Special: In gesprek met Graeme Timmons over Battleborn – Met nog anderhalve maand te gaan tot de release van Battleborn, kregen we recent weer een mogelijkheid om de game uitgebreid te spelen. Zo speelden we de derde multiplayer modus, Incursion, waarover je hier meer kan lezen. Ook speelden we een nieuwe campagnemissie en leerden we nog meer over de game en alles wat er bij komt kijken. Die informatie kan je hier vinden en afsluitend spraken we nog met Graeme Timmins, lead level en campaign designer.

Drie modi met in de toekomst meer

Eén van de dingen die Gearbox vertelde bij de presentatie van de game was dat de multiplayer beschikt over een drietal modi bij de launch. Dat is op zich niet veel, maar daar zit een bepaalde reden achter. De drie modi die in de game zullen zitten zijn Capture, Meltdown en Incursion. Capture is hierbinnen de snelste en minst ingewikkelde modus, aangezien je hier punten moet zien over te nemen en moet zien te beheren voor een zo lang mogelijke tijd. Zolang je dit doet bouw je een puntenaantal op en het team dat als eerste bij de 1000 is wint de match.

Meltdown is al wat complexer, waarin je minions moet begeleiden naar de andere kant van de map. Het eerste team dat slaagt in het succesvol wegbrengen van deze minions, die wint het potje. Het andere team moet natuurlijk hetzelfde doen en in de tussentijd de minions van de tegenpartij overhoop schieten. Het is daarmee een iets meer complexe modus wat voor wat meer uitdaging zorgt, maar de meest ‘ingewikkelde’ modus is van deze drie Incursion. Hierin begeleid je minions naar de sentry van de tegenstander alwaar de minions de beveiliging uitschakelen, zodat je de sentry kapot kunt schieten, zoals ook toegelicht in onze hands-on of te zien valt in een gameplay video.

Dat klinkt op zich als voldoende vermaak, maar eigenlijk mistte we een beetje de traditionele modi. Met 25 personages zou het immers niet gek zijn om ook een free-for-all modus te introduceren of gewoon team deathmatch. Ik vroeg Graeme dan ook waarom dergelijke modi niet aanwezig zijn. Dat is iets waar men over heeft nagedacht binnen de studio. Sterker nog, er zijn zelfs discussies over geweest, omdat een deel van het team juist een voorkeur voor snelle actie heeft, daar waar een ander deel meer inzet op strategie. Het is dus een kwestie van keuzes maken geweest en om een compromis te sluiten is Capture ontstaan, aldus Graeme.

Dat sluit overigens niets uit voor de toekomst, zo vertelde Graeme, want ze beschikken over solide tools om dergelijke modi snel te maken en te implementeren in de game. Voor nu houdt Gearbox het bij de drie modi, maar men heeft al wel aangekondigd dat ze meer modi zullen implementeren in de nabije toekomst (geheel gratis). Of dat automatisch free-for-all, team deathmatch of iets soortgelijks is, dat is echter nu nog geen zekerheid. Graeme voegde hier wel aan toe dat het idee voor dergelijke modi niet direct van de tafel is, maar bij de launch moeten we het met de drie genoemde modi doen.

Beperkte doch uitgebreide multiplayer

In navolging op de drie aanwezige modi vertelde Gearbox bij de presentatie dat er per modus twee maps in de game zitten. Dat is niet bijster veel dus ook daarover vroeg ik aan Graeme hoe dit precies zit. De reden dat er slechts twee maps per modi in de game zitten heeft te maken met de balans van de multiplayer. Zo zei Graeme; “Het kostte ons behoorlijk veel tijd om deze maps te balanceren. We hebben een hoop maps gemaakt, maar weer weggedaan omdat de balans niet in orde was. Het kost veel tijd om deze balans in orde te krijgen, want je hebt te maken met 25 personages die zo goed als alles kunnen. Juist daarin wilden we ons niet beperken, maar dat maakt het maken van maps gelijk een stuk lastiger”.

De balans is dus best wel een belangrijk ding dat meer invloed heeft dan op alleen de gameplay, want juist de personages zijn dermate verschillend dat de maps voor elke individu goed moet werken. Graeme vervolgde door te zeggen; “We hebben personages die kunnen teleporteren, kunnen vliegen, kunnen dashen en meer. Al deze mogelijkheden maken het ontwikkelen van maps dermate complex dat we het voor nu hier bij houden”. Dat betekent niet dat ze niet veel meer geprobeerd hebben, want de laatste fase in de ontwikkeling van maps zorgde voor nog meer werk, zo blijkt uit woorden van Graeme; “Toen we eenmaal verschillende maps gemaakt hadden kwam de fase tot het finetunen en het juist uitbalanceren. Dit kostte veel tijd en naar aanleiding hiervan zijn er zelfs complete maps weggegooid. Puur omdat we de balans niet goed kregen”.

