In de horrorhoek #7: Speel het spelletje mee! – Wat heb je nodig om een goed spookhuis in elkaar te steken? Zo’n beetje hetzelfde als wat een goede, doeltreffende horrorgame nodig heeft: een boeiende setting waar je nekharen automatisch van overeind gaan staan, een stel gedreven personages en/of acteurs die je om de haverklap de stuipen op het lijf jagen en – misschien wel het belangrijkste van allemaal – een meer dan gezonde dosis ‘suspension of disbelief’. Als toeschouwer, speler of deelnemer moet je in staat zijn je natuurlijke scepsis aan de kant te schuiven en volop mee te gaan in het verhaal. Met andere woorden: je moet willen geloven dat wat je ziet of doet en waar je aan onderworpen wordt écht is. Dat is wat mij betreft hét cruciale ingrediënt, dé onmisbare factor voor een gedreven horrorfan. Sta me toe even uit te weiden.

Even een korte anekdote om van wal te steken. In oktober, de Halloweenmaand en dus in feite dé griezelmaand bij uitstek, bezoek ik erg graag een aantal spookhuizen. Het pretpark Walibi – om maar een voorbeeld te noemen – is dan zo vriendelijk om zichzelf heruit te vinden als een waar horrorparadijs, met meerdere memorabele spookhuizen die gewillige zielen spontaan hartritmestoornissen bezorgen. Als ik zo’n spookhuis betreed, ben ik bereid om mezelf onder te dompelen in wat voor zieke wereld de bedenker van het spookhuis ook voor mij in petto heeft. Als ik in het halfduister een acteur met een ronkende kettingzaag op mij zie afrennen, denk ik er even niet aan dat er helemaal geen ketting op die machine ligt. In tegendeel: ik ren gillend en vloekend weg en laat me helemaal meevoeren in de illusie.

Niet iedereen pakt dit soort zaken op dezelfde manier aan. Mijn jongere broer, bijvoorbeeld, is als het op spookhuizen aankomt de definitie van een in de boosheid volhardende ongelovige Thomas. Niet alleen blijft hij zich te allen tijde bewust van het “fake” karakter van de attractie, hij vindt het ook ontzettend amusant om de rit op elke mogelijke manier te ontregelen. Zo nam hij ooit het (plastieken) mes af van een verbouwereerde acteur en gooide het in een nabije container. Of – nog beter – verbergt hij zich in een donker hoekje om vervolgens bij de eerste gelegenheid één van de acteurs keihard te doen schrikken. Ik wil gerust toegeven dat ik daar flink om kan lachen. Het toejuichen is een ander verhaal. Want hoe je het ook draait of keert, dit gedrag verpest de spookhuiservaring waar ik naar op zoek ben.

Diezelfde mate van suspension of disbelief heb je nodig om op gepaste wijze te genieten van een griezelfilm. Als ik kan kiezen tussen een muisstille bioscoopzaal waar de spanning te snijden is of een gezellig lokaaltje waarin iedereen joelt en lacht en popcorn om de haverklap naar het scherm gesmeten wordt, kies ik zonder ook maar een seconde te twijfelen voor die eerste optie. Hetzelfde verhaal gaat ook op voor de betere horrorgames. Hoe goed en inventief de met bloed besmeurde levels ook in elkaar steken, hoe intens de jumpscares en psychologische steekspelletjes ook zijn, je hebt er bijzonder weinig aan in een zonovergoten woonkamer. Als het aan mij ligt, doof ik voor een (bij voorkeur nachtelijke) speelsessie alle lichten en drijf ik het volume genadeloos de hoogte in. Alles voor de scare.

De afgelopen jaren is er veel inkt gevloeid over horrorgames die coöp prominent naar voren schuiven, en dan meer bepaald over de vraag of dit soort spelletjes daadwerkelijk slaagkansen hebben. Het antwoord kwam telkens neer op een beenharde en onverbiddelijke “neen”. Ontwikkelaars proberen wel om in coöp die broodnodige griezelfactor te behouden, met vindingrijke oplossingen als van elkaar afsplitsende levels (Resident Evil 5 en godbetert Resident Evil 6), een competitiesysteem dat spelers gradueel tegen elkaar opzet (het schabouwelijke F.E.A.R. 3) of een opzet waarin één speler bepaalde dingen te zien krijgt en de andere niet (het flink teleurstellende Dead Space 3). Toch bleken dat soort semi-inventieve zetten nooit voldoende om de game in kwestie eng te houden.

Ergens is dat niet meer dan logisch. Wat een ontwikkelaar ook voor smerigheid op je scherm smeert, het is allemaal minder zwaar te verteren met een grinnikende kameraad naast je op de bank of een gezellig kwetterende stem in je headset. Ik ben dan ook lange tijd lid geweest van het kamp dat stelt dat coöp absoluut niet thuishoort in een horrorgame. En terwijl dat sentiment nog steeds voorzichtig de bovenhand neemt, heeft een recente speelsessie met de geremasterde versie van Resident Evil 5 – inclusief vriend naast mij op de zetel – mijn kijk op de zaak toch een stuk genuanceerder gemaakt. Hoezeer mijn collega’s wereldwijd ook argumenten bovenhalen om uit te wijzen dat horror in coöp géén toekomst heeft, ze vergeten hierbij één belangrijke factor naar voren te schuiven: de aard van je medespeler.

Wil je lekker griezelen in een spookhuis? Neem dan vrienden mee die eveneens op hun hoede zijn in duistere complexen en minstens even hard schrikken van de overduidelijk geschminkte zombie die je om de hoek staat op te wachten. Wil je helemaal opgaan in een horrorfilm? Laat dan vooral die ene kennis thuis die je continu laat weten hoe ‘fake’ het er allemaal wel niet uitziet. Wil je een intense horrorervaring in coöp? Zorg er dan simpelweg voor dat je iemand naast je hebt zitten die dat ook wil. Iemand die bereid is om zijn ongeloof tijdelijk op te schorten en samen met jou in het huiveringwekkende avontuur op je beeldscherm te stappen. Zet de popcorn even aan de kant en laat het bier in de koelkast staan. Doof de lichten. Schroef het volume genadeloos de hoogte in. En bovenal: speel het spelletje mee.