Special: Overstappen van Bloodborne naar Dark Souls III – Het is bijna zover. Binnenkort laten we de met bloed doordrenkte straten van Yharnam en omstreken achter ons, om ons opnieuw onder te dompelen in een vaag middeleeuws aandoende fantasy setting. Een onderdompeling waarbij we waarschijnlijk niet alleen een aantal keer zullen verdrinken, maar ook op tig andere even pijnlijke als verdomd creatieve manieren aan ons einde zullen komen – onze virtuele persoonlijkheid, welteverstaan. Tijd om Bloodborne naar de kant te roepen en Dark Souls III in het veld te gooien… al vraagt die mogelijk gouden wissel wel om een verandering in strategie. Hoezeer beide games ook op elkaar lijken, de verschillen zijn onmiskenbaar en zouden onoplettende spelers wel eens op onaangename wijze bij de kraag kunnen vatten.

Decorwissel

Ah, Yharnam… het was me – toch zeker achteraf gezien – een waar genoegen. Van de dreigende horrorvariant op het Victoriaanse Londen uit de negentiende eeuw naar het ondergesneeuwde Cainhurst Castle en vanonder het drukkende bladerdek van de Forbidden Woods naar de onaardse hoogten van de Nightmare Frontier; Bloodborne hield de aandacht van de spelers vast met een wereld die detail ademde en je om elke hoek nieuwe, vaak even verschrikkelijke als verbazingwekkende verrassingen voorschotelde. Datzelfde oog voor detail mag je, afgaande op de vorige games in de franchise, ook in Dark Souls III verwachten. De kathedralen en gecrashte koetsen zullen plaats ruimen voor middeleeuwse kastelen en troosteloze ruïnes, in een enorme wereld die opnieuw wat meer zonlicht zal toelaten.

Het idee blijft hetzelfde: je verdwaalt als speler keer op keer weer in een overlappende reeks omgevingen, die je vervolgens ondersteboven mag keren op zoek naar items, wapens, hints met betrekking tot het overkoepelende verhaal en shortcuts voor het geval je het loodje legt. Aan het concept verandert dus weinig, maar de stijl waarin het gepresenteerd wordt, ondergaat een make-over. Bram Stoker, Mary Shelley en H.P. Lovecraft (de auteurs van respectievelijk Dracula, Het Monster van Frankenstein en de Cthulhu-mythologie) worden vriendelijk bedankt voor de bewezen diensten en we keren terug naar een westerse fantasysetting. Verwacht wel de terugkeer van Patches, een verraderlijke NPC die in al Miyazaki’s games opduikt, waar hij niets liever doet dan maniakaal lachend nietsvermoedende spelers een afgrond in duwen.

Tomato, tomato

Een ander voor de hand liggend, maar potentieel verwarrend verschil tussen Bloodborne en de Souls-games, heeft alles met naamgeving te maken. Weet je nog hoe de Plasmids uit de eerste BioShock plots Vigors heetten in BioShock: Infinite? Een gelijkaardig symptoom zie je terug bij de games van FromSoftware. Veel items en gameplay-onderdelen uit Dark Souls zien we terugkomen in BloodBorne en vice versa, al zorgt het feit dat de titels zich niet in hetzelfde universum afspelen ervoor dat de ontwikkelaar min of meer gedwongen wordt om deze spelelementen een andere naam toe te kennen. De blood echoes uit Bloodborne worden de titulaire souls in Dark Souls III, al werken ze wel exact hetzelfde. Lamps veranderen in bonfires, Bold Hunter’s Mark wordt Homeward Bone en zo kunnen we nog wel even doorgaan.

