Review: SOMA – Wat maakt ons menselijk? Het kenmerkende, rechtopstaande lichaam dat ons onderscheidt van de talrijke nobele bewoners van het dierenrijk? Of juist ons karakter, dat te allen tijde bepaalt hoe we ons gedragen en met elkaar omgaan in de meest uiteenlopende situaties? En als je denkt dat ons karakter het belangrijkste aspect van ons bestaan vormt, betekent dit dan dat je strikt gezien nog altijd een mens bent wanneer je geest in een ander, niet-antropomorf lichaam geplaatst wordt? Dat zijn de vragen die SOMA, het nieuwste hersenspinsel van Amnesia-ontwikkelaar Frictional Games, op je afvuurt. Vragen die niet zomaar even op één-twee-drie te beantwoorden zijn. SOMA probeert je geregeld de stuipen op het lijf te jagen, maar slaagt er ook voortdurend in om je innerlijke filosoof aan het werk te zetten.

Cogito, ergo sum

In SOMA kruip je in de huid van Simon Jarett, een onfortuinlijke jongeman die in een auto-ongeluk zijn vriendin verliest. Alsof dat nog niet erg genoeg is, loopt Simon ook nog permanente breinschade op, wat een nefaste invloed heeft op zijn concentratievermogen en tot overmaat van ramp zijn levensverwachtingen drastisch inkort. Na een verrassend bezoek aan een plaatselijk laboratorium, wordt de jongeman plots zo’n negentig jaar later wakker in Pathos II, een verlaten onderzoekscentrum op de bodem van de oceaan dat zo op het eerste zicht lijkt te zijn overgenomen door een moordlustige AI. Meer vertellen zou zonde zijn, al kan ik met een gerust hart verkondigen dat het verhaal van SOMA je meermaals op het verkeerde been zet en er niet voor terugdeinst om je hersencellen een hardhandige massage te geven.

Het WAU-effect

Pathos II is het Rapture van de eenentwintigste eeuw, waar de Art Deco van weleer plaats moet ruimen voor futuristische hightech die je eerder ergens in de ruimte zou verwachten. Net als de iconische onderwaterstad uit BioShock is Pathos II in een verregaande staat van verval, wat betekent dat meerdere delen van het centrum onder water staan, terwijl droge secties rammelen en kraken als een op instorten staande brug waar zonet een tientonner over gereden is. De gangen zijn duister en claustrofobisch, inktzwarte vloeistoffen druppelen uit het plafond en glitches op het scherm verraden de aanwezigheid van een onbekende dreiging die je te allen tijde in de gaten houdt. De sfeer is gepast ongemakkelijk en het sound design zal mensen meermaals over hun schouder doen kijken. Tot zover geen klachten vanuit paranoialand.

Simon beschikt om redenen die we hier niet gaan verklappen over een duikerspak dat hem in staat stelt om zijn verkenningstocht door een wereld vol vergane glorie ook op de eigenlijke oceaanbodem verder te zetten. De buitenkant van Pathos II is overwoekerd met zeewier, schelpen en alle naamloze dingen die in dit soort van zonlicht gespaard gebleven omgevingen tot bloei komen. Wanneer je je met je hartslag in je oren een weg baant door de wrakstukken, is het moeilijk om niet even stil te staan en de omgeving vol ontzag in je op te nemen. De graphics zijn verre van perfect – bepaalde onderdelen van de wereld zijn van dichtbij zo gepixelleerd dat je abrupt uit de ervaring gehaald wordt – maar op sommige momenten zitten de details en physics zo goed, dat je zonder problemen opgeslokt wordt door SOMA.

De moordlustige AI die ik eerder reeds vermeldde – WAU voor de vrienden – heeft Pathos II als een kwaadaardige parasiet ingepalmd. Je kan met andere woorden niet naast de buitenaards aandoende tentakels, in gore ondergedompelde operatietafels en nog kreunende, maar wel al volledig ontbonden slachtoffers kijken, die wijzen op de aanwezigheid van een entiteit die je op allerlei verschillende manieren naar het leven zal staan. De WAU heeft niet alleen opgetreden als een bijzonder naargeestige binnenhuisarchitect, maar is ook verantwoordelijk voor de gruwelijke vijanden die je om de haverklap op de hielen zitten. Het ontwerp van deze griezels zorgt hier en daar wel voor kippenvel, maar steunt toch iets te veel op gekende tropes uit het horrorgenre. SOMA is bijgevolg het engst wanneer je de vijanden hoort, maar niet ziet.

