Special: Horizon: Zero Dawn van concept tot een prachtig resultaat – Vorige week waren we bij Guerrilla Games op bezoek om daar met Horizon: Zero Dawn aan de slag te gaan. Daar kregen we tevens de mogelijkheid om met Lambert Wolterbeek Muller te spreken over de game, het creatieve proces en het resultaat. Lambert is sinds 2005 werkzaam bij Guerrilla Games en heeft het proces van Horizon: Zero Dawn vanaf het allereerste moment tot het uiteindelijke product meegemaakt. Dé persoon om eens dieper op de game in te gaan, waarover hij met veel passie kon vertellen.

De switch van Killzone naar Horizon

Guerrilla Games heeft natuurlijk haar sporen verdiend met de Killzone franchise. Door de jaren heen hebben ze verschillende delen gemaakt, maar op een gegeven moment kwam daar het punt dat ze iets anders wilden doen. Horizon: Zero Dawn was een leeg vel papier, een nieuwe uitdaging en iets unieks. De missie van de studio is om unieke games voor de PlayStation te maken. Zo hebben alle games van Guerrilla iets, een eigen smoel die andere games niet hebben en met het oog op Horizon: Zero Dawn was daar een geheel nieuwe uitdaging voor de studio.

Maar het moet natuurlijk wel in perspectief geplaatst worden, aangezien Sony uiteindelijk de beslissende factor is. Guerrilla Games heeft met de Killzone games echter veel krediet binnen de organisatie (Sony Worldwide Studios) opgebouwd als een betrouwbare goede ontwikkelaar en dat heeft er mede toe geleid dat men het Horizon avontuur aan kon gaan. In zekere zin is het voor Sony ook een gok, want het is een nieuwe game en een nieuwe franchise; alles is nieuw en dat brengt enige risico’s met zich mee, zo vertelde Lambert.

Is krediet dan zo belangrijk, vroegen we hem? Waarop hij zei dat Guerrilla Games een studio is met een grote onafhankelijkheid. Ze hebben alle vrijheid om hun eigen ding te doen. Maar zoals in elk professioneel bedrijf geldt, staat uiteindelijk alles met hoe goed je levert, dus ja, dat (krediet) speelt er zeker in mee. Dat bedoelde Lambert overigens op een positieve manier, want met Killzone heeft de studio iets heel moois opgebouwd, waaronder een goede reputatie. Dan niet alleen binnen Sony, maar ook in de wereld en ook dat heeft ertoe bijgedragen dat ze deze stap konden nemen.

Dat is wereldwijd natuurlijk erg positief, maar wat nu als we dat wat meer terugbrengen naar de studio zelf? Bij Guerrilla werken heel veel mensen al heel erg lang omdat ze loyaal zijn en omdat het een fijne studio is om in te werken, aldus Lambert. “Voor die mensen is het natuurlijk enorm inspirerend geweest om met een heel ander palet te kunnen werken. Een palet van kleuren, van assets, van natuur, van machines en meer. Ja, dat is natuurlijk super inspirerend om iets totaal anders te gaan doen. Dat heeft absoluut een enorme hoeveelheid energie opgeleverd, die we ook nodig hadden om dit te maken.”

De creativiteit speelt de boventoon

In Horizon: Zero Dawn komen zoveel verschillende inspiratiebronnen, unieke ideeën en sterke gameplay bij elkaar dat het een flinke uitdaging moet zijn geweest om dat tot één goed werkend geheel te maken. Dat beaamde Lambert door te vertellen dat Guerrilla een vrij platte organisatie is. “Het is niet super hiërarchisch, waardoor het organisch aanvoelt en dat levert als resultaat op dat iedereen zijn of haar opmerkingen kwijt kan. Het is niet zo dat als je programmeur bent, je niets mag zeggen over andere dingen in de game. Tegelijkertijd heeft het project wel een sterk creatief leiderschap gehad en dat resulteerde in dat alle disciplines met elkaar aan tafel hebben gezeten om te praten over wat ze wilden doen qua verhaal, qua cimatic feel, gameplay en meer.”

