zombies
Preview: Call of Duty: Infinite Warfare – Zombies in Spaceland – Toen Treyarch in 2008 Call of Duty: World At War voor de grap van een Zombies modus voorzag, had de ontwikkelaar nooit kunnen voorzien dat de modus zou uitgroeien tot één van de meest populaire in de hele franchise. Als gevolg van dit succes, werd het oersimpele concept in de daaropvolgende jaren stap voor stap uitgebreid tot de formule min of meer kon dienst doen als een volbloed game op zich. Wat Treyarch misschien wel had kunnen voorspellen, was dat andere ontwikkelaars schaamteloos in hun voetsporen zouden volgen. Sledgehammer Games nam Zombies al over voor hun eerste Call of Duty – Advanced Warfare – en nu gaat ook Infinity Ward overstag, zij het met wat ze zelf een creatieve zijstap noemen. Op de gamescom had ik een kort gesprek met Lee Ross, associate project director van Infinite Warfares Zombies modus en iemand die maar al te bereid was om verduidelijking te bieden. En zoals dat gaat op PSX-Sense: wat wij te weten komen, weten jullie kort daarna ook.

Aliens met uitsterven bedreigd

Ik trok meteen mijn stoute schoenen aan en vroeg Ross waarom Infinity Ward er precies voor gekozen had om Treyarch’s Zombies modus te imiteren in plaats van gewoon verder te gaan met hun eigen variant. In Call of Duty: Ghosts introduceerde de ontwikkelaar immers Extinction, een gelijkaardig concept met moordlustige buitenaardse wezens in plaats van zombies en een meer verhaalgedreven aanpak in plaats van de gebruikelijke golven aan vijanden. Het leek mij een logische stap om in Infinite Warfare deze modus, die op zichzelf ook best populair was, verder te zetten, maar daar werd duidelijk anders over beslist. Volgens Ross is dit niet omdat ze geen interesse meer hebben in Extinction. Meer zelfs, in de toekomst zou Extinction best nog eens bovengehaald kunnen worden. Het team wilde echter voor Infinite Warfare een nieuwe uitdaging en Zombies beantwoordde aan dat ideaalbeeld.

Spaceland1

Nu kan je jezelf de vraag stellen of het wel effectief uitdagend is om voor een modus te kiezen die al op naambasis alleen miljoenen gamers naar de winkel lokt. Ross vindt alvast van wel. Hij is er rotsvast van overtuigd dat Infinity Ward iets nieuws aan Zombies toe te voegen heeft en claimt dat de ontwikkelaar de modus zal heruitvinden. Dat ze hiervoor niét samenwerkten met Treyarch, liet hij ook duidelijk optekenen. “Infinity Ward heeft veel respect voor wat Treyarch verwezenlijkt heeft,” aldus Ross, “maar dit keer wilden we vooral ons eigen ding doen.” Fair enough; Sledgehammer Games probeerde met Exo Zombies ook een alternatieve kijk op de modus te bieden, dus waarom zouden we Infinity Ward’s meer komische aanpak geen kans geven? Wat Ross in het daaropvolgende kwartier te vertellen had, wist alvast mijn interesse te wekken – en zal waarschijnlijk ook Zombies spelers hoopvol stemmen.

Thriller

Een populaire spelmodus heruitvinden, hoe begin je daar aan? Met een teletijdmachine, zo blijkt. Ross stelt dat Infinity Ward per se een bepaalde geschiedkundige periode als uitgangspunt wilde nemen en al snel voor de jaren tachtig koos. De populaire cultuur uit dat decennium sprak het team erg aan, en dan met name de kenmerkende stijl die in de videoclips van toenmalige hits naar voren geschoven werd. Michael Jacksons ‘Thriller’ was bijvoorbeeld een grote invloed, net als de over-the-top actiefilms die toen de bioscoop overspoelden. Het helpt ook dat de cultuur uit de jaren tachtig de laatste tijd aan een heropmars bezig is. Hedendaagse bands proberen opnieuw te vatten wat de songs uit die tijd zo populair maakten en ook andere trends keren langzaam terug in het straatbeeld. Infinity Ward gaat voor iets dat tegelijkertijd ouderwets én herkenbaar aanvoelt, en dat zou best wel eens kunnen werken.

