Review: Resident Evil 6 – Resident Evil heeft het survival horrorgenre achter zich gelaten en kiest resoluut voor een niet altijd even spontaan aanvoelende mengeling van actie en horror. Waar je ooit met kloppend hart door de ogenschijnlijk verlaten gangen van een griezelig landhuis schuifelde, hopend dat je nog genoeg kogels over had om wat er ook om de hoek op je wachtte in het stof te doen bijten, ren/sla/schiet je jezelf nu met het grootste gemak een weg door de ondode menigte. Resident Evil is niet meer wat het ooit was en – hoe jammer ik dat persoonlijk ook vind – we zullen dat moeten accepteren. Alleen zo kunnen we Resident Evil 6 zien voor wat het echt is: een verdomd leuke actiegame.

Bioterreur op wereldschaal

Resident Evil 6 werd met de nodige bombast aangekondigd en doet er dan ook alles aan om de speler te overrompelen. In de proloog – een hoofdstuk dat tevens dienst doet als bijzonder spektakelrijke tutorial – moeten Leon S. Kennedy en zijn partner Helena Harper wegduiken voor een crashend gevechtsvliegtuig, wegrennen van een explosie die een heel blok van het fictieve Langshiang van de kaart veegt en vervolgens een helikopter – na een dolle vlucht door de stad, waarbij ze onder andere in volle vaart tegen een sneltrein aan schuren – in een flatgebouw parkeren. Kwestie van zowel nieuwkomers als fans er onmiddellijk op bedacht te maken dat Resident Evil 6 écht geen terugkeer naar de duistere roots van de franchise wordt.

Spektakel wordt door Capcom duidelijk hoog in het vaandel gedragen en dat zullen we geweten hebben. Dit keer krijgen we niet meer te maken met een geïsoleerd incident, maar met bioterreur op wereldschaal. De ontwikkelaar gooit alle registers open en gooit sleutelfiguren als Leon, Chris Redfield, Sherry Birkin en Ada Wong in allerlei bombastische scenario’s. Het zal niemand verbazen dat Capcom hierbij een meer dan gezonde dosis fan service niet uit de weg gaat. Met vier erg uiteenlopende campagnes die elk rond de zes uur in beslag nemen, de mogelijkheid om de game zowel on- als offline in coöp te spelen en de populaire modus ‘The Mercenaries’ krijg je inhoudelijk in ieder geval al waar voor je geld.

Het verhaal onder de loep

Sta me toe om elke campagne even kort voor te stellen. Leon’s deel van de verhaallijn begint wanneer hij een gemuteerde president met een kogel in het voorhoofd uit zijn lijden verlost. Eén iemand is getuige van deze pijnlijke gebeurtenis: Helena Harper, lid van de presidentiële beveiliging en naar eigen zeggen verantwoordelijk voor de dood van de machtigste man op de aardbol. Ze neemt Leon mee naar de catacomben onder de plaatselijke kathedraal, waar de agent met het immer interessante kapsel – dat ding leidt een eigen leven, ik zweer het! – op het spoor komt van het complot verantwoordelijk voor de zombieplaag. Een spoor dat hem uiteindelijk naar China én de andere protagonisten van de game leidt.

Chris Redfield vinden we terug in een groezelig café ergens in Oost-Europa, waar hij geplaagd door geheugenverlies gewillig te diep in het glas kijkt en de barvrouw kleineert. Van de stoere agent uit Resident Evil 5 is aanvankelijk weinig over, tot zijn vroegere BSAA-partner Piers Nivans hem opnieuw rekruteert en ze zich naar Langshiang begeven om een uitbraak van het mysterieuze C-virus te bedwingen. Terwijl beide heren zich een weg knallen door de talrijke gedrochten die het mysterieuze Neo-Umbrella op de stad heeft losgelaten, keert Chris’ geheugen terug – herinneringen die hem en zijn BSAA-team op een wraaktocht sturen, waarbij meerdere levens onnodig op het spel komen te staan.

De campagne van Jake schiet met een knal uit de startblokken. De zoon van Wesker maakt aanvankelijk deel uit van een huurlingenleger dat het fictieve Oost-Europese land Edonia binnenvalt. Net als zijn kompanen spuit hij zichzelf in met het C-virus, maar waar de anderen min of meer onmiddellijk veranderen in groteske monsters, heeft de injectie helemaal geen effect op Jake. Wanneer Sherry Birkin – het kleine meisje uit Resident Evil 2, nu volgroeid en net als haar grote voorbeeld Leon een geheime agent is – hem vindt, blijkt al snel waarom: Jake bezit antilichamen die het C-virus neutraliseren. Zijn bloed is de oplossing voor de huidige globale crisis; wat er ook gebeurt, Jake moet koste wat het kost in leven blijven.