Wat interessant is, is dat het concept op zichzelf ook een creatieve en inspirerende kracht heeft. Wat wel blijkt uit hetgeen Lambert vertelde over nieuwe sollicitanten: “Ik heb natuurlijk meegemaakt dat mensen die hier kwamen solliciteren dat we ze even lieten zien wat Horizon was, dat ze even moesten slikken en dan van ja… ja dat wil ik. Het feit dat het concept die interne kracht heeft, dat zorgt er natuurlijk voor dat het veel makkelijker wordt om al die creatieve breinen op één spoor te krijgen.” Dat komt doordat men heel duidelijk weet wat ze met Horizon willen; “als je een paar screenshots ziet met daarop de natuur, de ruïnes, machines, primitieve mensen enzovoort, de game voelt direct als een coherent geheel aan. ”

Daar blijft het overigens niet bij, want Guerrilla heeft gedurende het ontwikkelen in diverse stadia playtests gedaan waarbij het team de hele dag een bepaald gedeelte van de game kon spelen. Dit puur om te absorberen wat de game precies aan het worden was en dat heeft voor elke ontwikkelaar zodoende weer een goed effect, want hierdoor krijgt iedereen goed mee wat de game nu als één geheel is. Zo zijn er mensen die bezig zijn als tech animator of werken aan het streaming systeem, die krijgen veel minder mee van bijvoorbeeld de wereld of het verhaal en juist daarom hebben ze dergelijke playtests gedaan. Keerzijde is wel dat Lambert het verhaal nog nooit van A tot Z heeft doorgespeeld met een effect van verrassing of geheel spoilervrij: “Daar ben ik wel een beetje jaloers op, dat mensen straks de disc erin doen en zijn van; laat maar zien. Dat gevoel ja, dat is natuurlijk weg.”

Iedereen die Horizon: Zero Dawn straks zal spelen, zal bepaalde elementen herkennen uit andere games. Met het oog op de creativiteit van het algehele product vroegen we Lambert wat de primaire inspiratiebronnen zijn. Specifieke games of is het een andere samenloop geweest? Uit zijn antwoord kwamen ook weer interessante anekdotes naar voren, want in het begin van de conceptfase hebben ze zich vooral laten inspireren door films, documentaires, boeken, maar ook andere games. Ook heeft men heel veel Planet Earth gekeken, manga films gekeken en meer nog, films waarin primitieve culturen en robots elkaar tegenkomen. Ook boeken zijn er veel gelezen door de ontwikkelaar, vertelde Lambert, zo hebben ze zich onder andere verdiept in hoe beschavingen werken.

Maar dat is lang niet alles, want er zijn ook mensen bij Guerrilla werkzaam die eerder aan open wereld games hebben gewerkt die zo hun eigen ervaring hebben gedeeld. Uiteindelijk is het een samenkomst van allerlei elementen waarvan het team vond dat het bij Horizon: Zero Dawn paste. In dat kader heeft men ook veel ideeën moeten parkeren, omdat het niet de juiste vibe had. Iemand die hier een cruciale rol in heeft gespeeld is Mathijs de Jonge, game director. Hij is volgens Lambert zeer goed en consistent geweest in het toepassen van de juiste elementen en het weglaten van onderdelen die niet de juiste vibe hadden. Ofwel: “Dat vind ik ook het fijne, dat het core team dat vanaf dag één aan de game gewerkt heeft, zo goed in staat is geweest om de coherentie te bewaken.”

De communicatie naar de buitenwereld

Op de E3 van 2015 onthulde Sony de game middels een relatief lange trailer. Sindsdien hebben we veel gezien, maar alsnog was het spelen van de game door de ondergetekende een heerlijke ervaring, omdat het onbekende werd verkend. Daarmee slaagt men dus in hun opzet om je een unieke ervaring voor te schotelen, maar met het oog op het presenteren van de game is daar wel degelijk over nagedacht. Lambert vertelde dat ze heel zorgvuldig zijn geweest in hun communicatie naar de buitenwereld. Een goed voorbeeld is alleen die E3 trailer uit 2015 al.

