Special: Until Dawn – Jouw keuzes, jouw verhaal – Anderhalve week terug verscheen Until Dawn en de game wist onder andere bij ons een zeer goede indruk achter te laten. Met name de verschillende kanten die het verhaal op kon gaan naargelang de keuzes die je maakte, zorgden voor een interssant geheel met een hoge replaywaarde. Zowel Matthias als ik hebben de game nu goed doorgespeeld, opnieuw gespeeld en meer. Hebben we hetzelfde avontuur beleefd? Hoeveel personages bleven er in leven en wat zijn nu echt de effecten van je keuzes?

Let op, het onderstaande artikel staat bol van de spoilers.

De eerste dode

Lennard: Het verhaal is zo’n acht uur lang en gedurende dit avontuur kom je voor verschillende ‘Butterfly effect’ keuzes te staan. Het duurde dan ook niet al te lang alvorens het eerste personage de dood vond. Ik ben als speler relatief voorzichtig in de game gestapt, met het doel om iedereen in leven te houden. Toch kon ik niet voorkomen dat Jessica, nadat ze uit het berghuisje getrokken werd door iets onnatuurlijks, de dood vond. Met Mike rende ik achter haar aan, maar toen ik op verschillende momenten de keuze kreeg om voor de gevaarlijke – maar snelle – route te kiezen, opteerde ik telkens voor de langzame veilige route. Bijgevolg kwam ik te laat aan en vond Jessica de dood. Bij jou hetzelfde Matthias?

Matthias:Niet bepaald. Ik ben vol risico de berg afgerend, waardoor de Wendigo – die anders Jessica’s kaak in stukken rijt – niet genoeg tijd kreeg om zijn slachtoffer af te maken. Aanvankelijk leken beide routes – risicovol en veilig – weinig verschil te maken, aangezien ik nog steeds het gevoel had dat Mike weinig kon betekenen voor zijn vriendin. Jessica belandde immers na een korte hereniging zwaargewond op de bodem van een mijnschacht en werd vervolgens urenlang uit het verhaal gehouden. Supermassive Games probeert je ook echt ervan te overtuigen dat je er niet in geslaagd bent om haar te redden, aangezien de ontwikkelaar Mike meermaals laat aangeven dat zijn vriendin vermoord is. Op het einde komt Jessica dan als een duiveltje uit een doosje weer opdagen, halfnaakt en onder het bloed, maar als je de daaropvolgende QTE’s succesvol afrondt, nog steeds very much alive. Een leuk detail is dat ze dan, in tegenstelling tot de andere personages, geen flauw idee heeft wat er precies gebeurd is. Best grappig, aangezien ze bij mij als enige de aftiteling haalde.

Veel en nietszeggende keuzes

Lennard: De game staat bol van de keuzes. Schiet je wel die eekhoorn dood? Aai je wel de hond in het gesticht? Plant je je bijl in de nek van het hert op de bergrand? Allemaal keuzes die je voorgeschoteld krijgt gedurende het avontuur. Sommige hebben weinig effect, anderen spelen een belangrijke rol. Want waar je een bepaald persoon op een gegeven moment redt, kan het zomaar zijn dat je op een ander moment – door het butterfly effect – alsnog afscheid moet nemen van de personages waarvan je in eerste instantie blij was ze te hebben gered.

Sommige keuzes hebben wel degelijk enige invloed, anderen blijven nietszeggend, maar dat zal je pas goed merken bij meerdere playthroughs. De keuzes die er echt toe doen draaien puur om de personages en zo was daar het moment dat ik te laat was en Emily gebeten werd door de Windigo. Ik koos ervoor haar niet dood te schieten, met als gevolg dat ze het tot het einde overleefde. Matthias schoot haar echter wel dood, en toen? Dat vertelt hij je zo, maar dit zijn dan weer wel de keuzes die een effect op het verloop van het verhaal hebben. Eenmaal dood betekent het gehele avontuur dood.

Matthias: Misschien is het een goed idee dat ik hier even de manier waarop ik het spel gespeeld heb uiteenzet. Ik beschouw mezelf als een redelijk grote fan van het slasher genre; je weet wel, dat type films waarin een handvol personages één voor één bloederig aan zijn einde komt. Until Dawn is op alle vlakken een eerbetoon aan dit horror subgenre en om dat gevoel voor mij in ere te houden, moeten er de nodige slachtoffers vallen. Ik heb nooit de ingesteldheid gehad om iedereen te redden en heb – deels omdat ik de game ging reviewen en een deftig oordeel wilde vormen over de mogelijke gevolgen – dikwijls bewust besloten om risico’s te nemen, met alle gevolgen van dien. Ik heb geen seconde getwijfeld toen ik de keuze kreeg om Emily neer te schieten, omdat de trekker overhalen in de context van de doorsnee slasher film in mijn ogen de juiste beslissing was. Een uurtje later heb ik Ashley – nochtans één van mijn favoriete personages – bewust erop uitgestuurd om te onderzoeken waar een eng geluid in de mijnschacht vandaan kwam. Het zal vast niemand verbazen dat ook zij in mijn eerste playthrough de aftiteling niet haalde.

