Interview: Dan Hay (Producer Far Cry 3) – De zomerfabriek. Een oude gasfabriek in Antwerpen die een tijdje geleden omgebouwd werd tot zomerclub. De ideale locatie om meer te weten te komen over Far Cry 3, de ambitieuze shooter waarmee Ubisoft ons wil tonen wat waanzin echt betekent. Terwijl ik mezelf een weg knal door de eerste vier uur van de game, komt producer Dan Hay naast me zitten, een innemende persoonlijkheid die maar wat graag de tijd neemt om de vragen van elke aanwezige journalist over het derde deel in de Far Cry franchise te beantwoorden. Ik slik even en probeer mijn nervositeit te verbergen terwijl ik mijn blocnote erbij neem. Geen camera dit keer, dit interview voltrekt zich lekker old school: met pen en papier.

“Unexpected”

Iedereen kent Dan Hay wel; de man stelde op de voorbije E3 beurzen Far Cry 3 voor op de verschillende persconferenties en wist daar telkens een onuitwisbare indruk na te laten. Na de obligatoire kennismaking besluit ik om de clichés vooral niet uit de weg te gaan en Hay te vragen om zijn game samen te vatten in één enkele zin. Na een korte aarzeling doet Hay het in één woord: “unexpected”. Onverwacht. Wat je als speler in Far Cry 3 meemaakt, zal je niet zien aankomen. Hay gaat verder: “Far Cry 3 wordt een heel aparte ervaring. We hebben een persoonlijk, geloofwaardig en realistisch avontuur geschapen dat je nergens anders aantreft. Far Cry 3 is een unieke titel.” Hay legt de nadruk op het woord ‘uniek’ en we geloven hem, zeker na onze speelsessie. Dit is een game die je in geen geval snel zal vergeten, een titel die je bij je keel grijpt en je vervolgens niet meer loslaat.

Ode aan de eerste Far Cry

Wat ik me vooral afvraag is de mate waarin Far Cry 3 enerzijds een waar vervolg is op de eerste twee delen in de reeks en anderzijds zijn voorgangers in kwaliteit ver achter zich laat. Ik vraag Hay dan ook voor een korte vergelijking, een vraag die bij de producer geenszins als een verrassing aankomt. “Hoe oud was je toen je Far Cry speelde?” vraagt hij me. Ik vertel hem dat ik slechts enkele jaren geleden de fenomenale PC game van Ubisoft uitgespeeld heb. “Ah,” reageert Hay, “ik speelde hem toen hij uitkwam. Far Cry was in zijn tijd een echte technische tour de force. Weet je nog de eerste keer dat je het eiland in al zijn glorie kon aanschouwen?”

Dat herinner ik me maar al te goed. Voor zijn gerespecteerde leeftijd ziet de eerste Far Cry er zelfs vandaag nog behoorlijk indrukwekkend uit. In 2004, lang voor de pracht en praal van Crysis, bracht Far Cry al virtuele schoonheid naar de PC. “Met Far Cry 3 mikken we op dezelfde ervaring,” gaat Hay verder. “We schotelen de speler niet alleen een gigantische wereld voor, maar vooral ook een omgeving die bruist van het leven. Wanneer je voor de eerste keer een radiotoren beklimt en de wijde wereld rondom je in al zijn onverbloemde schoonheid aanschouwt, zal je mond openvallen. Dat is als het ware een hommage aan de eerste Far Cry.”

Far Cry 2 was verre van perfect…

Als de omgeving van Far Cry 3 herinneringen oproept aan het eerste deel, dan lijkt de structuur van de game zonder twijfel op die van deeltje 2. Je wandelt/rijdt/vaart/vliegt rond in een grote open wereld, terwijl je het opneemt tegen huurlingen in intense shoot-outs. Far Cry 2 was echter verre van perfect en uiteraard is Hay daarvan op de hoogte. Hij vertelt me dan ook kort op welke manieren Far Cry 3 zijn directe voorganger verbetert. “Je wordt gedropt in een soortgelijke open wereld, maar we hebben best veel getweakt,” verzekert hij me. Een ware geruststelling. “We hebben echt wel geluisterd naar de klachten die we ontvingen over Far Cry 2.”

“Eerst en vooral: de malaria. Dat was niet echt tof.” Tropische ziektes zullen hun opwachting dan ook niet meer maken in Far Cry 3. Niet meer flauwvallen, geen wanhopige zoektochten naar pilletjes meer… een goede beslissing als je het ons vraagt. “Far Cry 3 maakt ook komaf met wapens die na verloop van tijd dienst weigeren.” Jawel, je loopt in deze game niet meer het risico dat je AK-47 na gebruik in je gezicht ontploft – ook iets waar we best dankbaar voor mogen zijn. “Tenslotte hebben we ook het systeem van de wachtposten veranderd. Mensen vonden het nogal irritant dat vijanden daar constant respawnden. Dat zal nu niet meer gebeuren.”

