Column: De teloorgang van het survival horror genre – Waar we ooit bibberend in een hoekje wegkropen tijdens het spelen van horrorgames, halen we nu vaker wel dan niet de schouders op wanneer we voor de zoveelste keer een schrikmoment voorgeschoteld krijgen. Oorspronkelijk wilden ontwikkelaars gamers dan ook angst aanjagen, terwijl nu vaak het financiële primeert. Meer zieltjes lokken met een focus op (vaak goedkope) actie lijkt tegenwoordig wel een must, waardoor hardcore horrorfans verweesd en vooral diep teleurgesteld achterblijven. Gekende griezelfranchises (Resident Evil, Dead Space) gooien hun horroraspecten in de prullenbak en nieuwe IP’s (Amy) komen met beloftes die ze niet kunnen waarmaken. Neem samen met ons even een kijkje naar het gedoemde survival horror genre.

Laat ons beginnen met een korte bespreking van het voornaamste ‘horrorelement’ dat steeds weer opduikt in zogenaamd ‘enge’ games: het schrikmoment. Ontwikkelaars schijnen te denken dat schrikmomenten op zich het horrorlabel verantwoorden, en terwijl een goed opgebouwde ‘jump scare’ wel degelijk een meerwaarde kan bieden, is er meer nodig om iemand echt angst aan te jagen dan een reflex die je kortstondig de adem afsnijdt. Een schrikmoment is immers niet meer dan een springerige reactie, veroorzaakt door het onverwacht in beeld verschijnen van je tegenstander, meestal begeleid door een luide ‘bang’ in de soundtrack. Zodra de initiële schok weggeëbd is – wat overigens zeer snel gebeurt; je weet dat het zover is wanneer je zenuwachtig lachend om je heen kijkt – schiet er niets meer over om bang van te zijn.

Wanneer schrikmomenten elkaar dan ook nog eens in sneltreintempo opvolgen, duurt het niet lang vooraleer er een soort gewenning optreedt. Na verloop van tijd haal je enkel nog je schouders op wanneer er weer eens één of ander gedrocht ‘boe!’ in je oor brult. Gewenning is nooit een goede zaak voor een genre dat eigenlijk teert op het onverwachte. Als je na enkele uren spelen bijzonder methodisch te werk begint te gaan en zonder ook maar een korte aarzeling de spelwereld uitkamt met je wapen in de aanslag, heeft de horrorgame gefaald. Een zorgvuldig opgebouwd schrikmoment kan de apotheose zijn van een zenuwslopende trektocht door een verlaten ruimteschip (Dead Space); maar wanneer de jump scares binnen hetzelfde halfuur al snel niet meer op één hand te tellen zijn (Dead Space 3), wordt je er als het ware immuun voor.

Nu is spanningsopbouw sowieso een nagel aan de doodskist van veel ontwikkelaars. Het is immers niet gemakkelijk om onder de huid van gamers te kruipen door langzaam de duimschroeven aan te draaien. Tel daar dan nog eens bij op dat je meer mensen aanspreekt wanneer je het hoofdpersonage onmiddellijk in doldwaze actiescenario’s gooit, en de beslissing om het hele spanningsgedoe met het grof huisvuil aan de deur te zetten wordt ergens begrijpelijk. Toch slaagt een horrorgame eerder in zijn opzet wanneer je eerst gedwongen wordt om met een zaklamp een zwak verlichte en met bloed doordrenkte (maar verder volledig verlaten) omgeving uit te kammen om pas later daadwerkelijk in levensgevaar te belanden, dan wanneer de ontwikkelaar je onmiddellijk met geladen wapen voor de leeuwen gooit. Dreiging gaat in dit geval altijd boven confrontatie.

