Special: Op weg naar Arkham Knight: Een trip naar het gekkenhuis – Nu de release van Batman: Arkham Knight eindelijk met rasse schreden dichterbij komt, is het geen slecht idee om even terug te blikken op de drie voorgangers die deze release mogelijk maakten. Hiervoor keren we noodzakelijkerwijs terug naar het jaar 2009, waarin games gebaseerd op superhelden nog min of meer synoniem stonden aan lage scores en teleurgestelde fans. Uiteraard had je enkele filmadaptaties die best te pruimen waren, maar voor elke Spider-Man 2 had je wel een Superman Returns, terwijl elke X-Men Origins: Wolverine een Thor: God of Thunder naast zich in de winkelrekken moest verdragen. En toen kwam Rocksteady met Batman: Arkham Asylum… en ging het licht aan.

Een gouden eerste indruk

Ik herinner me nog goed het moment waarop ik de eerste trailer van Arkham Asylum een kans gaf. Toen de game aangekondigd werd, had ik mijn schouders opgehaald. De zoveelste poging om een deftig spel te ontwikkelen met Batman in de hoofdrol? Pfff! Wanneer gingen ze eindelijk eens doorhebben dat dit soort haastig in elkaar gestoken rotzooi nooit zou werken? Ontwikkelaars hadden het al meermaals geprobeerd en ik was vaak genoeg teleurgesteld geweest. Rocksteady, een relatief bescheiden studio die zich nog volledig moest bewijzen, zou daar echt niets aan kunnen veranderen. Althans, dat dacht ik. Toen de eerste trailer op het wereldwijde web losgelaten werd, verdween mijn scepsis als sneeuw voor de zon.

Passie voor het bronmateriaal

Het is moeilijk om de precieze reden aan te wijzen waarom ik onmiddellijk overtuigd was. Ik denk dat ik het nog het best verwoord als ik stel dat elk frame van de trailer ‘passie’ uitstraalde. Het was mij direct duidelijk dat Batman: Arkham Asylum meer zou worden dan de honderdste bedrieglijke poging om snel wat geld te verdienen. Rocksteady was duidelijk verliefd op het bronmateriaal en bleek ook niet bang te zijn om de game die liefde te laten uitademen. Toen de game in de winkelrekken belandde, was die passie in alle hoeken en krochten van de spelwereld terug te vinden. Dat mag je trouwens letterlijk nemen, aangezien de game zo tjokvol zat met easter eggs dat fans van blijdschap spontaan de muren op gingen rennen.

Het titulaire gekkenhuis bleek de perfecte achtergrond om Batman op los te laten. De omgeving was niet alleen geloofwaardig, maar straalde met zijn gotische architectuur en haast bovennatuurlijke nachtsfeer een onmiskenbare Batman-vibe uit. De her en der verspreide raadsels van de geliefde slechterik The Riddler, waren duidelijk een meesterlijke zet van Rocksteady doordat ze je dwongen om op zoek te gaan naar de vele knipoogjes naar Batman-personages die de game rijk was. De soundtrack van Arkham Asylum kon daarnaast ook nog eens schaamteloos schouder-aan-schouder staan met die van Danny Elfman en Hans Zimmer, terwijl het stemmenwerk van o.a. Mark Hamill de game een zekere authenticiteit verleende.

“Ik” ben Batman

Net als John Hammond in Jurassic Park had Rocksteady zich kosten nog moeite bespaard om de speler een totaalervaring voor te schotelen waar je zonder problemen U tegen kon zeggen. Niet alleen de omgeving was verantwoordelijk voor dit succesverhaal. Wat de ontwikkelaar misschien nog het best deed, was de speler het gevoel geven dat hij – en niemand anders – de enige echte Batman was. Om in deze missie te slagen, deed Rocksteady een beroep op toegankelijke, maar daarom niet minder uitdagende gameplay die je het best kan onderverdelen in drie verschillende segmenten. Enerzijds mocht je als Batman de fysieke toer opgaan in ettelijke vechtsequenties die de filmische knokpartijen van de vleermuisman onder je duimen plaatste. Dat hele “counter”-concept is niet voor niets een nieuwe standaard in actiegames geworden en daar is Arkham Asylum toch deels verantwoordelijk voor.