De maps die aanwezig zijn in de game zijn vanzelfsprekend wel goed gebalanceerd en deze voelde voor Gearbox als goed aan. Het bracht plezier, eerlijke wedstrijden en meer, elementen die allemaal meetellen in het besluit om een map wel of niet toe te voegen aan de game. Snel uitgekeken op het geheel zullen we niet raken, want na de release zal Gearbox gratis nieuwe maps gaan toevoegen, waardoor het aanbod op termijn verder uitgebreid zal worden. In dat kader is de multiplayer in zekere zin beperkt, maar juist door de vele features die de personages brengen en de gevarieerde routes op de maps zal dit genoeg plezier moeten brengen.

De community speelt overigens een belangrijke rol in de ontwikkeling van de game, want men gaat erg kijken naar de reacties vanuit de spelerscommunity op de maps en modi. Graeme; “Op basis hiervan gaan we kijken wat we in potentie kunnen doen qua nieuwe modi en maps, maar voor nu richten we ons op de game zelf, het uitbrengen en de publieke opinie”. Hier voegde Graeme nog aan toe dat ze bij Gearbox veel downloadbare content doen en dat zal dus zeker ook terug gaan komen bij Battleborn. Dat is iets wat we kunnen bevestigen, aangezien men recent alle post-launch content bekendmaakte en dat is niet mis.

Dieper in de game duiken

Na ons gesprek over de multiplayer kwam ook de campagne ter sprake die toch flink anders is dan de genoemde multiplayer modi. De game lijkt op zichzelf een simpele shooter, maar iedereen die zich een beetje ingelezen heeft, weet dat er veel meer achter schuilt. Het gevaar ogenschijnlijk is dat mensen de game verkeerd interpreteren en omwille van die reden vroeg ik Graeme hoe ze willen voorkomen dat de spelers overladen worden met opties, waardoor ze door de bomen het bos niet meer zien. Een terechte vraag zo bleek, want Graeme vertelde dat ze zich hier intern bij Gearbox heel erg goed van bewust zijn.

“We houden van games die veel diepgang kennen, iets wat je ook terugziet bij Borderlands. Wat fijn is aan Battleborn is dat het erg gemakkelijk is om op te pakken. Toch weten we dat we hier voorzichtig mee om moeten gaan”. Dat doen ze op een efficiënte wijze, want voordat je daadwerkelijk in de coöperatieve gameplay duikt, krijg je een stukje proloog te spelen. Dit is puur singleplayer en zal je geheel op je eigen tempo kunnen ervaren. Deze proloog vertelt je namelijk alle basiszaken van de gameplay, de upgrades, het verhaal en meer. Nieuwkomers zullen hiermee een goede basis hebben om te starten, zo gaf Graeme aan.

Zodra je in de coöperatieve campagne duikt zul je alles onder de knie hebben wat je op dat moment moet weten en naarmate je verder komt zul je steeds meer uitleg voor je kiezen krijgen, zodat je stapsgewijs de diepgang achter de gameplay leert kennen. Wat dat betreft is er geen reden tot zorgen, zo blijkt wel uit hetgeen Graeme al zei, maar weet wel dat Battleborn behoorlijk veel diepgang en mogelijkheden kent. Het is wat dat betreft dan ook goed om te horen dat je stapsgewijs alles uitgelegd krijgt, zodat je alles in de game kan benutten.

Twee verschillende ranks

Als je eenmaal de basis elementen onder de knie hebt, zul je gaandeweg steeds dieper in de game duiken. Wat hierin meetelt zijn de bepaalde ranks die je kunt behalen. Zo heb je een Commander rank en een Character rank. Hoe werkt dat en wat is de nuance? Ook dat vroeg ik Graeme en hij vertelde dat een Character rank staat als een registratie van hoeveel je met een bepaald personage speelt. Alle 25 personages hebben een eigen rank, waarbij je kan levelen tot rank 15. Dit zal per personage zo’n 15 uur kosten en dat maal 25 personages, inderdaad, reken maar uit… Veel speeluren dus.

Wat maakt het ranken per personage dan interessant? Graeme; “Als je rankt, zul je per personage nieuwe skins unlocken en ook speel je nieuwe augments vrij. Standaard heb je twee opties (links en rechts), maar door te ranken en meer te spelen met een bepaald personage unlock je een derde rij met nog meer mogelijkheden. Dit geeft je een extra manier om je personage te customizen en tevens reden om er meer tijd in te investeren”. Per personage zul je dus een flinke tijd bezig zijn om er het maximale uit te halen, maar waar staat de Commander rank dan precies voor?