Helaas kiest men toch meer en meer voor die laatste optie. Die evolutie kunnen we eenvoudig illustreren door het verloop van enkele gekende horrorreeksen na te gaan. In Resident Evil 5 – op zich eigenlijk al geen echte survival horror game meer – trokken Chris en Sheva eerst nog door een verlaten Afrikaans dorp, waar her en der op subtiele wijze duidelijk gemaakt werd dat er iets heel erg fout gegaan was met de inwoners. Wanneer dan uiteindelijk de hel losbarstte, zat je verbeten op het puntje van je stoel. Resident Evil 6 daarentegen gooit protagonisten Leon en Helena onmiddellijk in een uiterst explosieve situatie. Binnen het eerste kwartier word je opgejaagd door een vijandige helikopter en moet je rennen voor je leven wanneer een drukke straat vol auto’s de lucht in geblazen wordt. Spectaculair? Ongetwijfeld. Eng? Nou, nee. Totaal niet.

Dezelfde graduele evolutie merken we op in de Dead Space franchise. Het eerste deel was bij vlagen doodeng, mede doordat je als speler echt het gevoel kreeg dat je helemaal alleen aan je lot overgelaten was in een door buitenaardse gedrochten overgenomen ruimteschip. Ondanks beloftes van Visceral Games die het tegendeel impliceerden, daalde de reeks daarna af naar een meer actiegericht territorium, met als kers op de spreekwoordelijke taart het toevoegen van coöp in Dead Space 3. Laten we dat gerucht voor eens en voor altijd uit de wereld helpen: de speler angst aanjagen én hem in staat stellen om de game samen met een vriend te spelen gaat niet samen. Andere voorbeelden zijn Resident Evil 5, Resident Evil 6 en de derde F.E.A.R.-game. De reden dat Dead Space zich in onze ogen nog redelijk staande houdt, is dan ook de atmosfeer.

Wat Visceral Games immers wél goed doet is het ontwerpen van een wereld die je op zich al de stuipen op het lijf jaagt. Van de Ishimura in Dead Space en de Sprawl in Dead Space 2 tot Tau Volantis in de afsluiter van de trilogie… je zou er verdorie zelf toch niet graag op vast komen te zitten. Sfeervolle belichting, uiterst geslaagd sound design en monsters die met angst in het achterhoofd ontworpen zijn zorgen ervoor dat we door de vingers kunnen zien dat je in Dead Space 2 op een gegeven moment in een treincrash verzeild geraakt die niet zou misstaan in een Die Hard film. Wat bizar genoeg ook bijdraagt aan de spanning is het backtracken. Denk bijvoorbeeld aan die plots lege lijkzakken wanneer je voor de tweede keer in de Medical Bay opduikt. Of dat moment waarop je in Dead Space 2 beseft dat je opnieuw door de Ishimura heen moet.

Spelen met de verwachtingen van de speler is belangrijk en net daarom kan je als ontwikkelaar leuke dingen doen wanneer je hem twee keer door dezelfde omgeving heen stuurt. Denken dat er iets gaat gebeuren en vervolgens opgelucht ademhalen of, omgekeerd, ervan overtuigd zijn dat je veilig bent in de centrale hub van een level, om plots besprongen te worden door één of andere freak… dat zijn aspecten waaruit goede horrorgames opgebouwd worden. Condemned: Criminal Origins plaatst de speler bij momenten in situaties waar je gewoon niet verder durft, omdat je weet dat de ontwikkelaars tal van scenario’s tot hun beschikking hebben waar ze je letterlijk de stuipen mee op het lijf kunnen jagen. Is er iemand die gerust was wanneer ze zich voorbij de mannequins in het Bart’s Department Store level moesten wurmen? Wij denken alvast van niet.

In dat opzicht doet Silent Hill het in onze ogen eigenlijk zo slecht nog niet. Homecoming en Downpour waren verre van toppers, maar probeerden toch op zijn minst de ziel van de horrorfranchise in leven te houden. Silent Hill heeft ook altijd begrepen waarom confrontaties met monsters een stuk minder suspensevol zijn dan de dreiging die eraan voorafgaat. Niets is namelijk enger dan waar je eigen verbeelding mee kan komen aanzetten. Dit verklaart ook waarom de Paranormal Activity films zo succesvol zijn: wat enge geluiden en een schaduw zonder eigenaar passeren de revue, waarna jij je verbeelding aan het werk mag zetten. Jij bepaalt hoe de demon eruitziet en vult de definitie in met dingen die jij persoonlijk eng vindt. Het van mist doordrongen stadje Silent Hill doet deze wetenschap bij vlagen alle eer aan.

