In de horrorhoek #5: Dansen met de Xenomorph – Elke filmmaker of spelontwikkelaar zal je vertellen dat een adaptatie nooit vlekkeloos verloopt. Een boek, film of theaterstuk van A tot Z overzetten naar een ander medium is nu eenmaal nooit echt een optie, door beperkingen in tijd, ruimte of budget. Veranderingen zijn dan logisch. Niemand verwacht dat Game of Thrones elk personage uit G.R.R. Martins omvangrijke fantasy epos in tien uur televisie propt, net als dat iedereen begrijpt dat de Spider-Man 2 game meer moest doen dan louter het handvol vechtscènes uit de film in een interactieve vorm gieten. Daarenboven willen mensen maar al te graag hun voetafdruk achterlaten op het maanoppervlak van andermans creatie. En toch loont het soms om wél de inspiratiebron tot op de letter te volgen. Case and point: de net nog van een nieuwe telg voorziene Alien-franchise.

Verdorie, zeg. Alien – door Ridley Scott in 1979 met veel furore op de markt gebracht – is bijna veertig jaar oud. De franchise en achterliggende mythologie heeft in die decennia allerlei vormen en maten aangenomen, de ene al grotesker dan de andere, maar is er naar mijn mening nooit echt in geslaagd om het origineel te evenaren. Zelfs nu, in een tijdperk waar intense achtervolgingen en gratuite bloedfonteinen schering en inslag zijn, blijft Scotts sciencefiction horrorfilm moeiteloos overeind staan. Alien is de pure definitie van een slow burn, een film die onder je huid kruipt en je langzaam maar zeker vult met een beklemmend gevoel van angst en wanhoop. Maar Alien is ook het levende bewijs van de waarde van praktische effecten; een eeuwig durend statement dat een man in een pak vaak effectiever is dan de beste CGI.

In de kern kan je Alien herleiden tot een ordinaire slasher film. De crew van een ruimteschip beantwoordt een noodoproep van onbekende origine, haalt per ongeluk een buitenaardse verstekeling aan boord en wordt één voor één uitgemoord tot uiteindelijk de laatste overlevende – een vrouw uiteraard – het beest de leegte in weet te blazen. That’s it; niet meer, niet minder. Michael Myers in de ruimte. Friday The 13th in het luchtledige. Uiteraard valt er voldoende te bestuderen voor liefhebbers van subtext en symboliek, maar ik wil het hier nu even niet hebben over de gitzwarte, seksuele ondertonen van de reeks. Wat mij betreft, is Alien immers de meest geslaagde slasherfilm ooit gemaakt. Dat ligt uiteraard aan Scotts trefzekere regie, de uitmuntend onderacterende cast en het tot de verbeelding sprekende monster. Maar er is meer.

De onuitgesproken hoofdrolspeler van Alien is immers de setting, een onbekende uithoek van het onmetelijke heelal. Maar vooral ook het ruimteschip waarop de crewleden doodsangsten uitstaan en moeten knokken voor hun leven. De Nostromo, met zijn retro-futuristische design en claustrofobische gangetjes, waar je om de haverklap met alles verhullende stoom in het gezicht geblazen wordt, jaagt de gruwelfactor van Alien genadeloos de hoogte in. En laat dat nu net een les zijn waar Creative Assembly, ontwikkelaar van het crimineel ondergewaardeerde Alien: Isolation, heel goed naar geluisterd heeft. Zij leverden zo enkele jaren geleden niet alleen de beste filmgame in lange tijd af, maar hebben mijn levenscyclus ook zonder twijfel met enkele jaren verkort. Ik ben zelden zo bang geweest als tijdens het spelen van deze titel.