“De Commander rank is een algemene rank voor jou als speler, onafhankelijk van de personages. Je speelt nieuwe personages vrij, je speelt nieuwe titles vrij enzovoort. Je blijft continu nieuwe zaken vrijspelen en deze ranking toont het algemene plaatje van wat je bereikt hebt. De Commander rank is een representatie van elke minuut dat je speelt.”, zo vertelde Graeme, “De personages hebben een levelcap van 15, de Commander rank heeft een cap van 100. Hoelang het duurt voordat je dat bereikt? Geen idee, maar het gaat in ieder geval enorm veel tijd kosten. We willen de spelers echt het gevoel geven dat er altijd meer is om te doen. Net even een bepaalde skin vrijspelen, een bepaald doel voltooien, een nieuwe augment unlocken enzovoort.”

Dat bracht ons gelijk bij de personages zelf, want die kan je op verschillende manieren vrijspelen. Als je richting Commander rank 100 werkt zul je alle personages vroeg of laat vrijspelen. Er is echter een andere manier om deze personages eerder vrij te spelen. Dat kan via verhaalmissies, maar ook via bepaalde doelstellingen. Graeme; “Belangrijk hierbij is dat personages nooit onbereikbaar aanvoelen. Als je een bepaalde uitdaging niet leuk vindt om te voltooien, geen probleem. Blijf gewoon doorspelen en vroeg of laat speel je deze alsnog vrij. Geen zin om te wachten? Dan kan je altijd de bepaalde uitdaging nog voltooien”.

“Een dergelijke uitdaging is eigenlijk een soort shortcut om een personage vrij te spelen. Het is echter nooit de enige manier om een bepaald personage te bereiken.”, duidelijke taal dus. Gearbox zal je per personage altijd meerdere mogelijkheden geven om ze vrij te spelen. Het is maar net wat jij het leukste vindt om te doen. In ieder geval zorgt het voor variatie, maar hieraan voegde Graeme nog wel toe dat niet elk personage per definitie via de campagne vrij te spelen is; “Sommige personages zijn enkel via uitdagingen vrij te spelen, waarbij de uitdaging per personage verschilt. De uitdaging zal hierbij flink uiteen lopen”.

Het belang van de campagne

De multiplayer zorgt in veel games voor een lange(re) speelduur, maar in Battleborn is dat niet per se de vervanger van de campagne op termijn. Dat komt doordat ook deze modus van veel mogelijkheden is voorzien, welke uitgebreider en dieper zijn dan aanvankelijk lijkt. Er zijn in totaal negen verhaalmissies die per stuk een half uur tot drie kwartier kosten, wat dus relatief lang is. Graeme vertelde hierover; “Negen levels van een half uur tot drie kwartier zijn op zich voldoende voor een compleet verhaal. Alle levels kunnen echter op een geavanceerde moeilijkheidsgraad gespeeld worden. Persoonlijk vind ik dat veel leuker, want het is echt veel moeilijker”.

Dat is interessant, want in hoeverre is het moeilijker dan? Graeme zei dat je op een hogere moeilijkheidsgraad echt goed moet samenwerken. Het samenstellen van een team is belangrijk, zeker omdat je een healer, een defensieve unit, een support unit evenals een aanvaller nodig hebt. Ook dien je goed te communiceren. Allemaal vanzelfsprekende zaken, maar wat de uitdaging in deze is, is dat je met meer secundaire doelstellingen te maken krijgt en sterkere vijanden. Dat is echter nog niet alles, want er is ook nog een Hardcore modus.

Deze modus biedt volgens Graeme een ongekende uitdaging; “In de Harcore modus zul je geen respawn hebben. Je speelt net zolang tot je dood bent of het einde bereikt. Het einde bereiken is mogelijk, maar ongelofelijk moeilijk. Het kost de beste spelers in onze studio ongeveer drie uur per missie en dat dan na vele malen proberen. Het is moeilijk, maar als het dan lukt wel erg bevredigend”. Natuurlijk zal je voor deze uitdaging beloond worden, je krijgt namelijk veel betere loot en gear. Ook zul je de verzamelde items niet verliezen als je eenmaal de dood gevonden hebt in de Harcore modus, waardoor deze toch nog enigszins vergevingsgezind is.

Afsluitend zei Graeme nog over de Hardcore modus; “Als je van een uitdaging en teamplay houdt, dan is de geavanceerde Hardcore modus iets wat je tijd op zal vreten”. En daarmee sluiten we het artikel naar aanleiding van het gesprek met Graeme Timmins af. Battleborn is, zoals je hebt kunnen lezen, een game dat diep gaat en ontzettend veel mogelijkheden zal bieden om je een lange tijd bezig te houden. Hoe dat uiteindelijk bevalt, dat gaan we begin mei zien, want dan ligt de game in de winkels.