In de horrorhoek #2: Bioterreur is niet eng


In de horrorhoek #2: Bioterreur is niet eng – Het is vijf voor twaalf – figuurlijk dan. Ed Warren, meesterlijk vertolkt door een even kordate als kwetsbare Patrick Wilson, kan zich nog net met één arm vastklampen aan het kamergordijn. Hij bengelt hulpeloos uit een raam op de eerste verdieping, het bewusteloze kind dat hij probeerde te redden in zijn vrije arm geklemd. Onder hem wacht de vlijmscherpe stam van een door de bliksem in tweeën gespleten boomstam; boven hem de als non vermomde demon die al een hele film lang de personages én de kijker de stuipen op het lijf jaagt. Net wanneer alles verloren lijkt, spreekt Eds vrouw Lorraine – al even overtuigend neergezet door Vera Farmiga – in een opperste wanhoopsdaad de naam van de demon uit: VALAK. En het monster dat een ogenblik eerder nog onoverwinnelijk leek, verschrompelt en verdwijnt.

Bij het herbekijken van de hierboven beschreven scène uit het fenomenale The Conjuring 2 werd me plots iets duidelijk. “Your name gives me dominion over you,” roept Lorraine Warren, vlak voor ze VALAK de demon op een enkeltje richting eeuwig lijden in de hel trakteert. Oftewel: noem het monster bij zijn naam en je ontneemt het zijn krachten. Als het ware een occult equivalent voor het ontmantelen van een bom. Warrens statement – samen met het op het witte doek in alle glorie gedemonstreerde effect – zette me vrijwel onmiddellijk aan het denken. In de nasleep van het sterke Resident Evil VII heb ik me dikwijls afgevraagd waarom de reeks zo lang niet meer eng uit de hoek kwam. Het antwoord is simpel: Capcom heeft lange tijd niets anders gedaan dan zijn monsters en demonen namen geven!

Eigenlijk is wat nu volgt pure logica. Er is een reden dat de ‘wildelingen’ in het noorden van het fictieve Westeros volgens A Song of Ice and Fire hun kinderen pas een naam geven na het verstrijken van het tweede levensjaar. Daarvoor is de kans immers reëel dat ze in de ruige omstandigheden van hun bestaan het loodje leggen. Om dezelfde reden krijgen dieren bestemd voor het slachthuis doorgaans geen naam opgeplakt. Geef iets – of dat nu een dier is of een anorganisch object als een teddybeer of een zwaard – een naam en je projecteert al dan niet bewust een hele menselijke persoonlijkheid op het beest of item in kwestie. Bijgevolg wordt het meteen al een stuk moeilijker om het mes boven te halen of zelfs maar gewoon afstand te nemen. Je smeedt eigenlijk een band die achteraf moeilijk te verbreken valt.

Dat deze stelling klopt, bleek enkele jaren geleden al in Basta, een Vlaams programma waarin het cabaretkwartet ‘Neveneffecten’ op hilarische wijze de hypocrisie van de vlees etende mens aan de schandpaal nagelde. Fans van de reeks konden zich inschrijven voor een barbecue, een evenement waar per definitie vlees geserveerd wordt. Groot was echter de verontwaardiging wanneer de cabaretiers een week voor de eigenlijke barbecue ‘Kalfje Willy’ introduceerden, het (toegegeven: best schattige) diertje dat op de borden van de aanwezigen zou belanden. Het gevolg: heuse protestacties, een karrenvracht aan krantenartikels en verstokte vleeseters die onomwonden verklaarden Willy nooit te zullen opeten. Dat er dan maar een ander dier voor het eten onder de bijl moest, werd zonder schroom over het hoofd gezien.

Geef iets een naam en het wordt als het ware menselijk. Beschouw iets of iemand als een mens met alle gevoelens, relaties en dromen die daarbij horen en je beschouwt hem als je gelijke. Beschouw iets of iemand als je gelijke… en het wordt niet alleen moeilijk om er nog afstand van te doen; het wordt meteen ook praktisch onmogelijk om er bang voor te zijn. Neem bijvoorbeeld het vierde seizoen van American Horror Story. Hierin wordt een klein dorpje geteisterd door Twisty, een moordlustige clown die tieners kidnapt en er niet voor terugdeinst om hen meedogenloos in mootjes te hakken. Verdomd griezelig. Tot je er enkele afleveringen later achterkomt wie Twisty precies is en wat hem tot zijn wanhoopsdaden gedreven heeft. Plots leef je met hem mee… en verdwijnt de dreiging als sneeuw voor de zon.

Wat is enger? Een gemaskerde maniak die zonder enige aanwijsbare reden iedereen afslacht die zijn pad kruist of een moordenaar met een motief? Zie je Jason uit de Friday The 13th films als een niet te stoppen demon met een hockeymasker of als het arme jongetje dat jaren geleden hulpeloos verdronk in het plaatselijke meer en nu wanhopig op zoek is naar zijn moeder? Motief leidt tot empathie. Empathie leidt tot identificatie. En als je je elke keer een hoedje schrikt wanneer je in de spiegel kijkt, ben je toch echt verkeerd bezig. Er is een reden dat het geniale The Leftovers het centrale mysterie nooit van een afdoende verklaring zal voorzien. Een trucje dat Lost jaren geleden al vruchteloos uitprobeerde. De vraag is altijd interessanter dan het antwoord; het masker zonder uitzondering griezeliger dan wie erachter schuilt.

