Gespeeld: Ratchet & Clank: Into the Nexus – Tussen al het ‘grote geweld’ wat dit najaar zal losbarsten – en eigenlijk al losgebarsten is met de release van GTA V – zou je bijna vergeten dat er nog een universum van de ondergang gered moet worden, een galactisch universum welteverstaan! We hebben het dan natuurlijk over Ratchet & Clank: Into the Nexus en laten we eerlijk zijn: ontwikkelaar Insomniac heeft wel iets goed te maken. De voorgaande delen in de vorm van Ratchet & Clank: All 4 One en Ratchet & Clank: Qforce hadden ieder zo zijn gebreken, waardoor het hoge niveau van de eerdere (en met name de eerste drie delen) niet gehaald werd. Of dit lag aan de coöperatieve gameplay van All 4 One of aan de meer tower-defense achtige gameplay uit Qforce, daar zal iedereen zo zijn mening over hebben. Aan Insomniac nu om dit recht te zetten en ons weer een vertrouwde portie galactische chaos voor te schotelen.

Een galactisch zwevend begin

Insomniac gaf al eerder aan weer naar de roots van de serie terug te willen keren en het begin van mijn speelsessie met de previewversie zette wat dat betreft gelijk de toon. Tijdens het vervoeren van de crimineel Vendra, gaat er aan boord van het schip Nebulon iets gruwelijk mis met de zwaartekracht, waarbij een tweede crimineel, Neftin Prog, met een leger handlangers aan boord komt om Vendra te helpen bevrijden. Met gelukkig weer de kleine metalen droogkloot Clank op je rug, val je als Ratchet dus gelijk met je neus in de boter wat actie betreft. Daarbij krijg je ook met zwaartekracht, evenals nieuw gameplay-elementen te maken. Dit is tof uitgewerkt, en al zwevend door het schip en daarna door de ruimte was ik lekker vijanden aan het afknallen. Wel was dit gedeelte enigszins kort; het is dan ook te hopen dat we dat we in de uiteindelijke versie zeker meer van dit soort stukken voor onze kiezen zullen krijgen.

Ter land en in de lucht

Mijn hands-on begon dus in de ruimte, maar terugkeren naar de roots betekent ook terugkeren naar de verschillende planeten en één daarvan was dan ook mijn volgende eindbestemming. Dit was de planeet Yerek, waar ik op zoek moest naar de geheime basis van Vendra en Neftin. De planeet Yerek ziet er nog steeds kleurrijk uit, maar niet zo kleurrijk als we van eerdere delen gewend zijn. Er lijkt nu gekozen te zijn voor een iets matter kleurenpalet, wat de game naar mijn idee een iets meer volwassen ‘smoel’ geeft. De sfeer wordt verder gemaakt door een grote planeet die je boven je in de lucht ziet hangen en ook door in de lucht fladderende wezens die je af en toe ziet als je naar boven kijkt. Bijgestaan door de ietwat dromerige, maar zeker heldhaftig achtergrondmuziek, draagt het bij aan het gevoel dat je echt op een ruimtelijke missie bent om het heelal te redden.

De hoofdregel is weer om zowel vijanden als kratten met je moersleutel kapot te slaan en zo boutjes en moertjes te verzamelen. Hiermee kun je dan weer nieuwe wapens kopen. Via het verzamelen van raritanium, kan je met de ‘upgrade-tree’ deze wapens weer van een upgrade voorzien. Hierbij hoort ook een speciale upgrade zoals bijvoorbeeld nog krachtigere kogels, die je pas krijgt wanneer je alle overige ‘vakjes’ van deze tree ingevuld hebt. Het loont ook om de verschillende plekken op de planeet te doorzoeken door bijvoorbeeld alle ’tafeltjes en stoeltjes’ die je ziet staan kapot te slaan. Zo verkrijg je weer de bekende skill-points, waarmee je bijvoorbeeld artwork vrij kan spelen. Je hebt nu ook de gelegenheid om een planeet echt een beetje te verkennen, waardoor je ook iets meer een gevoel van vrijheid krijgt. Het woord vrijheid moet echter niet te ruim genomen worden, vaak zul je namelijk niet meer dan één of hoogstens twee zijpaden hebben. Dit toont echter wel aan dat Insomniac waar mogelijk over subtiele verbeteringen aan de bekende formule nadenkt.

Wapens en gadgets

In deze previewversie kreeg ik aan boord van de Nebulon al de Omniblaster aangereikt. Met deze gun is het makkelijk om verschillende vijanden neer te maaien. Ook kreeg ik al eerder de beschikking over een handschoen waarmee je fusion-granaten kan gooien, waarmee het dankzij de auto-aim wel erg gemakkelijk is om je vijanden te raken. Na genoeg boutjes en moertjes verzameld te hebben, kocht ik de Nightmare Box en de Temporal Repulsor. De eerste is een groene gun waarmee je een soort alien kan afschieten waardoor vijanden afgeleid zullen zijn. Dit geeft jou de kans om hen uit de weg te ruimen.