Wie mijn lofzang over Alien: Isolation nog eens wil doornemen, verwijs ik graag door naar de review. Hier volstaat een korte samenvatting om mijn punt duidelijk te maken. Creative Assembly sluit de speler op in een gigantisch complex, waar een door een uiterst onvoorspelbare AI aangestuurde Xenomorph – de titulaire “alien” – je vijftien uur lang meedogenloos op de hielen zit. Dat beest is onverslaanbaar; lekker frustrerend, zou je denken, maar op enkele uitzonderingen na heeft Creative Assembly een perfecte balans weten te vinden tussen uitdaging en frustratie. De Xenomorph ontwijken wordt zo het perfecte kat-en-muisspel, waarin elk foutje zelfs op de gemiddelde moeilijkheidsgraad genadeloos afgestraft wordt. Tel daar een intrigerend verhaal bij op en je ogen blijven zeker aan het scherm gekleefd.

De grootste reden dat Alien: Isolation echter slaagt in zijn opzet, heeft alles te maken met de Sevastopol, het uit de kluiten gewassen ruimtestation dat als strijdtoneel dienst doet. Dit complex werd bewust ontworpen om voortdurend herinneringen aan de Nostromo op te roepen, met de bijbehorende angstassociaties als een gratis extraatje. De Sevastopol ziet er net als het ruimteschip in Alien uit alsof het ontworpen is in de jaren ’70 en elk moment uit elkaar gerukt kan worden door een tegenstrijdige windvlaag. Computers zijn logge creaturen, zelfs gezellige leefkwartieren stralen een bedrukkend gevoel uit en die immer aanwezige stoomuitlaten beperken je gezichtsveld. Elke pixel van Alien: Isolation ademt die kenmerkende sfeer uit die van de eerste Alien een klassieker maakte. Ziedaar de reden voor het succes.

En laat je niet misleiden door de verdeelde commentaren die op het internet de ronde doen. De hierboven beschreven trouwheid aan het bronmateriaal is eveneens de reden dat Alien: Covenant in mijn ogen als een voltreffer beschouwd mag worden. Alleen moeten we dan wel even dat bronmateriaal correct benoemen. Alien: Covenant is inderdaad een behoorlijk matige Alien prequel: de Xenomorphs worden er met de haren bij gesleurd, de personages zijn heel wat minder memorabel en de film weet nooit angst aan te jagen zoals het origineel uit 1979 dat wel deed. Maar terwijl Alien: Covenant als Alien prequel er amper in slaagt om alle juiste vakjes aan te tikken, blijkt het wel een ronduit fantastisch vervolg op Prometheus te zijn.

Ken je Prometheus nog? Ridley Scotts bloedmooie meditatie op de oorsprong van het leven, die door zijn geforceerde connectie met Alien een eerder warrige indruk maakte? Wel, vergeet de marketing; Alien: Covenant heeft bijzonder veel DNA van Prometheus in zich. Dit is vooral goed merkbaar in de manier waarop de film ingeblikt werd en de verdere verkenning van de godscomplex thematiek. De film is dan ook eerder een Prometheus sequel dan een Alien prequel en zou dus ook zo behandeld moeten worden. Alle bouwstenen uit Prometheus zijn aanwezig en worden aangewend om een constructie in elkaar te steken die het origineel op elk vlak overstijgt – a.k.a. het ideale vervolg. Meer zelfs, wie het na Alien: Covenant aandurft om Prometheus nog eens aan te gooien, merkt dat die eerste die laatste film beter maakt.

Het is altijd een moeilijke discussie. In hoeverre moet een vervolg, remake of adaptatie trouw blijven aan het origineel? Is het niet juist goed dat nieuwe filmmakers of spelontwikkelaars aan de oude formule sleutelen om zo iets nieuws uit hun hoed te kunnen toveren? Wel, ja en neen. Een franchise moet evolueren; niemand blijft betalen om keer op keer weer hetzelfde in een iets ander jasje te zien. Vraag maar aan de makers van de laatste Jason Bourne hoe dat uitpakt. Maar zodra je de geest van je eerdere werk verraadt – ook wel het Linkin Park syndroom genoemd – kan je beter een nieuwe IP uit de grond stampen. Alien: Isolation is de perfecte sequel op de originele Alien; Alien: Covenant de ideale opvolger van het kwakkelende Prometheus. En dat allemaal omdat ze het DNA van hun voorganger intact houden.