What shall we do with the drunken sailor?

Frictional Games probeert er dan ook voor te zorgen dat je zo weinig mogelijk oogcontact zoekt met de diverse manifestaties van de WAU. Je scherm glitcht bijvoorbeeld als een gek wanneer je de hete adem van zo’n creatuur in je nek voelt, een esthetische ingreep die aanvankelijk je hartslag in de hoogte jaagt, maar na verloop van tijd vooral irritatie opwekt. Het zal Amnesia-veteranen niet verbazen dat je confrontaties met deze griezels nog het best kan omschrijven als een sinistere variant op verstoppertje. De uitdaging wordt echter volledig uit de game gehaald wanneer je merkt dat je eigenlijk al moeite moet doen om echt het loodje te leggen. Een close encounter leidt zelden tot de dood, maar laat je wel gewond achter, wat betekent dat je het daaropvolgende kwartier als een dronken zeeman door Pathos II waggelt.

Stranger in a strange land

De uitdaging in SOMA zit hem dan ook eerder in de puzzels die je moet oplossen. De kat-en-muisspelletjes met monsters spelen in deze game bewust (en gelukkig maar) tweede viool en moeten dan ook plaats ruimen voor langdurige exploratiesessies, waarin je probeert uit te zoeken wat je in godsnaam moet doen om verder te geraken. De meeste puzzels gaan je petje te boven, al tilt net dat aspect van SOMA de game uit boven zijn soortgenoten. Zelden heb ik een game gespeeld waarin de taken die ik moest uitvoeren zo echt aanvoelden. Nooit eerder had ik zo volledig het gevoel deel uit te maken van de spelwereld. Net als het personage dat je onder je duimen hebt, ben ik geen structureel ingenieur of briljant wetenschapper en had ik dus geregeld geen flauw benul wat ik nu precies aan het doen was.

Er zit uiteraard een zekere logica in de puzzels, maar deze gaat vergezeld van een onmiskenbaar ‘het zal wel’-gevoel. Waar het willekeurig uitproberen van allerlei opties en hopen dat je na verloop van tijd iets juist doet in sommige games de eindscore naar beneden zou halen, draagt het in SOMA alleen maar bij aan de totaalervaring. Jij bent een vreemdeling in een vreemd land waar je absoluut niet thuis hoort en dat gevoel wordt alleen maar versterkt door de filosofische vragen die de game om elke hoek op je afvuurt. Je wordt gedwongen om na te denken over de gevolgen van je acties, het nut van onsterfelijkheid en, zoals al weggegeven in de inleiding, wat het nu echt betekent om mens te zijn. SOMA kruipt onder je huid en blijft tussen je oren zitten, ook als je de game al een tijdje afgesloten hebt.

Conclusie

Is SOMA een nieuwe mijlpaal in het horrorgenre? Nou, neen… daarvoor is de game eenvoudigweg niet eng genoeg, bevatten de kat-en-muisspelletjes met de door WAU geïnfecteerde monsters te weinig punch en kiest Frictional Games iets te vaak confrontatie boven suggestie. SOMA is echter eerder een ervaring dan een rasecht horrorspel. De game dwingt je binnen zijn uitstekend geschreven scenario om bepaalde voor de hand liggende dingen in vraag te stellen en dompelt je tegelijkertijd onder in één van de meest overtuigende virtuele werelden die ik ooit betreden heb. Graphics en voice-acting zijn dan wel hit-and-miss en lange laadtijden zorgen wel eens voor ergernis, maar het gebrek aan focus op die aspecten in de rest van de tekst zou je moeten vertellen dat dit niet zo zwaar doorweegt. Wie de duisternis niet vreest en graag eens zijn innerlijke filosoof uit laat, weet dus wat hem te doen staat.

Pluspunten

  • Geweldig verhaal
  • Heerlijke setting
  • Uitdagende puzzels
  • Duister sfeertje

Minpunten

  • Confrontaties met vijanden vallen tegen
  • Voice-acting soms wat geforceerd
  • Lange laadtijden
  • Grafisch niet top