Hands-on: Sound Shapes – Hoewel Sony nogal zuinig was met het tonen van games voor de PlayStation Vita tijdens haar persconferentie was er op de E3 zelf genoeg te beleven qua speelbare titels. Neem een Sly Cooper: Thieves in Time, LittleBigPlanet, When Vikings Attack, maar er was naast deze bekende namen ook nog genoeg nieuws om het zo te verwoorden en daar viel Sound Shapes als positieve verrassing op. Waarschijnlijk zal er bij jullie niet gelijk een lampje gaan branden bij de naam, maar we hopen dat dit na het lezen van deze hands-on anders is. Sound Shapes lijkt namelijk een enorm leuke, originele en speciale game te worden.

Een typische 2D platformer met een muzikale twist

Sound Shapes wordt ontwikkeld door Queasy Games en de Sony Santa Monica Studio. Die laatste kennen de meesten van jullie vast van de God of War serie, maar de eerstgenoemde is een wat onbekendere studio. Deze piepkleine in Toronto gevestigde studio wordt geleid door de creatieve geest Jonathan Mak en hij was eerder verantwoordelijk voor Everyday Shooter, welke op het PlayStation Network verscheen. Een nogal abstracte en kunstzinnige game was dat en Sound Shapes valt ook wel een beetje in dat genre, maar is toch wel wat toegankelijker. Het is namelijk een typische 2D platformer, waarin je van links naar recht moet geraken, maar dan wel met een twist. Muziek speelt namelijk een grote rol in de game. Dit hoor je namelijk op de achtergrond, maar niet het hele nummer.

Als speler moet jij bepaalde bubbels, zoals we ze nu even noemen, verzamelen en dit is als het ware een beat in het nummer. Dit is dus onderdeel van het nummer en jij zult deze dus moeten pakken, zodat je het complete nummer te horen krijgt. Echter is dat niet het enige, want een nummer bepaald ook wat voor stijl het level heeft. Is het een rustig nummer dan kun je er vanuit gaan dat alles in een kalm tempo gaat, maar nog wel de uitdaging aanwezig is door hoe het platformen is opgezet. Zo speelde we een level, waarin de muziek niet al te hectisch was, maar waar je wel goed moest kijken waar je heen sprong. Je kunt je namelijk maar op bepaalde vlakken vasthouden. In dit geval had je een zwarte ondergrond waar je geen grip had en een witte waar je wel aan vast plakt.

Simpel, kleurrijk, uitdagend en origineel

Je moet dus slim springen en timen om zo op de juiste ondergrond terecht te komen. Je wilt echter wel die beats (bubbels) pakken, welke overigens vaak verschillen van kleur. Doordat je deze wilt pakken en zo de maximale score haalt zal je soms wat extra moeite moeten doen om ze te pakken en dit is onderdeel van de eerder genoemde uitdaging. Soms moet je hier naar toe springen, maar in een ander level zul je eerst kleine robots moeten activeren om door een deur heen te gaan. Klinkt allemaal wat wazig, maar de gameplay is juist erg simpel, toegankelijk en daardoor juist heel effectief. Je snapt binnen een minuut wat de bedoeling is, ideaal als pick-up and play titel dus. Door het gebruik van de verschillende nummers, waarvan sommige totaal onbekend zijn weet de ontwikkelaar een goede variatie in de stijl te creëren. Althans dat was onze eerste indruk tijdens het spelen van de game.

Als je naar het scherm kijkt spatten de kleuren er werkelijk van af en het oogt allemaal ontzettend vrolijk en aangenaam. Het is daarnaast ook best artistiek te noemen hoe levels in elkaar steken. Qua leveldesign lijkt dit dan ook een hoogstaande titel te worden. Een goed voorbeeld hiervan is een level, waarbij je een up-tempo nummer hoort van Deadmau5. Dit level had geen bodem, waarbij het extra belangrijk is om op de juiste gekleurde platformen terecht te komen. Deze platformen hadden verschillende kleuren en sommigen van deze bewogen ook nog eens. Om verder te komen dienden we niet alleen goed op te letten en juist te springen, ook timen was hier van belang.

Doordat het level geen ondergrond had, was het gevaar groot dat we onszelf de dood tegemoet sprongen. Dat is niet het enige gevaar, want zo nu en dan vliegen er ook vuurballen op je af en zul je tevens vijanden tegenkomen die je kunt doden door er op te springen. Raak je ze anders dan ben je de pineut. Ook zullen er wezens zijn, welke je kunt gebruiken als trampolines en zo op de locatie te komen waar jij moet zijn. Mocht je toch een vijand verkeerd raken of misspringen, dan is er niet direct een man overboord. Sound Shapes hanteert namelijk een checkpoint systeem, zoals we het bijvoorbeeld kennen uit LittleBigPlanet. Je hebt onbeperkte levens en je spawnt dus gewoon een stukje terug. We konden ons dan ook niet betrappen op enige frustratie tijdens onze spelsessie. Dit komt wellicht door de vrolijke stijl en sfeer en ook doordat je toch verder wilt om die ene bubbel en dus muzieknoot te kunnen pakken.

Leveleditor

Naast dat we vooral aan het spelen waren kregen we ook nog een extra feature van de game kort in actie te zien. Dit was de leveleditor die aanwezig is en hierin kun je natuurlijk zelf levels gaan maken. Dit alles met de geluidseffecten en muziektonen die de game rijk is. Bovendien kun je hierin zelf ook platformelementen bedenken en vervolgens allerlei instrumentale geluiden hieraan toevoegen. Dit leek zo op het eerste gezicht prima te werken en zo kunnen straks de creatieve gamers onder ons ook los gaan met deze game. Als je een level klaar hebt kun je deze vanzelfsprekend met de rest van de wereld delen.

Voorlopige conclusie

Hoeveel nummers (levels) er in de uiteindelijke game zitten is nog niet bekend, maar er zat nu al een hoop variatie in. Qua gameplay zit het echt oersimpel in elkaar, maar door de artistieke stijl en het fraaie leveldesign lijkt het zeer vermakelijk. We hadden gewoon een hoop plezier tijdens het spelen van de game terwijl de muziek en de geinige geluiden in onze oren klonken. Naast het plezier dat de game ons op gaat leveren is er ook nog een leveleditor die de levensduur aanzienlijk moet oprekken en het dus gelijk nog interessanter maakt. Sound Shapes moet als alles goed verloopt dit jaar nog verschijnen voor de Vita. Naar mijn mening was dit toch wel één van de grootste verrassingen die Sony in petto had op de E3.