De Temporal Repulsor daarentegen oogt meer als een shotgun waarmee je als een ware Rambo iedereen loopt af te knallen. Net zoals bij de meeste wapens eigenlijk voelt ook dit wapen wat te overpowered aan. Wel moet ik erbij zeggen dat je met goed getimed springen en dan met je moersleutel een donderklap uitdelen aan je vijanden ook een heel eind kan komen. Dit was dan ook hoe ik mij voornamelijk langs het vijandelijk gespuis op de planeet vocht. Het voelde allemaal net even te gemakkelijk aan; misschien dat Insomniac daarom nog wat moet tweaken aan de balans tussen de verschillende wapens en ook aan de moeilijkheidsgraad. Daarbij had ik op Hero, wat gelijk staat aan ‘normal’, niet veel moeite om binnen een niet al te lange tijd door de previewversie heen te komen.

Inspector Gadget

Er zullen natuurlijk ook allerlei gadgets in de game verwerkt zitten, alleen kon ik er maar met één aan de slag in deze versie. Die introduceerde wel weer een nieuw stukje gameplay. Het gaat hier om de Grav Tether, ook een soort metalen gun, waarmee je meerdere portalen met elkaar kan verbinden. Zo’n portaal zelf lijkt eigenlijk op een soort paars-zwarte gong. Door op twee van deze portalen te schieten, kan je ze met elkaar verbinden en ontstaat er een paarse straal. Door hier in te springen, kan je zo over een afgrond naar het volgende plateau zweven. De truck is wel om eerst op het juiste portaal te schieten, zodat deze paarse stroom effectief de juiste richting op gaat. Daarbij zal je ook met tijdsdruk te maken krijgen, daar zo’n portaal ook op een plateau kan staan dat je met je moersleutel eerst de juiste kant op moet draaien en dat daarna dan langzaam terug draait. Ook kan je ervoor zorgen dat er meerdere stromingen tegelijk ontstaan, waarbij je door op L1 te drukken dan in slowmotion van de ene naar de andere stroom kan overspringen.

Een old-school 2 platformer

Zoals gezegd speel je dit avontuur weer met Clank op je rug. Los van alle droge opmerkingen die hij maakt, is hij ook nog van grote waarde. Zo zul je namelijk bij bepaalde plekken komen waar de weg geblokkeerd lijkt door een Nether Rift, oftewel een wit oplichtende muur. Clank kan door een nieuwe gave die hij op een gegeven moment krijgt door zo’n Nether Rift heen, waarna hij terecht komt in een soort alternatieve dimensie. Zo’n dimensie heeft wat weg van een doolhof waar je door het ontbreken van de zwaartekracht met Clank doorheen zult moeten zweven om de uitgang te bereiken. Bijna aan het eind van een zo’n level moet je een ‘paars monster’ wakker makken die dan achter je aan zal komen. Zodra je hem naar de uitgang weet te leiden, zal hij zijn kop door de Nether Rift steken, waarna deze muur zal verbrokkelen en je er doorheen kunt. Op die manier wordt de gameplay op een leuke manier afgewisseld tussen Ratchet en Clank.

Voorlopige conclusie:

Insomniac zei terug te willen keren naar waar de roots lagen van de Ratchet & Clank franchise. Hoewel het nog te vroeg is om te zeggen of zij hierin zullen slagen, lijken ze wel een heel eind te komen. Het is weer rennen, springen en meppen geblazen, je een weg banend door levels die weliswaar een iets gematigder kleurenpatroon hebben, maar toch nog steeds zeer kleurrijk zijn. Hoewel beperkt, probeert Isomniac toch enige vorm van vrijheid te geven aan de speler om een planeet te verkennen en dat is wel te prijzen. Clank is er ook gewoon vanaf het begin weer bij en zorgt met regelmaat voor droge, maar grappige opmerkingen, wat weer zorgt voor een komische noot. Kennis maken met de zwaartekracht levert daarbij toffe gameplay op, al ben ik wel benieuwd of dit niet de overhand zal hebben in de uiteindelijke versie.

Wapens zoals de Nightmare Box en Temporal Repulsor zijn daarbij makkelijk te hanteren, al zijn ze misschien iets te gemakkelijk. De vraag is of hierdoor de balans tussen de impact van de wapens en de verschillende vijanden niet verstoord wordt, maar ook dit is iets wat we pas bij het spelen van de complete game zullen weten. Ook mag de Grav Tether niet vergeten worden, die ook een nieuwe manier van gameplay toevoegt. Tot slot zijn de mini-avonturen van Clank in de Nether Rifts een welkome afwisseling, al zal de frustratie kunnen toenemen naarmate het moeilijker wordt om die tot een goed einde te brengen. Een definitief oordeel kan dus nog niet worden geveld, maar ondanks dat er aan sommige zaken nog wat bijgeschaafd zou kunnen worden, lijkt Insomniac zijn belofte in te lossen. Naar aanleiding van deze hands-on heb ik dan ook zeker de hoop dat Ratchet & Clank: into the Nexus weer een feest gaat worden, een feest van herkenning welteverstaan.