Battlefield 4 zal binnenkort in de winkels liggen voor de current- en next-gen consoles en inmiddels hebben zowel Roel als Lennard de game meerdere malen in actie gezien en gespeeld en ook de beta is in volle gang. Met nog een paar weken te gaan bespreken Roel en Lennard hetgeen ze tot dusver gezien, gespeeld en ervaren hebben.
Mobiele gebruikers kunnen de video hier bekijken.
Sommige punten ben ik het niet helemaal mee eens, maar dat is ieder voor zich!
Levelution is eigenlijk maar een beetje vreemd als je het mij vraagt.
Het probleem is dat het zó scripted is.
Je kan één gebouw helemaal vernietigen, maar de andere gebouwen zijn op de een of andere manier niet te beschadigen.
BFBC2 deed dat veel beter met ietwat kleinschaligere combat waarbij je eigenlijk alles wel kon vernietigen.
Zo zijn er wel meer dingen die een willekeurig zijn, een beetje alsof het bedacht met de gedachte “We moeten wat nieuws forceren voor deeltje 4”.
Aan de ene kant ga je mensen per magazijn laten herladen, wat erg goed is, aan de andere kant laat je tanks regenerative health behouden.
Qua schaal en gamemodes ga je naar 64, wat een goede ontwikkeling is, anderzijds ga je TDM weer terugbrengen terwijl dit niet bij BF hoort en enkel bedoelt is om CoD-fans over te halen.
Het zou fijn zijn als DICE eens een keuze maakt, of je maakt een CoD-concurrent, of je maakt een échte BF game, bij voorkeur dat laatste.
@thom430: Tanks krijgen toch beperkte munitie?
ik had toch liever een ww 2 setting gehad , zonder die noob lock systeem , alleen skill.
@thom430: ze hebben die keuze allang gemaakt, ze Willen een concurrent voor cod zijn. Dus nemen ze kleine compacte gameplay als extra feature. Als jij graag grote open uitgebreide gameplay wilt hebben, dan kun je gemakkelijk daarvoor kiezen.
Als je alle gebouwen, dus een hele map, totaal kan vernietigen dan zal de gameplay wel heel erg bagger zijn voor een FPS game. Wil je alles kapot kunnen maken ga je Minecraft spelen toch?
Maar oke aan de andere kant heb je wel een punt. Ik had namelijk wel verwacht dat je de gevel van elk gebouw kapot zou kunnen maken, nu kan je sommige gebouwen inderdaad niet eens beschadigen. Maar goed, een verbeterpunt voor de volgende game denk ik.
En hoe kom je erbij dat beide niet kan? Een echte Battlefield game die ook nog eens een sterke CoD concurrent is?
Je zit hier serieus over te zeuren, maar dit betekend óók alleen maar meer afwisselingsmogelijkheden voor de Battlefield speler. Wil je even wat kleinschalige gevechten voeren dan doe je Domination, Teamdeathmatch, Squad Deathmatch of Defuse. Ben je vervolgens weer toe aan de klassieke, grote gevechten dan speel je Conquest, Rush of Obliteration. Hoef je dus niet van game te wisselen.
Dit betekend dus dat Battlefield 4 een all-round FPS game is, het bevat beide grote epische Battlefield gevechten en fast-paced gevechten zoals Call of Duty deze heeft.
@PattyS3: +1
@thom430:
totdat ik de 64 man/60fps/ps4 versie speel of heb gespeeld ga ik pas oordelen over deze game. Je moet niet eens een klein beetje de current-gen bf4 in je oordeel meenemen.
De ps4 versie zal oorlog zijn 🙂
@PattyS3:
Alles kapot hoeft niet meteen chaos te betekenen.
BFBC2 deed dit goed met subtielere dingen, zoals kraters in de weg, iets wat er goed zou werken met prone dat toen helaas afwezig was. Het opblazen van een weg met een tank zoals in Siege of Shanghai werkt ook gewoon goed.
Het lijkt er een beetje op alsof DICE expres kiest voor de blockbuster momenten die er leuk uitzien voor trailers, terwijl je met subtiele dingen misschien wel meer aan de gameplay toevoegt.
Het is essentieel dat je het consequent toepast, als je de ene muur wel op kan blazen en de ander niet, dan ga je bij elke muur twijfelen, iets waar ze zich bij CoD nog wel eens goed mee in de nesten kunnen werken, dat is alleen maar scripted gedoe.
BF4 is misschien een all-round game, een Jack of all trades ,maar master of none zoals dat dan mooi word gezegd in het Engels.