“Kijk voor de grap die E3 2015 trailer nog maar eens. Daar zit een hele opbouw in van oké, dit is de wereld zoals we hem kennen. Toen is er iets gebeurd, toen kwam de natuur en dan in het midden – en dat vind ik nog steeds één van de beste beslissingen ooit – tweeënhalve minuut pure gameplay. Dat heeft dat concept neergezet van wat is die wereld? Wat is die magie daarvan? Plus, wat doe ik eigenlijk in het spel?”Een korte omschrijving, maar die wel precies aanstipt hoe doordacht de communicatie is geweest. Hier voegde Lambert nog aan toe dat de reacties zo goed waren, dat het voor hen de bevestiging was dat het allemaal klopte.

Men heeft veel discussies gehad over wat ze wel en niet moesten laten zien, want ze hebben zeer zorgvuldig geprobeerd om spoilers te vermijden. Nu een lange tijd verder hebben ze veel trailers gemaakt, waarmee men precies wil laten zien wat het is en wat je enigszins kan verwachten. Tegelijkertijd moet een heleboel nog geheim blijven en Lambert stelde dat ze hopen dat dat intact blijft tot mensen zelf de disc in de PlayStation 4 doen. Met nog een paar dagen te gaan en gelukkig geen spoilers op het web, lijkt dat waarschijnlijk wel te gaan lukken. Bij dezen ook gelijk een tip als je de game gaat halen, vermijd discussies, lange gameplay video’s en meer, want dat kan een afbreuk aan je ervaring doen.

Een doordacht en boeiend verhaal

Eén van de zaken waarin Horizon: Zero Dawn uitblinkt is het verhaal. Vanaf het begin tot het einde zal je geboeid worden door wat men je probeert te vertellen. Dat enerzijds door belangrijke momenten gedurende je avontuur, maar anderzijds ook via audiologs, korte briefjes en meer. Dat alles moet natuurlijk een logische toevoeging hebben op het geheel en om het kloppend te maken, dat moet een enorme klus zijn geweest. Zodoende vroegen we Lambert hoeveel tijd dat wel niet gekost heeft. Hierop antwoordde hij lachend kort: “het antwoord is vier jaar”. Maar vanzelfsprekend kon een toelichting niet uitblijven en Lambert lichtte het proces wat verder toe.

Op een gegeven moment is John Gonzalez (narrative director) bij het team gekomen, maar toen had het kleine team dat al met de game bezig was concepting gedaan, prototyping gedaan en meer, aldus Lambert. Toen John erbij kwam heeft hij twee jaar nodig gehad om de backstory goed te krijgen en het verhaal dat zich ontrolt in het spel. Dat moet natuurlijk één geheel zijn en dat heeft behoorlijk veel tijd gekost. Lambert vertelde: “We waren initieel geïnspireerd door dat beeld van natuur en machines en primitieve tribes. We hadden toen een verhaal wat dat verklaarde, maar dat was nog niet zo goed. Dat was versie 0.5 van het verhaal en dat heeft een aantal iteraties gehad.”

Hij vervolgde: “John heeft zich toen hij erbij kwam eerst verdiept in – meer nog dan wij al hadden gedaan – hoe het werkt als een beschaving verdwijnt en een nieuwe wereld opkomt. Hoe ziet dat er uit? Wat voor dingen kunnen er dan gebeuren? Hij heeft al die puzzelstukjes aan elkaar weten te breien.” Afgaande op onze speelsessie – wat ook te lezen valt in onze review – is dat absoluut gelukt. De game is vanaf het begin tot het einde boeiend en dan niet alleen de rode draad, ook de extra elementen in de vorm van audiologs, briefjes en meer hebben hier een belangrijke bijdrage aan gehad. Hierover vertelde Lambert: “Dat is één van de aspecten van de game waar we veel tijd, energie, liefde en aandacht in geïnvesteerd hebben, want dat is natuurlijk super belangrijk dat het coherent aanvoelt en dat er een verklaring voor is. Dat het niet alleen maar een mooi plaatje is om het mooie plaatje. Dat er ook een filosofie achter zit, een visie en een bepaalde vibe die gewoon werkt.”

