U4Gameplay
Uncharted 4: A Thief’s End is de langste game in de franchise, omdat je zoveel locaties aandoet en omdat er veel te verkennen valt. Dat laatste is vooral te wijten aan forse omgevingen en daarmee heeft Naughty Dog een mooi geheel tot stand gebracht. Er zijn echter ook stukken (gameplay) die de uiteindelijke game niet gehaald hebben en hierover heeft Neil Druckmann meer weten te vertellen in een interview met Rolling Store.

Let op, dit artikel bevat spoilers. Lees dus niet verder als je de game nog niet hebt uitgespeeld.

De openingsscène van de game speelt zich af op zee, waarbij Nathan en Sam achtervolgd worden. Dit is een actievolle scène waarbij je tijdens het varen vooral vijandelijke boten kapot moet zien te beuken. Dit moment van gameplay is pas erg laat naar het begin van de game geschoven. Hierin zijn ook aanpassingen gedaan, want aanvankelijk zou je overboord vallen en Sam kwijtraken. De enige manier van overleven zou zwemmen naar het eiland zijn. Dit zou enkele minuten kosten, omdat je enigszins verloren bent op zee. Uiteindelijk is dit geschrapt omdat het te lang was en overbodig aanvoelde.

Deze gameplay scène is dus aangepast en meer actievol gemaakt. Er zijn echter ook scènes die in z’n geheel geschrapt zijn. Zo was er aanvankelijk een scène waarin je zou moeten koken. Hierbij zou je daadwerkelijk de ingrediënten moeten mixen waarbij je de keuze had om het eten te pittig te maken. Dit zou dan gevolgen hebben op het opvolgende gesprek dat Nathan heeft met Elena.

Ook was er een complete sequentie waarbij je vrij rond kon lopen in de gevangenis in Panama. Hier kon je met allerlei mensen praten en je doel was om Sam te zoeken en vinden. Ook dit voelde wat overbodig, omdat het tempo hierdoor flink in zou zakken. Een ander moment in de game paste uiteindelijk ook niet helemaal in het geheel en dat is dat je een sneeuwbalgevecht kon starten in Schotland. Als je sneeuw oppakte en dit naar Sam gooide, dan zou hij hierop reageren door sneeuwballen terug te gooien.

Je kan je vast ook nog wel de kamer herinneren waar de enorme map van Madagaskar op de grond geprojecteerd werd. Deze kamer stort in en terwijl dat gebeurt moet je je een weg naar buiten zien te vinden. In eerste instantie zou er ook een kraan in het gat vallen wat je zou gebruiken om naar buiten te klimmen, terwijl deze nog alle kanten op bewoog. Dit is een gedeelte dat moeilijk was om te verwijderen, omdat het al zo goed in de game geïntegreerd zat.

Een ander moment dat de game niet gehaald heeft was onder andere een optie om in de epiloog met een bal en de hond te spelen. De hond zou dan de bal na het weggooien achterna rennen, deze oppakken en weer terugbrengen. Dit heeft de game niet gehaald, omdat de animaties van de hond niet goed genoeg waren. Verder was er aanvankelijk nog een moment in het verleden van Sam en Nathan waarbij je in het landhuis een zwaardgevecht kon naspelen met de zwaarden die aan de muren hingen.

Als laatste is er nog een gameplay mechanic geweest die men niet door heeft gezet en die is best interessant. Men heeft namelijk prototypes gemaakt waarmee het mogelijk was om gaten te schieten op verschillende oppervlaktes waarna deze gaten vervolgens functioneerden als handvaten om mee te klimmen. Het was uiteindelijk echter moeilijk om dat goed te integreren, omdat er dan altijd ammo aanwezig zou moeten zijn op dergelijke plekken.