Vooral de verhaallijnen van Leon en Chris spreken tot de verbeelding (en werken, ook naar Resident Evil traditie, weleens op de lachspieren), maar wat Jake’s helse tocht ontbreekt aan plot, wordt meer dan goedgemaakt door de knap uitgewerkte interacties tussen hem en partner-tegen-wil-en-dank Sherry. Zij wil de wereld redden, terwijl hij enkel geïnteresseerd is in het vullen van zijn zakken. Een combinatie die geregeld verbaal vuurwerk oplevert. Uiteindelijk komen alle verhalen samen, waardoor je als speler verschillende perspectieven krijgt voorgeschoteld. Heb je de drie hoofdcampagnes uitgespeeld, dan krijg je er nog Ada’s deel van het verhaal bij. Geloof ons als we zeggen dat dit geen overbodige luxe is.

Geen wereld van verschil

Elke campagne is anders op vlak van speelstijl, al levert dit nooit echt een wereld van verschil op. Leon’s gedeelte steekt met kop en schouders boven dat van zijn lotgenoten uit, juist omdat Capcom ervoor geopteerd heeft om zijn gedeelte ouderwets spannend te maken. Opnieuw de wapens mogen opnemen tegen traditionele (lees: tergend trage) zombies is een verademing en verdomd als de ontwikkelaar er niet in geslaagd is om ons een aantal keer met een ongemakkelijk gevoel op te zadelen. Leon en Helena doorkruisen donkere omgevingen waarin elke schaduw een op je brein azende ondode aan het oog kan onttrekken. Echt eng wordt het echter nooit, daarvoor verkiest Capcom net te vaak confrontatie boven dreiging.

Als Chris en Jake kom je tegenover gemuteerde terroristen te staan. Het C-virus zorgt ervoor dat je enkele gruwelijke wezens ontmoet, maar doordat de vijand dit keer weet hoe je een wapen gebruikt, ontaarden vele gevechten al snel in een wederzijdse shoot-out. Als er één ding de campagnes van Chris en Jake onderling onderscheidt, is het dat Jake gedurende zijn korte avontuur achtervolgd wordt door de Sustanak, een op de legendarische Nemesis gebaseerd onkwetsbaar wezen dat op de meest ongelegen momenten opduikt. Bijgevolg ben je vaak aan het wegrennen en rijden. Ada’s campagne draait tenslotte voornamelijk om stealth en leunt iets dichter tegen Leon aan. Voldoende variatie om ervoor te zorgen dat je blijft spelen.

$#%(&#@$&!

De controls zijn dezelfde voor elke campagne en zorgen voor behoorlijk wat gemengde gevoelens. Dit keer kan je wel degelijk lopen en schieten tegelijkertijd – een mijlpaal voor de franchise – en dat is op zich best een nette toevoeging, al zorgt het trage tempo ervoor dat dit geen al te grote veranderingen met zich meebrengt. De mogelijkheid om jezelf in eender welke richting op de grond te gooien en vanuit liggende positie te blijven verder knallen ziet er niet alleen bijzonder spectaculair uit, maar is ook redelijk handig en eens je eraan gewend bent zelfs gebruiksvriendelijk. De ouderwetse tankcontrols zijn echter, hoewel minder expliciet, nog steeds aanwezig, als het spreekwoordelijk onder het tapijt gekeerde vuil.

Of je nu Leon, Chris, Jake of Ada onder je duimen hebt, draaien gaat tergend langzaam en probeer vooral niet al rennend de hoek om te gaan zonder onbedoeld hilarische taferelen op het beeld tevoorschijn te toveren. Strak geregisseerde segmenten waarin je op de loop moet voor een onafwendbaar gevaar worden zo al snel één grote bron van frustratie. Wanneer je door een tegenstander op de grond gegooid wordt, staat je personage zo traag weer op dat je al snel woedend verwensingen naar het scherm schreeuwt – zeker in hectische situaties. Het coversysteem lijkt dan weer op het laatste momentje toegevoegd, want ook dit blinkt uit in zijn onhandigheid. Resident Evil 6 wil teveel tegelijk en legt zo onze vingers in de knoop.

Voertuigsegmenten is iets dat ik nooit verwacht had in een Resident Evil game en hun intrede in de franchise voelt dan ook behoorlijk geforceerd aan. Op een sneeuwscooter ontsnappen aan een gigantische lawine is behoorlijk opwindend… tot je merkt dat zo’n ding zich even goed laat bespelen als een piano zonder toetsen. Een wilde achtervolging op een Chinese snelweg was duidelijk spectaculair bedoeld, maar wordt zolang gerekt dat een oude man die de straat oversteekt interessanter is. Een gevechtsvliegtuig met traditionele Resident Evil controls spreekt zichzelf als concept dan weer ronduit tegen. Daarnaast is ook de focus op quick time events uiterst vervelend, zeker voor gamers zonder bovenmenselijke reflexen.