Lambert vertelde nog meer over het tot stand komen van het verhaal en het idee erachter, maar dat zou in potentie iets teveel van de filosofie prijs kunnen geven. Om dat te voorkomen laten we dat expres achterwege, want dat mag je natuurlijk zelf gaan ervaren. Wel kunnen we hier nog aan toevoegen wat Lambert afsluitend over het verhaal vertelde, namelijk dat John Gonzalez zijn eigen visie over het bestaande verhaal heeft gelegd. “Daar zit veel creatief denkwerk in en er is veel inspiratie gehaald uit boeken over wat er na ons komt, waar onze beschaving aan ten onder zou kunnen gaan en wat dan de vervolgstappen zijn. ” Klinkt interessant, niet? Een potentieel toekomstbeeld is wat Horizon: Zero Dawn schetst.

Het maken van een perfecte wereld

Eén van de zaken die opviel gedurende het reviewen van de game, was dat de wereld nagenoeg foutloos in elkaar zit. Geen boom zweeft in de lucht, geen struik staat op een rare plek, er is helemaal niks geks te vinden in de game. Hoe is dat toch mogelijk? Bij een grote wereld heb je immers al snel dat er toch wat oneffenheden in staan en daarin is Horizon: Zero Dawn wat ons betreft uniek. Lambert was natuurlijk blij en trots te horen dat ze daarin geslaagd zijn, hoewel hij niet durfde te claimen dat er echt helemaal niks verkeerd staat. Logisch ook, maar laten we wel wezen, Guerrilla Games verdiend absoluut een compliment.

Goed, over naar de daadwerkelijke kern. Als eerste vertelde Lambert dat ze met dat gegeven in het achterhoofd achteraf gezien de juiste beslissing hebben genomen om de game wat uit te stellen, zodat ze het verder af konden maken. Eén van de belangrijke factoren die een rol gespeeld heeft in het maken van de wereld, is de keuze voor bepaalde tools waarmee ze het hebben gemaakt. Het is niet zo dat elk boompje met de hand is neergezet zei Lambert, hoewel dat misschien wel zo lijkt. Dat is dus puur te danken aan specialistische tools die designers en artists gebruikt hebben om de wereld te maken.

Men kan aangeven hoe een bepaald stuk eruit moet zien en dan komt het ‘placement’ systeem om de hoek kijken die er dan een perfect stukje natuur van maakt. Lambert: “Dat inclusief randjes langs de paden, inclusief oevers van rivieren enzovoort. Het is niet zo makkelijk zoals ik het nu omschrijf, want het heeft wel wat pijn en moeite gekost om het zo te krijgen,” aldus Lambert; “en dan kunnen we zeggen van ja, maar nu willen we hier een leeg plekje hebben, want daar moet een encounter komen.” Zie het als Photoshop waarbij je op bepaalde lagen aanpassingen kan doen, zo schetste Lambert een simpeler voorbeeld. Bij zo’n encounter kan men dan bepalen dat er geen bomen of andere objecten staan, zodat er ruimte is. Het systeem zal er dan automatisch voor zorgen dat het plekje vrij is.

Afsluitend vertelde Lambert nog dat er nog een derde laag is waar ze handmatig aanpassingen kunnen doen. Die laag dient ook gelijk als een middel om een omgeving te tweaken. Ook kunnen ze daar objecten verplaatsen, weghalen of bijvoegen die aanvankelijk door het placement systeem zijn geplaatst of weggelaten zijn. Lambert: “Dus die combinatie van dingen zorgt er denk ik voor dat we zo’n enorme wereld hebben kunnen creëren met niet eens het allergrootste team ter wereld. Dus die lagen van investeringen in tool chains en work flows hebben er uiteindelijk voor gezorgd dat we dit hebben kunnen doen.”

Daarmee komen we aan het einde van dit artikel over het maken van Horizon: Zero Dawn. Voor een inhoudelijke beschrijving en beoordeling van de game verwijzen we je graag naar onze review. Vanaf woensdag 1 maart kan je zelf met Horizon: Zero Dawn aan de slag.