Dat titels als Killzone: Shadow Fall, Knack en Driveclub uitgebreider zijn qua gameplay, qua speelwereld en de lat hoger leggen op technisch vlak in vergelijking met de huidige generatie consoles viel direct op tijdens de hands-on die we met deze titels hadden op zowel de E3 als op de Gamescom.

Een interessante vraag is echter wanneer ontwikkelaars nu eigenlijk in staat zijn om de volledige kracht van de PS4 te gaan gebruiken. Dit vanuit het perspectief zo efficiënt mogelijk ontwikkelen voor het platform. Hier heeft Mark Cerny in een interview met de website Polygon meer duidelijkheid over gegeven.

Tijdens dit interview wat plaatsvond tijdens afgelopen Gamescom gaf Cerny aan dat het team – verantwoordelijk voor het ontwerp van de hardware – tijdens de ontwikkeling hiervan zichzelf als doel had gesteld om een console te ontwerpen die qua technische prestaties zowel de ontwikkelaars als de consumenten versteld zou doen staan. Dat de lat uiteindelijk zeer hoog is gelegd blijkt wel uit onderstaande uitspraak;

“We set our target at 10 times the PlayStation 3’s performance, because that’s what we felt we needed to achieve in order to differentiate the titles.”

“When I did pitches to developers about the hardware, I talked about what I call the Akihabara test. Akihabara is a electronics district in Tokyo, it’s just full of stores where you can buy just about anything you plug into a wall socket. I knew that at some point, there’d be out on the sidewalk a PlayStation 3 and PlayStation 4, and they might even be showing the same game, and the PlayStation 4 had to be powerful enough that when people walked by, they had to look at the PlayStation 4 and say, ‘Wow, I have to have that.'”

Cerny voegde er verder nog aan toe dat hij het kan begrijpen dat sommige gamers teleurgesteld zijn dat het grafische verschil tussen de launchtitels op de PS4 en die van de huidige generatie consoles niet zo groot is. Dat verschil was beter te merken ten tijde van de overgang van de PS2 naar de PS3. Hierdoor is het logisch dat de verwachtingen van gamers nog steeds onverminderd hoog zijn, maar daar komt wel nog bij dat launchgames nooit de volledige capaciteit van een nieuwe console gebruiken. Dit simpelweg doordat de hardware ook voor ontwikkelaars nieuw is.

Kortom, ontwikkelaars zullen momenteel nog niet de optimale kracht van de PS4 benutten, maar Cerny bevestigde wel dat het voor ontwikkelaars geen enkele moeite kost om de architectuur te begrijpen. Dit komt doordat deze ontwikkeld is naar de structuur van een krachtige PC met oneindig veel geheugen. Het is dus een kwestie van tijd voordat ontwikkelaars dit volledig onder de knie hebben, dit zal naar verwachting in het derde of vierde levensjaar van de PS4 zijn, aldus Cerny.

“It’s a supercharged PC architecture, so you can use it as if it were a PC with unified memory. Much of what we’re seeing with the launch titles is that usage; it’s very, very quick to get up to speed if that’s how you use it. But at the same time, then you’re not taking advantage of all the customization that we did in the GPU. I think that really will play into the graphical quality and the level of interaction in the worlds in, say, year three or year four of the console.”