Interview: Haydn Dalton – Eerder dit jaar waren we op uitnodiging van THQ afgereisd naar Amsterdam om daar een prachtige kerk te bezoeken. We waren daar echter niet voor religieuze doeleinden, maar om Darksiders II te spelen. Onze bevindingen met de game kun je in onze hands-on lezen en daarnaast kregen we een moment één op één met Haydn Dalton van Vigil Games en we stelde hem wat vragen over Darksiders II.

PSX-Sense: Allereerst, kun je vertellen wie je bent en wat je doet?

Haydn Dalton: Ja, ik ben Haydn Dalton en ik ben de lead designer voor Darksiders II.

PSX-Sense: Wat mogen spelers verwachten van het verhaal?

Haydn Dalton: Het verhaal draait om Death, maar het is eigenlijk eerder een weg die hij aflegt om de naam van zijn broer, War, te zuiveren. Hij is beschuldigd in het eerste deel voor het starten van de apocalypse en alle gebeurtenissen daaropvolgend. Ook moet hij op zoek naar antwoorden naar een probleem wat op de achtergrond speelt. De naam van War zuiveren is echter het belangrijkste om zo de balans te herstellen.

PSX-Sense: Je speelt nu al Death in het nieuwe deel. Hoe is hij als personage?

Haydn Dalton: Hij is een meer arrogant type en praat ook vaker als War. Death is een beetje meer de punkrock ruiter van de Apocalypse en zegt en doet wat hij wil. In de demo (zie hands-on) sprak hij nog niet veel, omdat ze dat er nog in moeten verwerken. Verder drukt hij zich meer uit en is het een rebel.

PSX-Sense: In de demo die we speelden zagen we dat je werd geholpen door AI gestuurde karakters. Wat kunnen we daarvan verwachten in de uiteindelijke versie van de game?

Haydn Dalton: Daar kunnen we nu niet echt op ingaan, maar we wilden niet dat elke kerker of gebied hetzelfde zou aanvoelen en daarom zie je dit soort karakters terug die jou feedback geven. Daarnaast zullen er per kerkers verschillen te merken zijn om zo de afwisseling er in te houden.

PSX-Sense: War was een beetje een lomp personage in zijn doen en laten. Wat zijn de grootste verschillen in gameplay als het gaat om Death?

Haydn Dalton: Death is anders gebouwd. Hij is dunner en athletischer en we wilden meer verticale gameplay toevoegen. Hij springt van muur naar muur en grijpt zich vast aan objecten. We waren op zoek naar een personage dat veel wendbaarder is. Ook in het vechten is hij sneller met de wapens, waar hij verschillende combo’s en moves mee kan doen. Later kan hij ook een Reaper vorm aannemen, waarin er weer meer mogelijkheden ontstaan met het blokken van aanvallen en counter aanvallen. De grootse vernieuwing is echter het lootsysteem, waarmee je van alles kunt oprapen en kan dragen, zoals wapens en kleding. Dit heeft weer invloed op zijn statistieken en uiterlijk. Zo kunnen spelers hun eigen versie van Death maken.

PSX-Sense: Een meer aanpasbaar personage dus?

Haydn Dalton: Ja, we vonden het tof wat we hebben gedaan met War uit het eerste deel, maar daar zag je geen visuele voortgang bij. Als twee spelers de eerste Darksiders spelen voor een aantal uur dan zouden ze na die tijd een gelijkwaardige versie hebben. We wilden dit veranderen, zodat geen enkele speler een identiek hoofdpersonage heeft. Hiermee kun je ook kiezen of je meer defensief vecht of juist agressiever of toch meer magie wilt gebruiken. Met het lootsysteem en de verticale gameplay plus de mogelijkheid om met meer NPC’s te praten zorgen ervoor dat de wereld meer geloofwaardiger is. En op die manier creëren we een meer samenhangend geheel.

PSX-Sense: We hebben in de demo veel platforming gezien en waar halen jullie de inspiratie vandaan op dat vlak?

Haydn Dalton: We zijn een groot fan van wallruns, omdat het leuk is om te doen. Het is een type gameplay waar je heel betrokken moet zijn. Je moet goed opletten wanneer je ergens naar toe springt en er zit een element van timing bij. Als je het fout doet dan val je immers naar beneden. Het voegt een interessant aspect toe aan de gameplay die we niet in het eerste deel hadden, daarin sprong je gewoon van punt A naar punt B.  Bij het slingeren van het ene naar het andere is het niet zo dat je door kunt blijven gaan, je moet het momentum behouden zodat je verder kunt gaan. Nu kun je ook op palen en diverse objecten klimmen en dat achter elkaar door op een vlotte manier. Dat vonden we belangrijk en je hebt tevens wat meer vrijheid in de omgeving. Als speler is dit veel leuker, want als je in een ruimte komt dan kun je deze als ware lezen en kijken waar je heen kan. Niet dat je zo zit van: “oh, daar is de deur en daar moet ik heen”.

PSX-Sense: Darksiders II bevat dus een hoop nieuwe features op het gebied van gameplay. Heb je nog een favoriet?

Haydn Dalton: Ik ben wel een liefhebber van het lootsysteem. Ik denk dat spelers dit tof gaan vinden, omdat het voor meer dynamiek zorgt. In het eerste deel kon je bepaalde vijanden laten leven, maar nu weet je dat je loot krijgt als je ze af maakt en dus als je toch dat wezen doodt krijg je misschien wel dat ene wapen of elders wat je graag wilde hebben. Je weet nooit wat je krijgt. Het is net als een gokmachine: je neemt een kans en kijkt wat er gebeurt. Spelers zullen zo veel meer tijd spenderen aan het doden van vijanden dan voorheen en worden meer gestimuleerd om te ontdekken.

PSX-Sense: In het eerste deel ga je te paard de strijd aan met grote wezens. Gaan we dit ook in het tweede deel zien?

Haydn Dalton: Ja, je hebt nog steeds van dit soort gevechten, waarbij Death op zijn paard zal zitten. Je zult dit even vaak tegenkomen als in het origineel. Wellicht zelfs nog wel iets meer en je zult het in het eerste level van de game gelijk tegenkomen.

PSX-Sense: Darksiders was volledig gericht op de singleplayer. Bevat deel twee enige multiplayeropties?
Haydn Dalton: Nee, zit er niet in. We waren tevreden met hoe we het hebben aangepakt in het eerste deel en degene die deze hebben gespeeld vonden het leuk. We willen spelers meer geven van wat zij tof vinden van het origineel. Het genre waarin Darksiders II toebehoort is een stervend ras, want een action adventure game met alleen een singleplayer is zeldzaam. Het is kortom een klein genre en we willen de fans meer geven van waar zij van houden. En ook niet zomaar weer een singleplayer die je even doorspeelt.

PSX-Sense: Kunnen we nog een demo verwachten voor de release van de game?

Haydn Dalton: Dit hebben we nog niet besloten. We hebben na de release van de eerste game wel een demo vrijgegeven, maar voor dit deel hebben we er nog niet overna gedacht. Het staat op dit moment nog niet op de planning.

PSX-Sense: Dit waren de vragen en bedankt voor het interview.

Haydn Dalton: Graag gedaan.

Credits header afbeelding: Game Informer.