Er zijn, ondanks het gemeenschappelijke zombiethema, veel verschillen tussen The Walking Dead en Resident Evil. Om er maar één te noemen: als Rick Grimes met zijn volle vuist tegen een rotsblok slaat, breekt hij in tegenstelling tot Chris Redfield elk bot in zijn hand. Het belangrijkste onderscheid situeert zich echter op het gebied van het zombievirus zelf. Robert Kirkman liet onlangs optekenen dat hij nooit zal prijsgeven waar het virus precies vandaan komt. Kwestie van de achterliggende mystiek niet te verbreken. Hij wil het risico niet lopen dat er een duidelijk gezicht op de zombie-epidemie geplakt wordt en koste wat het kost vermijden dat de dreiging menselijk – en per definitie: handelbaar – wordt. Resident Evil ligt daar echter niet wakker van. Integendeel: de Umbrella’s lopen elkaar voor de voeten.

Is de steeds nadrukkelijkere focus op actie verantwoordelijk voor het gradueel minder eng worden van de Resident Evil games? Dat heeft ongetwijfeld een rol van betekenis gespeeld. Maar in deze column zou ik graag een alternatieve hypothese naar voren schuiven: Resident Evil was en is eng zolang Capcom de drang kan weerstaan om elk potentieel griezelig detail van een nette verklaring te voorzien. De overlevenden van een helikoptercrash die zich verschuilen in een schimmig landhuis dat stikt van de ondoden? Gruwelijk. Een overheidsagent die naar Afrika afzakt om een terroristische organisatie te bekampen die een nieuw biologisch wapen op de wereld wil loslaten? Spannend, maar niet bepaald eng. Zombies kunnen best griezelig zijn, een virus met een letter van het alfabet ervoor al heel wat minder.

Het laatste stukje bewijsmateriaal vinden we terug in Resident Evil VII zelf, een game die er zowaar in slaagde om spelers wereldwijd eindelijk terug ouderwets kippenvel te bezorgen. De reden is in mijn ogen eenvoudig: als gamer word je lange tijd in het ongewisse gelaten. Je hebt lang geen flauw idee wat er precies gaande is met de familie Baker en dat maakt de game een stuk meer verontrustend. Je hersenen wringen zich in allerlei bochten om een scenario te verzinnen en elke nieuwe hypothese is gruwelijker dan de vorige. Dat Resident Evil VII op het einde plots minder zenuwslopend wordt, ligt met andere woorden niet alleen aan het hogere aantal confrontaties. Het feit dat je erachter gekomen bent dat bioterreur nog maar eens verantwoordelijk is voor alle horror, is eveneens een niet te onderschatten factor.

Kortom, expositie is de nagel aan de doodskist van elke zichzelf respecterende vorm van horror. We hoeven niet per se te weten waar de buitenaardse wezens, de geesten of de zombies vandaan komen. Soms is het feit dat ze er zijn al genoeg op zich. Geef een koe een naam en je zal merken dat het moeilijker wordt om het beest te slachten. Voorzie een genadeloze moordenaar van een meelijwekkend achtergrondverhaal en plots is weglopen niet langer de enige optie. Vertel ons precies waar de zombies vandaan komen en je herleidt de rottende lichamen tot dertien-in-een-dozijn vijanden in een actiegame. Dit markeert meteen ook een belangrijk onderscheid tussen het echte leven en een videospel. In werkelijkheid zorgt de huidige golf van terreur overal voor slapeloze nachten. In virtuele vorm heeft het echter net het omgekeerde effect.

  1. Anoniem -   
    86.83.197..xxx's avatar

    Lost, ja, wat een deceptie, het einde en het gefrunnik er naar toe.
    Vermakelijk stuk, aannemelijke hypothese. Voor mij is RE nu helaas té eng geworden. Als redelijk trouw fan het eerste uur heb ik me nooit laten afschrikken, maar nu ze (te?) goed naar onder andere Outlast (waarvan de onuitwisbare jump-scare afdrukken hier in de woonkamer nog tegen het plafond zitten…) hebben gekeken durf ik het niet aan… Al helemáál niet met m’n VR.
    Nee, doe mij dan maar de afdoende suspense van de al jaren redelijk voorspelbare Umbrella-zombies die ik van Capcom gewend ben voorgeschoteld te krijgen!

    Lees ik trouwens een aardige (bioterreur-geralateerde) REVII-spoiler eind één-na-laatste alinea? 🙂

  2. crew Redacteur -    203 XP
    Wallsight's avatar

    @86.83.197..xxx: Ja, klopt. Als je tussen de lijnen door leest, kan je daar zeker een spoiler in zien – of een bepaalde revelatie in het verhaal toch gemakkelijker door voorspellen.

    Wat Lost betreft… Nou, ik ben één van de (blijkbaar weinige) mensen die de serie van begin tot einde sterk vond. Meer zelfs, het blijft één van mijn all-time favoriete reeksen en ik bekijk ze om de zoveel jaar steevast opnieuw. Naar mijn mening was het een goede beslissing om niet alle antwoorden te geven, want dat houdt het eiland en zijn geheimen interessant. De soms wat vergezochte pogingen om bepaalde vragen te beantwoorden (het ‘gefrunnik’ waar jij volgens mij naar verwijst), zijn net de punten waarop Lost in mijn ogen wat overboord ging. Maar goed, to each his own 🙂

  3. Anoniem -   
    94.215.29..xxx's avatar

    Geluid is zeer belangrijk in horror games/films, is het geluid niet oké.. dan faald de hele game of film bij mij. Ik vond RE7 nergens eng, RE1 remake doet het veel beter met geluid en decor (veel meer sfeer) het gekreun van dat mens met kettingen gaan je haren recht overeind staan. Ik vond RE7 achteraf iets teleurstellen.