Live fast, die young

De grootste aanpassing zal zich, voor de Bloodborne-speler die de overstap naar Dark Souls III waagt, op het gebied van gameplay voltrekken. Beide games kennen een vergelijkbare moeilijkheidsgraad en zijn gebouwd op een stevige trial & error fundering die ervoor moet zorgen dat gamers een evolutie doormaken van verstomde verslagenheid (“Hoe ga ik dit in godsnaam ooit klaarspelen?”) naar absolute euforie (“Ein-de-lijk! Vreet stof, rotzak!”). Zowel in Bloodborne als in Dark Souls III moet je daarvoor stap voor stap leren vechten tegen de vijanden die zich voor je zwaard werpen. Opnieuw kan je dus vaststellen dat het achterliggende concept van beide games hetzelfde is. De manier waarop je de confrontatie aangaat, is echter radicaal verschillend. Beide games vragen een andere aanpak, wat gewenning vraagt.

In Bloodborne werd je aangemoedigd om zo agressief mogelijk in duel te gaan met de griezels die Miyazaki en zijn team je voorschotelden. Vijanden kunnen stuk voor stuk massief schade aanrichten, maar je krijgt wel telkens de kans om op zijn minst een deel van die schade ongedaan te maken. Wanneer je geraakt wordt, krijg je even de tijd om met een geslaagde tegenaanval je levensbalk weer op te vullen. Dit zorgt aanvankelijk vooral voor overmoed en roekeloos gedrag, met een welverdiend ‘game over’-scherm als gevolg. Geoefende spelers leren hun aanvallen echter timen en merken na verloop van tijd zelfs dat voluit voor de aanval gaan – mét beide ogen open en één hand op de ontwijkknop, uiteraard – de beste resultaten oplevert. Bloodborne heeft met andere woorden een bepaald ritme dat doorgrond moet worden.

Schakelen geblazen

Dark Souls III is een lied dat niet alleen op een andere instrument (de setting) en in een andere toonaard (de namen) gespeeld wordt, maar vooral ook in een andere maat. Waar Bloodborne mikt op snelle, bloederige actie – erop of eronder, zeg maar – moet je in Dark Souls doorgaans een stuk meer methodisch te werk gaan. Wie roekeloos met getrokken wapen op de vijand afstormt, eindigt vaker wel dan niet gespietst op diens speer, terwijl een andere slechterik die je nog niet opgevallen was mikado speelt met je ingewanden. Wanneer iemand op je inhakt, kan je enkel met een levensdrankje – de inmiddels iconische estus flask – je levensbalk heraanvullen, en deze groeien niet bepaald aan de bomen. Agressie beantwoorden met agressie is zelden een valabele optie, zeker voor spelers die nog maar net de wapens opnemen.

Wat doe je dan? Wel, Dark Souls spelers weten inmiddels dat hun schild hun beste vriend is. Waar het enige schild dat je in Bloodborne kon vinden nog het best dienst deed als brandhout, vind je in Dark Souls III ongetwijfeld veel meer varianten terug. Een geüpgrade schild kan zich meten met dat van Captain America in dat het allerlei aanvallen kan weerstaan (al speelt je staminabalk daarin ook een rol) en daarom vaak even handig is als een goed getimede koprol. Vergeet ook niet altijd een boog met pijlen bij je te hebben om het de lastigste tegenstanders al vanop afstand moeilijk te maken en blijf vooral uit je doppen kijken. In Dark Souls ben je nergens veilig. Tenslotte hou je ook best je inventaris in de gaten, en dan vooral het gewicht van de objecten die je meedraagt. Wie teveel bij zich heeft, geraakt amper nog vooruit.

Het belangrijkste verschil tussen Bloodborne en Dark Souls zit hem volgens ons dus voornamelijk in het tempo waarop beide games gespeeld worden. Bloodborne is kort, hard en vlijmscherp, terwijl Dark Souls een tragere, maar daarom niet minder dodelijke snelheid hanteert. Beide aanpakken werken op hun eigen manier en leveren een uitstekende game op. En als je het voldoende tijd geeft, wordt zelfs voor de meest volhardende aanvaller defensief spelen een tweede natuur. Prijs de zon en wordt vervolgd!

Dark Souls III ligt vanaf 12 april in de winkels. De game kan je nu reserveren in de PlayStation Store alwaar je keuze hebt uit twee versies. De gewone editie en de Deluxe Edition.