Wow! Veel meer dan dat kleine, uit het Engels ontleende woordje konden wij niet uitbrengen nadat we Naughty Dog’s nieuwste kindje, The Last of Us, in actie gezien hadden op Sony’s E3 persconferentie. De demo zag er zo ontzettend strak uit dat sommige mensen niet konden geloven dat het effectief om gameplay ging – een hardnekkig gerucht dat Naughty Dog inmiddels ontkracht heeft. The Last of Us mogen we dit jaar niet meer in de winkelrekken van de lokale gameboer verwachten, maar dat houdt ons en de rest van de gamepers niet tegen om alle informatie die we in onze handen krijgen grondig te bestuderen onder een krachtige microscoop.

In een interview met Games Industry International heeft game director Bruce Straley meer uitleg gegeven over de dynamische AI van de vijanden in The Last of Us. In de meeste stealth games moet je de bewegingspatronen van je tegenstanders nauwkeurig observeren om vervolgens berekend je slag te slaan, maar in The Last of Us gaat de vijand iets minder voorspelbaar (en dus per definitie realistischer) te werk. Ze zullen reageren op dingen die rondom hen gebeuren en op basis daarvan hun volgende actie bepalen. Op deze manier hoopt Naughty Dog dat gamers de gevolgen van hun handelingen op voorhand zullen overwegen. Geen actie zonder een reactie.

“There are consequences. We’re trying to emphasize the reality of the situation that Joel and Ellie are in.”

Vijanden als een Batman-wannabe één voor één de duisternis in sleuren zal ervoor zorgen dat de achterblijvers meer en meer in paniek raken. Het zou ook best wel eens kunnen dat een tegenstander, na het vinden van het lijk van een kompaan, spontaan wraakgevoelens kweekt. We hoeven jullie niet te vertellen dat deze dynamische AI erg veel interessante mogelijkheden oplevert, zeker in de handen van een getalenteerde ontwikkelaar als Naughty Dog. Straley wist ook nog iets meer te vertellen over de realtime inventaris van het hoofdpersonage en reageerde op de aantijgingen dat The Last of Us te gewelddadig zou zijn. We laten hem zelf even aan het woord:

“Our inventory system is living, meaning the game is still running. You’re not paused when you’re going into your inventory. So it’s just like you’ve pulled the backpack off of your back and you’re in there creating something live while the enemies are moving around the environment and coming to get you if you’ve engaged with them.”

“It’s not just for the sake of blood and violence. We’re interested in seeing the best and the worst of humanity. So just because this is one faction that you’re meeting doesn’t mean that this is the world.”