Anderzijds kon je als Batman je ook al sluipend een weg door het gekkenhuis banen. Geruisloos slingerde je ongemerkt van waterspuwer naar waterspuwer, om vervolgens de steeds zenuwachtiger wordende bandieten onder je één voor één uit te schakelen. Je kon haast niet anders dan een soort ziekelijke trots voelen wanneer de laatst overgebleven snoodaard plots oncontroleerbaar in tranen uitbarstte. Tenslotte had je ook het – eveneens door massa’s andere games overgenomen – detectiveperspectief nog, waarmee je de omgeving op een andere manier in je kon opnemen om zo iets strategischer te werk te gaan. Het detectiveperspectief stelde je ook in staat om allerlei aanwijzingen in de omgeving op te sporen, die je dan weer op weg stuurden naar nieuwe plotontwikkelingen. Dat verhaal ligt trouwens ook aan de basis van Arkham Asylums onweerstaanbare succes.

The Joker and the Thie… eh Bat

Wanneer de Joker zich vrijwillig laat arresteren door zijn aartsvijand, dan weet je dat er meer aan de hand is dan je op het eerste zicht zou denken. De clown weet slechts enkele minuten na zijn aankomst in Arkham Asylum reeds uit te breken met behulp van zijn trouwe sidekick Harley Quinn en gebruikt zijn pas verworven vrijheid om het gekkenhuis op stelten te zetten. Zijn doel? Een feestje bouwen waarop elke zichzelf respecterende superslechterik uitgenodigd is. De eregast? Batman uiteraard. Oh, en als er iets niet volgens plan gaat, dreigt de misdaadprins ermee om de halve stad te vergiftigen met het Titan-gif dat al een tijdje achter gesloten deuren ontwikkeld wordt in Arkham. Nog voor je de zin “dit wordt een lange nacht” uitgesproken hebt, zit je reeds tot over je nek begraven in de problemen.

In plaats van Batman los te laten op Gotham, opteerde Rocksteady ervoor om de superheld zijn ding te laten doen in een kleinere omgeving. Dit bleek een uitermate goede zet te zijn, aangezien ze zo veel meer detail in de spelwereld konden stoppen en meer aandacht konden besteden aan het vertellen van een interessant en – naar superheldennormen toch – zelfs plausibel verhaal. Aangezien Arkham dé place-to-be is voor elke gearresteerde superslechterik, kon je als fan van de comics bovendien rekenen op een curtain call om trots op te zijn. Favoriete figuren als Bane, Scarecrow en Killer Croc passeerden de revue, terwijl ook minder bekende snoodaards als Zasz hun opwachting maakten. Aanvaringen met deze slechteriken leverden steevast een memorabele bossfight op, terwijl ook de andere elementen van de verhaallijn als een perfecte en heerlijk sinistere puzzel in elkaar pasten.

Memorabilia

Dit is het punt waarop ik even wil waarschuwen voor aankomende spoilers, want ik wil dit artikel niet afsluiten zonder even kort een aantal hoogtepunten uit de game aan te halen. Wie herinnert zich bijvoorbeeld niet het zenuwslopende – doch misschien iets te lang durende – tochtje door de riolen onder Arkham, waar een moordlustige Killer Croc op elk moment uit het duistere water kon opduiken? Of wat dacht je van Scarecrow, die Bruce Wayne niet alleen de ergste momenten uit zijn jeugd deed herbeleven, maar er ook in slaagde om miljoenen gamers een halve hartaanval te bezorgen wanneer hij de vierde muur doorbrak door een systeemcrash van je PlayStation 3 na te bootsen? En dan heb ik het nog niet gehad over de spannende sidescrolling minigames waarin je met de vogelverschrikker zelf de strijd aanging.

De hoogtepunten zijn overigens niet allemaal verhaalgebonden. Ook de manier waarop de Joker je constant treiterde door de intercom zal me nog lang bijblijven, net als de vele gadgets die je gradueel vrijspeelde en waarmee je steeds meer aanvankelijk ontoegankelijke gebieden op het Arkham eiland kon bereiken. Dat er ruimte voor beterschap was, spreekt voor zich. Niet alle baasgevechten waren bijvoorbeeld even memorabel – HOEST Joker HOEST – en het vechtsysteem stond nog niet helemaal op punt, zoals dat later wel het geval zou zijn. Maar als springplank voor een geweldige franchise over één van de populairste superhelden ooit, kon Arkham Asylum tellen. Het is zoals eerder gezegd moeilijk om één reden uit te kiezen die perfect verklaart waarom deze game zo’n onvervalst succes was. Het is de totaalervaring die het hem deed en die twee jaar later geperfectioneerd zou worden.

Wordt vervolgd.