Wat ook bijdraagt aan de terreur in een survival horror game is een gevoel van hulpeloosheid. Waar je in Resident Evil, F.E.A.R. En Dead Space altijd gewapend bent om korte metten te maken met de booswichten van dienst, beroven games als Amnesia: The Dark Descent, Slender en Siren: Blood Curse je van die luxe. Gek genoeg spelen de controls een niet te onderschatten rol op dit vlak. Rondlopen en schieten tegelijkertijd (Resident Evil 6), opzij rollen om aanvallen te ontwijken (Dead Space 3) of een redelijk strak uitgebouwd vechtsysteem (Silent Hill: Homecoming) doen eigenlijk afbreuk aan de horrorervaring. In Siren: Blood Curse vullen de onhandige controls de speler met een gevoel van paniek dat, samen met de aardedonkere omgevingen en het briljante achtergrondgeluid, voor dat oh zo belangrijke angstzweet zorgt.

Een Shibito (een zombie in het Forbidden Siren universum) proberen af te maken is altijd een hachelijke klus, laat staan meerdere tegelijkertijd. Je weet nooit of je het er levend vanaf brengt. Wat ook helpt is dat je de Shibito nooit permanent het zwijgen kan opleggen. Een schijnbaar dode Shibito kan op elk moment weer opstaan, waardoor je als speler al snel probeert om elke confrontatie uit de weg te gaan. Ook de klungelige first person melee combat uit de Condemned franchise zorgt ervoor dat elk gevecht de juiste hoeveelheid uitdaging biedt. Uiteraard is de grens tussen paniek en frustratie met betrekking tot onhandige controls bijzonder dun. Het erbarmelijke Amy valt helaas in die laatste categorie; een op zich bewonderenswaardige poging tot ouderwetse survival horror dat het hierboven besproken concept echter iets te serieus neemt.

Hulpeloosheid wek je uiteraard ook op door ervoor te zorgen dat de speler zich gewoon niet kan verdedigen. Wanneer je in Slender te lang naar de titulaire Slender Man kijkt, is het game over. Je kan hem niet uitschakelen en bijgevolg leg je het loodje wanneer je tegen hem oploopt. Dit spelmechanisme maskeert gelukkig ook het feit dat Slender Man er, mede door het bijzonder beperkte budget van de ontwikkelaar, eigenlijk erg lachwekkend uitziet. Amnesia: The Dark Descent geeft je ook al niet de optie om de wapens op te nemen. Wegrennen en je verstoppen is de boodschap. En opnieuw mag je niet te lang naar de vijanden in kwestie kijken; wie dat wel doet, verliest (in-game weliswaar) zijn verstand. Wie de trailer van Amnesia: A Machine For Pigs kijkt, merkt dat de ontwikkelaar op dit vlak gelukkig geen toegevingen schijnt te doen.

Dit soort games kunnen de redding betekenen van het survival horror genre. Eigenlijk is het logisch dat het hier niet gaat om echte AAA titels, maar eerder om indie games gemaakt door ontwikkelaars met geen al te hoog budget. Grote games moeten bergen geld opleveren en dat zit er gewoon niet in wanneer je enkel een survival horror publiek wil aanspreken. In dat opzicht is actie gewoon veel aantrekkelijker. En toch vragen we ons af of de markt voor dit soort games eigenlijk niet groot genoeg is. Wie even het internet afgaat, merkt dat enorm veel mensen teleurgesteld zijn in Dead Space 3 en zich ronduit bedrogen voelen door de Resident Evil franchise. Voor een genre dat schijnbaar tot ondergang gedoemd is, zijn er immers nog bijzonder veel mensen die geld zouden geven voor een terugkeer naar de gloriedagen. En dat kan wel eens erg belangrijk zijn.