerdere bezoekjes aan een sinistere “Otherworld” waar het bloed van de muren kruipt, leken dan weer zo uit de originele Silent Hill-trilogie te stappen. Tja, mij hoor je alvast niet klagen.

Een groot vraagteken

Het verhaal van The Evil Within… wel, daar hebben we eigenlijk het raden naar. We weten uit eerdere persbabbels dat Castellanos op zoek is naar de mysterieuze krachten die zijn collega’s vermoord hebben, maar daar houdt het wel zo’n beetje op. De demolevels bevatten enkele dialogen met een – we gaan ons aan een wilde gok wagen: onprettig gestoorde – dokter en meerdere aanvaringen met onderling interagerende geesten, maar zonder context hadden deze plotelementen net zo goed in het Chinees kunnen ingesproken zijn. Hetzelfde geldt voor de documenten die we her en der in de spelwereld aantroffen. Deze kruimels slaagden erin om mijn interesse te wekken, maar waren verder niet bijzonder informatief.

Kwetsbaar of Superman?

Resident Evil 4 was een absolute klassieker en misschien wel één van de beste (horror) games ooit gemaakt. Toch kunnen we niet anders dan aangeven dat het begin van het einde voor de Resident Evil franchise hier van de productieband afrolde. Leon Kennedy werd meermaals in het nauw gedreven – denk bijvoorbeeld aan dat stuk in de zwevende kooi! – maar kon altijd terugvallen op zijn meer dan noemenswaardige vaardigheden als geheim agent. Resident Evil 5 en 6 deden daar elk nog een stapje bovenop, zodat je op den duur als een soort supermens de zombies moeiteloos van je weet af te houden. The Evil Within pakt uit met een gelijkaardig controleschema… maar probeert je tegelijk ook kwetsbaar te maken.

Het perfecte evenwicht tussen kracht en machteloosheid is niet gemakkelijk te bewerkstelligen en The Evil Within lijkt hier nog niet helemaal in te slagen. Bethesda zet echter meerdere stappen in de juiste richting. Ja, Castellanos heeft een talrijk arsenaal tot zijn beschikking en de besturing is accuraat genoeg om een geoefende gamer geen problemen te zorgen. Munitie zou schaars moeten zijn, maar wij kwamen in de demolevels nooit in de problemen. En toch ben je geen supermens. Ik legde bijvoorbeeld meerdere keren het loodje door de soms onvoorspelbaar reagerende AI en werd geregeld op de hielen gezeten door monsters die onoverwinnelijk zijn en je met één klap het hiernamaals in jagen.

Mikami heeft ook enkele leuke features voorzien die ervoor zorgen dat je niet zomaar kan terugvallen op oude trucs als health packs en het systematisch ‘clearen’ van een level. Je inventaris blijft bijvoorbeeld te allen tijde beperkt en jezelf injecteren met een geneesmiddel doe je best niet zomaar. Wanneer je een groot health pack gebruikt, geef je Castellanos bijvoorbeeld een soort overdosis. Het scherm plooit zich een tiental seconden lang dubbel en je kan plots voor geen meter meer mikken. Bijgevolg loopt een verkeerd getimede conversatie met een monster zo goed als altijd verkeerd af. Ook blijven monsters pas écht dood wanneer je hun lijken in brand steekt, en lucifers… nou, die zijn echt wel schaars.

Interessant… maar geen nachtmerries

Bethesda doet er alles aan om ons bang te maken, maar echt kippenvel heb ik niet gehad. Enkele goed getimede schrikmomenten duwden me haast van mijn stoel en een wezen dat ik nog het beste kan omschrijven als een binnenstebuiten gekeerde vrouw met vier armen deed me in afgrijzen achteruit deinzen, maar echt “bang” ben ik niet geweest. De game is met andere woorden best wel creepy, maar “eng” is een brug te ver. De nadruk ligt daarvoor te zeer op confrontatie en Castellanos is ook gewoon nog iets te capabel om uit onaangename situaties te ontsnappen. Dit klinkt bijzonder negatief voor een horrorgame, maar ik wil Mikami voorlopig nog het voordeel van de twijfel geven.

De game zit namelijk erg vernuftig in elkaar en de spelwereld is bovendien echt wel interessant. De monsters hebben de potentie om angstaanjagend te zijn en de gameplay lijkt met zijn voortdurende afwisseling tussen puzzels en actie echt wel te kunnen boeien. Zo moest ik om een zwaar beveiligde deur te openen op een gegeven moment met een minuscule boor in bepaalde delen van iemands hersenen boren. Wat het één precies met het andere te maken heeft, mag Joost weten, maar de opdracht zelf was gruwelijk genoeg en zette bovendien je – haha, slechte woordspelingen – hersenen aan het werk. Er zijn ook stealth opties voorzien, maar deze kwamen helaas in geen van beide demolevels echt aan bod.

Voorlopige conclusie:

Ik kan eigenlijk nog wel even doorgaan over The Evil Within, maar om het geheel ietwat leesbaar te maken, ga ik hier afronden. Mijn voorlopige conclusie kan ik gemakkelijk in een vraag-en-antwoord structuur gieten. Wordt The Evil Within de engste game ooit? Ik denk het niet. Daarvoor kiest Bethesda te zeer de kaart van de confrontatie en krijg je voor de zoveelste keer de controle over iemand die de tegenstand met gelijke wapens kan bestrijden. Wordt The Evil Within een goede game? Ik denk het wel, en toch zeker één die met zijn creep-factor tere zieltjes zal aanpassen. De graphics zijn bloederig, de omgevingen zitten vernuftig in elkaar en Castellanos laat zich prima besturen. Ik kan alvast niet wachten tot eind oktober.