Watch_Dogs is één van de veelbelovende games die dit najaar gaat verschijnen en het is tegelijk ook een nieuw IP. Ubisoft is best wel van de franchises dus het is een logische veronderstelling dat er meer Watch_Dogs delen gaan verschijnen. Dit is naar aanleiding van een interview dat The Guardian had met meerdere mensen die aan de game werken bevestigd.

De vraag werd gesteld, met het tien jarenplan van Destiny als voorbeeld, of Ubisoft ook iets soortgelijks van plan is. Het antwoord hierop kwam van Dominic Guay (Producer) en hij stelde dat ze dat met Watch_Dogs ook doen. De voornaamste reden is dat ze hierdoor sterkere personages en een beter universum kunnen neerzetten die zich beter kunnen ontwikkelen.

Echt een 100% bevestiging op vervolgen kwam er niet, maar afgaande op zijn uitspraak lijkt dat aardig een zekerheid.

“Honestly that’s what we’re doing too.”[…]”If there’s a clear long-term plan, you’ll have stronger characters, the universe will be more coherent. So when you have the luxury of creating a new brand – which is happening less and less in this industry, you need to do just that. We’ve been doing the same thing Bungie has been doing – we’re trying to see how our characters and world will evolve. That’s always in the back of our heads.”

The Guardian sprak ook met Creative Director, Jonathan Morin, en hij kon kwijt dat de game hoe gevarieerd die qua opzet ook is uiteindelijk maar één einde zal kennen. De voornaamste reden om niet met meerdere eindes te werken in Watch_Dogs zit hem in de complexiteit van de game. Het is een redelijk uitgebreid antwoord dat Morin geeft, zie hieronder.

“Yes, one ending. I understand the idea of multiple endings but the problem I have is a branching structure inevitably diminishes the perception the player has of the story, to some extent. I mean you can’t divide individual player perception of a game into ten choices, it’s so much more complicated than that. Because this is an interactive medium, a lot of people want to tackle that idea of perception, they want, like, six billion different situations so every individual has a logical bond with what’s going on based on their own choices. If anyone ever manages that, great! Two thumbs up!”

“But the other way is, stop doing a story that’s crafted to such an extent that it’s going to tell every player the same message – make a message that’s interesting to think about and make an ending that’s satisfying, but that retains a question that reflects how you played, and everything you did in the open-world in a personal way, not in a binary way. It shouldn’t be about, ‘you have 600 points so you’ve unlocked the answer’; it’s a lot more about you. If you care about the question, you’re left with wonder. I think we’ve found a way to respect the player’s intelligence and not limit them.”