Na regen komt zonneschijn

Nu lijkt het misschien alsof ik de game volledig de grond in boor, maar wat ik in de hierboven staande alinea’s als frustraties omschrijf, is nooit echt gamebrekend. Resident Evil 6 doet namelijk best veel goed, zeker eens je aan de veel te complexe controls – maar welke horrorfan heeft daar inmiddels nog last van? – gewend bent. Capcom heeft naast de mogelijkheid tot lopen en schieten tegelijkertijd namelijk nog enkele veranderingen doorgevoerd die ik best kon waarderen. Zo werd het health systeem ietwat herdacht, waardoor je nu nooit meer onnodig geneesmiddelen verspilt. Je inventaris is eveneens hervormd, met naar mijn mening betere resultaten als gevolg.

Je coöp partner is, wanneer deze door de computer onder handen genomen wordt, onsterfelijk en dat is een hele opluchting na de berg irritaties waarmee Sheva je opzadelde in Resident Evil 5. Als je sterft, krijg je nu ook de mogelijkheid om jezelf te redden; al wat je moet doen is jezelf in leven houden terwijl een metertje onderin het scherm zich langzaam vult. Gemakkelijker gezegd dan gedaan, maar nu ben je tenminste nooit meer volledig afhankelijk van de door en door incompetente AI van je bondgenoten. Nu we het toch over coöp hebben: de game is duidelijk ontwikkeld met een partner van vlees en bloed in het achterhoofd. De duo’s splitsen vaker op, wat de replaywaarde nog eens behoorlijk de hoogte injaagt.

Op vlak van vijanden en omgevingen blinkt Resident Evil 6 ook uit. De gemuteerde tegenstanders die je ontmoet variëren stuk voor stuk van ongeïnspireerde rommel tot verdomd creepy, met een meer dan degelijk overwicht voor deze laatste categorie. De baasgevechten leveren telkens weer uiterst memorabele confrontaties op, al wordt het op de normale moeilijkheidsgraad nooit echt moeilijk om hen een enkeltje hiernamaals te bezorgen. De omgevingen waar je door trekt variëren van een griezelig verlaten campus tot een stevig verdedigd vliegdekschip en deze zitten allemaal erg knap in elkaar. De momenten waarin de duo’s elkaar ontmoeten en vervolgens moeten samenwerken zijn ook meer dan de moeite waard.

Graphics min, audio plus

Grafisch stelt Resident Evil 6 wél ontegensprekelijk teleur. Zolang je van op een afstand toekijkt, ziet het er nochtans best prima uit, bij vlagen zelfs indrukwekkend. Wanneer je echter besluit om de zaken deftig onder de loep te nemen, loop je al snel keihard tegen de muur der realiteit aan. Blokkerige textures, wazige omgevingselementen… noem het probleem en de kans is groot dat Resident Evil 6 het tentoonspreidt. Soms hoef je zelfs niet op onderzoek uit te gaan om met je neus op de jammerlijke feiten gedrukt te worden: een auto die eruitziet alsof hij ontsnapt is uit een matige PS2 game kan toch echt niet meer in deze tijd. Ook de manier waarop je personage wazig wordt wanneer je inzoomt kan ik niet goedpraten.

Resident Evil 6 mag dan wel geen grafische sprongen vooruit gemaakt hebben – integendeel, Resident Evil 5 zag er volgens mij zelfs beter uit – op auditief vlak loopt het gelukkig allemaal wel goed. Een enerverende soundtrack schiet op de juiste momenten met de nodige bombast de hoogte in en ondersteunt zo perfect het geweld op je beeldscherm. Capcom lijkt bovendien komaf gemaakt te hebben met lachwekkend zwakke voice-acting; de acteurs die de stemmen van de talrijke hoofdrollen verzorgen (fun fact: de acteur die Chris Redfield inspreekt kennen we nog als Ezio uit de Assassin’s Creed reeks) doen dat met hart en ziel. Het gevolg: doorleefde vertolkingen die de soms twijfelachtige dialogen vol overgave verkopen.

Conclusie:

Mijn excuses voor de lengte van de bovenstaande tekst – Resident Evil 6 is nu eenmaal een game waar erg veel over te vertellen valt. Een game die wat pure content betreft alvast je geld meer dan waard is. Met vier campagnes heeft de titel alvast een verhaal te vertellen om U tegen te zeggen, wat gepaard gaat met een hoop uiterst memorabele momenten. Resident Evil 6 is echter ook een game die af en toe behoorlijk op de zenuwen kan werken en tevens grafisch bijzonder zwak uit de hoek komt. Het is maar net waar jij het meeste waarde aan hecht. Resident Evil is veranderd en dat moeten we accepteren. En terwijl Resident Evil 6 zeker ruimte tot verbetering achterlaat, konden we dit grootse spektakel meer dan smaken.

Pluspunten

  • Verhaal
  • Solide gameplay
  • Ouderwetse zombies in Leon’s campagne!
  • Memorabele momenten (baasgevechten)
  • Veel content
  • Audio

Minpunten

  • Klungelige controls
  • Voertuiglevels
  • QTE’s
  • Grafisch teleurstellend
  • Resident Evil wordt nooit meer zoals het ooit was