Steeds meer games neigen naar een open-wereld setting tegenwoordig en dat is op zich niet vreemd gezien het succes van dit soort titels. Ook games waar je het niet direct van verwacht hanteren het open-wereld principe. Denk bijvoorbeeld aan Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Toch zijn er ook games die zich hier op zich wel voor lenen, maar dat een ontwikkelaar zich juist expres afzijdig houdt.

Dit is het geval met Call of Duty: Ghosts dat een spectaculair, maar wel een lineair avontuur belooft te worden. US Gamer vroeg studiohoofd Mark Rubin of er geen manier was om een shooter te maken die niet zo eenzijdig zou zijn. Hierop antwoordde Rubin met dat het een kwestie van balans is. Infinity Ward wil met Ghosts een verhaal vertellen en dat je er bij betrokken bent en dat kan blijkbaar het beste op deze manier.

“It’s a balance. We want to tell a great story. We want you to be involved. There are a lot of things that we don’t do, but a lot of other single-player campaigns do.”

“For instance, we generally don’t try to force you to look at a cutscene. If there’s something happening, we don’t just turn the camera and make you look and you’re like, ‘Oh, I’ll just put the controller down. I have to watch this cutscene. Time to eat my popcorn.’ We try to make the player always feel like they’re still part of that world they’re in. They’re not being forced to see those things.”

Met de filosofie zoals gesteld in de citaat geeft Rubin ook aan dat ze nog steeds graag de speler willen begeleiden door het verhaal. Dat heeft voornamelijk te maken met het feit dat als er een open-wereld is, het idee van het verhaal en de gameplay tot op zekere hoogte verloren gaat die Infinity Ward jou als speler juist wilt laten beleven.

“Now, we do still want to guide the player through the story and have a story happening. We don’t want to go into the open-world idea of, ‘I can do whatever I want. I can break my story. I can make my story uninteresting.’ It’s a weird, fine balance. We want to ensure that the player gets the story and the experience that we’re trying to craft for them, but not have that ‘Press Y to watch the cutscene!’ feel, or put the player in a position where they can make the wrong decision and get stuck or get lost or otherwise not feel like they’re part of the story.”

“One of the first things that can happen when you get away from what we try to plan for you is that you realize you’re in a video game. ‘Let’s go see if the toilets flush!’ Flush the toilets. ‘Oh, look, the toilets flush!’ That’s cool. I did it in Duke Nukem every time I saw a toilet. But it pulls you out of the story. You remember that you’re in a game. For us, it’s always about making sure that the player feels like they’re in a movie, that they’re in this cinematic experience. I really think that kind of stuff can pull you away from there.”