Hands-on: God of War: Ascension – Vlak voor de release van God of War III had ik een interview met de toenmalige ontwikkelaars van Sony Santa Monica en ik vroeg ze toen of we Kratos vaker terug zouden gaan zien aangezien het verhaal min of meer ten einde kwam. Toen gaf de ontwikkelaar aan dat ze God of War even zouden laten rusten omdat ze als studio ook eens wat anders wilde gaan proberen. Begrijpelijk, maar teleurstellend tegelijk, want als je God of War III gespeeld hebt dan zul je ongetwijfeld mijn mening delen dat die game absoluut naar meer smaakte. Nu enkele jaren later is daar toch een nieuw deel.

Kratos is tegelijkertijd zachter en harder dan ooit

De uitspraak van de ontwikkelaar is mij altijd bijgebleven en in het interview destijds was hij ook zeer overtuigend over het standpunt van de studio, maar wellicht dat Sony na het succes van het derde deel toch liever had dat Santa Monica met een nieuw deel aan de slag ging en dat is iets wat we alleen maar kunnen toejuichen. De eerdere presentatie op de E3 was behoorlijk indrukwekkend en recent konden we aan de slag met zowel de single- als multiplayer en dit heeft een onuitwisbare indruk op ons achtergelaten, en dan vooral de singleplayer.

God of War: Ascension speelt zich voor de andere delen af en dat betekent dat Kratos qua persoonlijkheid nog niet de persoon is die je kent uit God of War III. Kratos is van oorsprong een krijgsheer en op het slagveld pak je alleen de echte vijanden aan. Vrouwen en kinderen die toevallig voorbij komen laat je voor wat het is als je een goed moraal hebt. Iets wat de afgelopen jaren bij Kratos steeds verder wegkwijnde met als hoogtepunt God of War III waarbij hij werkelijk alles wat ook maar enig teken van leven vertoonde naar het hiernamaals stuurde. In god of War: Ascension is Kratos anders: hij is zachter en harder tegelijkertijd.

In de demo die wij speelden (die ongeveer een minuut of tien duurde) zagen we dat Kratos onschuldige burgers van zijn pad duwde. Dit dan wel subtiel zonder dat er gewonden vielen. Kratos pakte echt enkel zijn vijanden aan en alles wat geen bedreiging was liet hij voor wat het is, nadat hij het in veiligheid duwde weliswaar. Dat maakt Kratos als personage toch ietwat anders dan hoe we hem kennen en dat kan nog best wel eens interessant uitpakken. Met name hoe hij eerst was tot zoals we hem kennen, want zo leer je de morele principes van de krijgsheer kennen en als Sony dat wat diepgang geeft, kan dat best interessant uit de verf komen. Als ze er verder iets mee doen uiteraard.

Brute actie, zoals je het nog niet eerder gezien hebt

Kratos is dus zachter naar onschuldige omstanders toe, maar des te harder tegenover vijanden. We kwamen diverse vijanden tegen op ons pad en hierbij zaten twee forse vijanden. De gewone vijanden mochten niet al te veel problemen opleveren, maar de forsere vijanden zijn een stuk sterker en vragen meer blocken en een tactische aanpak. Als je genoeg schade aangebracht hebt, dan verschijnt het welbekende triggermoment voor een quick time event met als gevolg een finishing move. Dit is bij sommige vijanden dusdanig gruwelijk dat Kratos zichzelf overstijgt qua bruutheid en gore. Een positieve vooruitgang, want het geeft op één of andere rare manier behoorlijk wat voldoening.

Wat tijdens het spelen ook voor heel wat voldoening zorgde was de afwisseling in gameplay. Zo ben je veelal aan het vechten, maar geregeld kom je ook het nodige klim- en klauterwerk tegen. Ook hier zullen weer wat nieuwe aspecten om de hoek komen kijken, want Kratos beschikt in deze game over de mogelijkheid om gesloopte gedeeltes gedeeltelijk of helemaal te herstellen. Dit element zagen we slechts één keer voorbij komen, dus het is wat lastig in te schatten hoe groot de rol van deze kracht is, maar dat het voor erg interessante puzzels kan zorgen mag duidelijk zijn. Vanzelfsprekend sloot de demo af met een aanval op een enorm monster en dat smaakte alleen nog maar naar meer, want de singleplayer was vet. Heel. Erg. Vet!

Vette singleplayer, matige multiplayer

De singleplayer gaat weer een fantastisch avontuur worden, dat werd wel duidelijk uit de demo die we speelden. Het zag er grafisch erg sterk uit, speelde als een zonnetje en de diverse elementen lijken vooralsnog netjes in balans. Wel viel ons op dat het vechten relatief simpel was in de demo, maar dat kan te maken hebben met de moeilijkheidsgraad. Sterker nog, ik hoop dat het daarmee te maken had, want anders zul je weinig tegenstand kennen. Dat neemt niet weg dat er nog voldoende ontwikkeltijd is om dit recht te breien. Over het algemeen is de singleplayer, zoals we hem speelden dik in orde en dat belooft wat voor de volledige game. De multiplayer daarentegen…

De eerste kennismaking met de multiplayer was niet bepaald indrukwekkend. De modi, personages en mogelijkheden zijn ons nog niet helemaal duidelijk, maar dat het vrij traditioneel zal zijn is al wel bekend. We hebben naast dat we tien minuten met de singleplayer speelden ook tien minuten in de multiplayer rond gehakt, maar los van alle features en meer die de multiplayer zal kennen is er één fors euvel waar toch nog even goed naar gekeken moet worden en dat is de chaos die het zo goed als onspeelbaar maakt.

Chaos ten top

Laat ik vooropstellen dat ook de multiplayer er grafisch prima uitzag en dat de audio buitengewoon indrukwekkend was. Het concept van de multiplayer binnen een God of War game is natuurlijk een fijn gegeven, maar doordat je met meerdere personages rondloopt en het tegen elkaar op moet nemen zie je bij meer dan drie personages met zeer veel moeite wie je nu eigenlijk bent en wat je aan het doen bent. Bijgevolg is iedereen maar een beetje als een gek aan het rondhakken en ging dat zowel met als zonder effect.

Op het moment dat je in een hack and slash titel tegen meerdere vijanden moet vechten, moet je magie-, basis-en zware aanvallen met elkaar afwisselen en uiteraard blocken. Dit werkt in ieder God of War deel gewoon prima, maar in de multiplayer is dat dus geen doen omdat je niet ziet waar je uithangt in een gevecht met meerdere personages. Iedereen doet maar wat omdat je in no-time het overzicht kwijt bent en dat mag niet de bedoeling zijn van een multiplayer. Juist in dergelijke titels met veel vijanden op het scherm is het van cruciaal belang dat je altijd ziet wat je aan het doen bent – als dat niet werkt zul je snel klaar zijn met de game.

Voorlopige conclusie:

Over de singleplayer kunnen we kort zijn: dit gaat een waar spektakel worden dat ongetwijfeld een groot plezier gaat opleveren als je het speelt. De multiplayer steekt op veel vlakken prima in elkaar, maar de grote bottleneck is het gebrek aan overzichtelijkheid. De game verschijnt pas over een klein half jaar en met hun ervaring kan Santa Monica dat ongetwijfeld wel recht trekken, maar we moeten nu eerlijk en kritisch blijven en dat betekent dat er nog veel werk aan de winkel is. Los daarvan kunnen we wel met zekerheid zeggen dat de game alleen om de singleplayer al de moeite waard zal zijn.