Het lot bezegeld

Dat wil echter geenszins zeggen dat elke “death” in mijn playthrough bewust was. Chris werd onthoofd door een Wendigo omdat ik nét te laat was met mikken, wat voor mij meteen duidelijk maakte dat het Supermassive Games wel degelijk menens was. Hetzelfde gebeurde naar het einde van de game toe, toen ik er op de één of andere reden niet in slaagde om mijn controller muisstil te houden – een flater van mijn kant die Sam duur te staan kwam. Het zijn echter niet die snelle leven-of-dood situaties die mij het meest bij blijven, maar eerder die situaties in het begin van de game waarin je onbewust het latere lot van een personage reeds voorgoed kan verzegelen. Wie Ashley probeert neer te schieten in de ‘valse’ leven-of-dood proef, zal merken dat ze later wraak neemt door Chris buiten te sluiten, nét wanneer hij door een stel moordlustige Wendigo’s belaagd wordt.

Er zijn genoeg dergelijke voorbeelden. Matts voortijdige dood in de mijnschacht is een gevolg van een hele keten aan keuzes die je in de voorgaande uren gemaakt hebt. Hét cruciale moment doet zich echter aan wanneer je de ogenschijnlijk onschuldige vraag krijgt om akkoord te gaan met Emily’s plan om naar de radiotoren te trekken. Enkel wanneer je dat niet doet, zal Matt de flare gun niét onmiddellijk gebruiken wanneer hij hem aangeboden krijgt. Bijgevolg heb je zo’n tien minuten later – wanneer je het écht nodig hebt – een wapen om je mee te verdedigen. Een ander voorbeeld is de reeds eerder vermeldde eekhoorn. Als je Chris dat arme dier laat neerschieten, schrikt een vogel zozeer van het geluid, dat hij tegen Sams hoofd opvliegt en daar een pijnlijke schram achterlaat. Uren later zal deze beslissing ervoor zorgen dat Sam een bloedspoor achterlaat en er niet in slaagt om zich te verbergen voor de psychopaat in de berghut.

Overlevenden

Lennard: Zoals ik aan het begin van dit artikel al aangaf, heb ik mij ingezet om iedereen in leven te houden. Na de dood van Jessica ging het echter snel, maar zo hier en daar werd ik alsnog verrast en richting het einde kwam enkel Matt als dode hier nog bij. Uiteindelijk waren er nog zes personages in leven, wat een aardige prestatie is. Tot ik een cruciale fout maakte en iedereen naar het hiernamaals blies. Tegen het einde staan alle overlevenden in de woonkamer van het vakantiehuis, waar iedereen doodstil moet blijven staan omdat een Wendigo aan de kroonluchter hangt. Door het verdere verloop van de situatie komt er gas in de kamer vrij, waarbij Mike een lampbolletje kapot knijpt.

De Wendigo kan niet tegen vuur, want dat sloopt hun pantser en dus is de schakelaar overhalen voldoende. Mike werd echter aangevallen door een Wendigo, waarna ik twee keuzes had. Of Mike helpen, of de schakelaar overhalen. Mike stond dicht bij de uitgang en anderen leken mij startklaar voor de sprint te zijn, dus ik koos ervoor om de schakelaar over te halen. Een inschattingsfout, want op Chris – die al buiten stond – en Samantha (waarmee ik op dat moment speelde) na, werd iedereen geroosterd. Oef, van de acht mensen slechts twee over… niet helemaal mijn gewenste resultaat.

Matthias: Zoals reeds eerder aangegeven, haalde enkel Jessica bij mij de aftiteling. Dat was niet geheel mijn bedoeling, maar het past wel bij het genre, waarin een ‘final girl’ eigenlijk een ongeschreven wet vervult. Mijn tweede playthrough – waarin wél iedereen levend en wel het einde haalde – toonde echter hoe verregaand bepaalde veranderingen zijn. De gesprekken met de dokter veranderen hier en daar de obstakels die je op je weg vindt (moordlustige clown of half vergane vogelverschrikker?) en de titels van de afleveringen veranderen op basis van jouw keuzes. Als je de twists op voorhand reeds weet, merk je ook pas hoe goed het verhaal in elkaar zit en hoe slim Supermassive Games geweest is in het vrijgeven van hints. Ik had eerlijk gezegd al vrij snel door dat Josh achter een deel van de schokeffecten zat, maar de Wendigo’s kwamen voor mij echt uit het niets.

Afsluitend

Lennard: Until Dawn is voor mij een game die het keuzegedreven verhaal van Heavy Rain en Beyond: Two Souls op vele fronten doet overtreffen. Het butterfly effect is goed verweven en de keuzes maken ook echt een verschil. Het in leven houden van je personages brengt veel keuzes met zich mee en dit is erg gebonden aan quick time events, dus ookal kies je voor de best mogelijke uitkomst, toch kan een klein foutje je de das om doen. Dat maakt het voor mij een absoluut geslaagd product dat ook echt speelt volgens de waarden waarop het is gebouwd.

Matthias: Ik kan hier grotendeels herhalen wat ik in mijn recensie reeds neergepend heb: na de (voor mij) enorme teleurstelling die Heavy Rain heette, wist Until Dawn me eindelijk het gevoel te geven dat mijn input echt gevolgen had. Mis je één kleine QTE? Jammer dan, je zal het de rest van de rit met een personage minder moeten doen. Wist je niet dat op een eekhoorn schieten nare gevolgen zou hebben? Wel, het zal je leren om de natuur niet naar waarde te schatten. Ik kan niet wachten om de game een derde keer te spelen en dat zegt wel wat, denk ik. Game of the Year? Het is misschien nog vroeg, maar what the hell… het zou best wel eens kunnen.

Als je de game gespeeld hebt, dan zal jouw ervaring ongetwijfeld weer anders zijn. Voel je vooral vrij om jouw ervaring hieronder te delen.