Ubisoft heeft op verschillende manieren de met huurlingen volgestouwde wachtposten aangepast met het plezier en vooral de vrijheid van de speler in het achterhoofd. “In Far Cry 2 stonden de wachtposten op de weg, je moest er wel langs. In Far Cry 3 hebben we dat veranderd: de wachtposten bevinden zich niet meer op, maar in de buurt van het pad. Je kan zelf kiezen of je de confrontatie aangaat. Als je dit keer een wachtpost inneemt, blijft ze van jou. De wereld verandert en de Rakyat zullen de post verdedigen tegen de domme piraat die toch even naar binnen denkt te wandelen. Bovendien wordt elk ingenomen kamp een fast travel optie.”

Correlatie tussen diepgang en plezier

Hay heeft tot dusver aangetoond dat Far Cry 3 zich tegelijkertijd als een onmiskenbaar vervolg en als een ultieme verbetering op de voorgaande delen laat omschrijven. Wanneer ik hem vervolgens vraag hoe groot de wereld in Far Cry 3 precies zal zijn, vertelt de producer me dat het niet gaat om het bouwen van een zo groot mogelijke omgeving. “De grootte van de spelwereld is niet altijd recht evenredig met de hoeveelheid plezier die je er kan uithalen. Het draait allemaal om de correlatie tussen diepgang en plezier en het is tevens belangrijk dat je alle mogelijke opties op de juiste manier met elkaar verbindt.” Een taak die je echt niet licht moet opvatten.

Far Cry 3 kan je niet in één hokje duwen. De game is een mengelmoes van genres: deels shooter, deels RPG en deels free-roaming avontuur. “De RPG-aspecten van de game vindt je terug in het craften van objecten (waaronder geneesmiddelen en rugzakken – red.), het kopen/verkopen van spullen en het XP systeem met tattoos (waarover meer in de komende hands-on – red.)” Met Far Cry 3 wil Ubisoft de speler een sterk verhaal voorschotelen, maar hem verder ook erg uiteenlopende speelstijlen aanbieden. “Er zijn melee-opties voor liefhebbers daarvan,” aldus Hay, “denk aan ‘death from above’ en ‘chain kills’. Stealth is meer dan ooit een optie in Far Cry 3.”

Omdat ik zelf best wel te vinden ben voor stealth gameplay, ben ik erg blij om dit te horen. Gedurende mijn speelsessie viel het ook op dat de vegetatie in Far Cry 3 er in tegenstelling tot de voorgaande delen wel degelijk in slaagt om de speler aan het vijandelijke oog te onttrekken. “Ikzelf ben meer een sluipschutter,” bekent Hay, “voor liefhebbers daarvan hebben we een boog in de game gestopt. Voor ieder wat wils.” De vrijheid van gamers dragen ze hoog in het vaandel bij Ubisoft. Toch is het aanbieden van al deze opties niet gemakkelijk. “Je moet al deze speelstijlen op de juiste manier in elkaar laten passen. Je mag er geen aparte secties van maken.”

Favoriet wapen: de tijger

Eerder gaf Hay al aan dat het eiland in Far Cry 3 bruist van het leven. De spelwereld is een heuse biotoop en de speler kan deze volgens de producer ook naar zijn hand zetten. “De jungle wordt als het ware zelf een wapen. Ten eerste hebben we de AI van je tegenstanders zo geprogrammeerd dat ze je na verloop van tijd uit het oog zullen verliezen.” Je kan het regenwoud dus perfect gebruiken als beschutting. “Ten tweede kan je als speler na verloop van tijd stellen dat je favoriet wapen de tijger is. Je kan namelijk de dieren op het eiland zo manipuleren dat ze voor jou gaan vechten. Door achter een kudde buffels te gaan staan en in de lucht te schieten creëer je een stormloop die een vijandelijk kamp met de grond gelijk kan maken. Je kan ook een beer uit zijn kooi bevrijden en kijken hoe hij op rooftocht trekt. Of stuur een tijger door het werpen van een steen in de richting van de vijandelijke bewaker die jou dreigt te ontdekken. Het kan allemaal.”

Vaas besloot koning te worden

Hay praat honderduit en na verloop van tijd krijgen we te horen dat we moeten afronden. “Nog tijd voor één vraag,” glimlacht de producer. Ik heb er nog een aantal op mijn blad staan en besluit uiteindelijk om hem te vragen waar de ontwikkelaar de inspiratie voor Vaas, de gestoorde kerel met de hanenkam die in de allereerste gameplay video’s van Far Cry 3 de show stal, vandaan haalde. Hay heeft zijn antwoord klaar. “Vaas moest ‘echt’ aanvoelen. In Far Cry 3 bouwen we een wereld die mensen verandert. We kennen allemaal wel mensen die een beetje… speciaal zijn. Vraag jezelf even af wat er zou gebeuren wanneer één van die mensen besluit om koning te worden en er niemand is om hem tegen te houden. Wat gebeurt er wanneer je zo iemand in een scenario gooit zonder regels en zonder straffen? Dan krijg je Vaas.”

Slot

De tijd is op en ik neem afscheid van Hay, zoals ik al zei een innemend en enthousiast persoon die honderd procent achter het product Far Cry 3 staat. Het werd een interessante conversatie waarin de shooter steeds meer vanuit de schaduw in het daglicht gesleurd werd. Binnenkort nemen we jullie in onze hands-on mee op een wandeling door de eerste vier uur van Far Cry 3 heen, een tocht waarin we veel van Hay’s woorden al aan de praktijk konden testen. Hou PSX-Sense dus goed in de gaten.