Spaceland2

Naast de jaren tachtig setting, wilt Infinity Ward vooral iets op het scherm toveren dat in elke pixel plezier uitstraalt. De keuze voor een pretpark als jachtterrein was dan ook relatief snel gemaakt. Om dit te rijmen met het jaren tachtig thema, werd gekozen voor een uitstraling met veel neonlichten, alsook een beleid dat het aanvoeren van compleet geschifte ideeën volop aanmoedigde. Waarom zou je géén raketten onder een zombietorso hangen en het olijke kereltje richting sterrenhemel bonjouren? En zijn breakdancende zombies niet van nature uit onweerstaanbaar? Ross, en bij uitbreiding Infinity Ward, meent van wel. Het zicht van maniakaal dansende zombies onder een discobal die na verloop van tijd lasers begint te schieten, was in ieder geval hét money shot van de trailer en toont ook dat Infinity Ward zichzelf niet te serieus neemt. In-game is dit vooral een leuk alternatief voor de monkey bombs.

Op goed geluk

Ross verklaarde dat Infinity Ward van plan is om Zombies toegankelijker te maken. Dit willen ze doen door spelers wat meer ruimte te geven en dus gedeeltelijk af te stappen van de eerder claustrofobische locaties die Treyarch je om de haverklap voorschotelt. Verder blijft de kern van de succesformule uiteraard ongewijzigd, al kan je in Infinity Wards versie wél geld op de bank zetten zodat je als je dood gaat niet alles kwijt bent. Om samenwerking te promoten en egoïstische spelers te ontmoedigen, zal het in deze versie van Zombies ook mogelijk zijn om punten samen te leggen en vervolgens samen een deur te openen. Gedaan met mensen die schaamteloos wachten tot jij de weg naar het volgende gebied vrijmaakt; dit keer geef je dus elk evenveel punten weg. Het landschap zelf zal vol attracties staan, die je kan betreden. Polar Peaks, de achtbaan uit de trailer, vormt volgens Ross slechts het tipje van de ijsberg.

Ross was het meest enthousiast over de “fate and fortune” kaarten, die best veel invloed zullen hebben in het spelbeeld. Ze zijn nog het best te vergelijken met de kauwgomballen die in Call of Duty: Black Ops III hun opwachting maakten. Je kan als speler tot vijf kaarten verzamelen, oftewel door in level te stijgen, oftewel door naar een waarzeggersmachine in het level te gaan en je zuurverdiende punten eraan te spenderen. Deze kaarten bevatten bepaalde perks, waar je – telkens een meter onderaan in beeld zich gevuld heeft – even gebruik van kan maken. Je hebt bijvoorbeeld een kaart waarmee elk raak schot telt als een headshot. De kaarten in kwestie mag je ook bijhouden tot een volgend spelletje, wat wil zeggen dat je na verloop van tijd toch een aardig aantal azen in je mouw kan steken. Ross is er opnieuw van overtuigd dat spelers tevreden zullen zijn met het aanbod en voorlopig geef ik hem het voordeel van de twijfel.

Is het al Pasen?

Fanatieke spelers gaan in elk Zombies level steevast voor de ‘easter eggs’, geheime missies binnen de levels die het ingewikkelde, doch bevredigende verhaal van de modus blootleggen. Dit zal in Infinity Wards versie niet anders zijn. Wie te weten wil komen wat er precies gaande is, zal daar echt wel moeite voor moeten doen. De basis van het verhaal wilde Ross wel al weggeven. ‘Zombies in Spaceland’ – want zo heet de eerste map – draait om Willard Ryler, een regisseur die vier acteurs uitnodigt op een auditie. Hij toont hen een oude zombiefilm en voor de acteurs weten wat er gebeurt, worden ze in de film gezogen. Een aardig uitgangspunt, lijkt me – zeker als je bedenkt dat ze dit trucje in de toekomstige DLC maps kunnen toepassen om letterlijk elke mogelijke setting aan te spreken. Ik ben alvast benieuwd met wat Infinite Warfare nog allemaal zal komen aanzetten, al blijft het prijskaartje toch erg hoog.

Spaceland3

Voorlopige conclusie

Een deel van mij blijft een beetje sceptisch over Infinity Wards besluit om hun eigen originele modus – Extinction – aan de kant te schuiven voor nog maar eens een variant van Zombies. Een ander deel fluistert mij in dat ik de ontwikkelaar toch op zijn minst een onbevooroordeelde kans moet geven. Als Lee Ross één ding demonstreerde, dan is het wel een oprechte passie voor de modus, gemengd met een duidelijk verlangen om iets nieuws te doen met de succesformule. De aanpassingen die hij vervolgens uit zijn mouw schudde, waren nergens wereldschokkend, maar kunnen toch voor een frisse wind zorgen binnen het gekende concept. Zombies in Spaceland zal het echter vooral moeten hebben van zijn over-the-top jaren tachtig setting en ronduit gestoorde omgevingselementen. Als we, zoals Ross beweert, nog maar een fractie van de mogelijkheden in de trailer gezien hebben, zitten we alvast goed. Laat maar komen!