Je kan moeilijk één game maken die twee verschillende subgenres van FPS goed doet.
Neem nou zoiets simpels als hipfire, een realistische/tactische game zal hier minder waarde aan hechten om de gameplay langzamer te maken, terwijl je in een snelle game gewoon loopt en schiet om het tempo hoog te houden.
Hipfire is niet het enige, hoe snel heb je je sights klaar, hoe lang moet je schieten om te doden, wat is de recoil, is er sprake van ballistiek effect , hoe groot zijn de maps etc. allemaal factoren waarbij je het een of het ander kiest.
Ik vraag me écht af waar DICE met de serie heen wil, wat is de visie, aan de ene kant maak je gameplay sneller en aan de andere kant tactischer en langzamer.
Het lijkt mij allemaal willekeur, maar als er een idee achter zit hoor ik het graag.
@thom430:
Subtiele dingen zoals bijvoorbeeld de stroom van een gebouw kunnen uitschakelen? Of bollards kunnen plaatsen die een weg blokkeren voor voertuigen? Of rolluiken van winkels naar beneden kunnen doen zodat je het infanterie moeilijker maakt er langs te komen? Of in hoge flatgebouwen werkende liften plaatsen die bijvoorbeeld snipers naar de top van een gebouw helpen? Goed idee… Dat dacht DICE ook. 😉
Maar je stelt dus omdat Battlefield 4 beide grote epische gevechten aanbied als fast-paced kleinere gevechten dat de game dan dus niet goed kan zijn in beide. Als argument geef je o.a. dat elementen zoals hipfire en ADS-time getuned moeten zijn op het type gameplay. Dat klopt, daarom heb je dus ook een grote variatie aan wapens en wapen attachments in Battlefield 4.
Speel je in een kleine fast-paced map, dan neem je attachments zoals een laser-sight en speciaal type grip om je hipfire te verbeteren en een 1x RDS sight zodat je een snelle ADS-time hebt. Met deze attachments behoud je je tempo en momentum in kleine fast-paced maps. Speel je op een grotere map dan ga je bijvoorbeeld liever met een Heavy Barrel om de max. damage range van je wapen te vergroten, een grip die je meer accuracy geeft en een ACOG sight waardoor je op grotere afstand vijanden kan spotten en neerhalen.
Ook zeg je dat de time to kill een rol speelt bij je veronderstelling. Dat is inderdaad zo, daarom is het wapen damage model in Battlefield games ook range gebonden. Op kleine afstanden met een (medium-range) wapen kill je vijanden sneller dan op grote afstanden. Dus in kleine maps heb je dan gewoon fast-paced actie met een hoog tempo gezien je je vijanden dus snel kan droppen op kleine afstanden.
Maar naast hipfire, ADS-time en time to kill speelt ook mapdesign een rol ja. Daarom speel je met gamemode’s zoals Domination en TeamDeathmatch op een kleiner gedeelte van de map, speciaal getuned voor die gamemode.
DICE zet niet zijn geld op één paard. Goede zaak. Wil je dat meer mensen je game gaan spelen dan moet je namelijk natuurlijk ook een groter publiek aanspreken. Daarom geef je meer variatie en mogelijkheden.
Mensen zitten altijd te zeuren dat er niet genoeg nieuwe dingen in een game sequel zitten, nu stopt DICE dit er juist in en dan is het alsnog niet goed omdat de game dan niet goed kan zijn in beide de al bestaande dingen en de nieuwe dingen… Het is in dat opzicht vast een hel om DEV te zijn van game sequels. 😛
@PattyS3:
Tuurlijk kan je je wapens aanpassen, maar of dit zo’n drastisch effect heeft betwijfel ik, laat staan dat je het gebalanceerd krijgt.
Het is zonde van de moeite om ook opeens fast-paced gameplay proberen te doen wanneer andere developers dit al langer en beter doen. Een schijfje verwisselen is een kleine moeite.
Zelfde geld voor de singleplayer, steek die tijd gewoon in het beter maken van je multiplayer, het honderdzoveelste compleet inwisselbare verhaal voegt niet veel toe.
Ze kunnen er marketing termen tegenaan blijven gooien zoals “We willen een groot publiek aanspreken” maar je bent gewoon bezig om een game te maken die veel verkoopt maar niet per se goed is, met als enige doel marktaandeel van “die andere grote shooter” af te snoepen.
Als je vanuit zo’n insteek games maakt is het beter om te stoppen denk ik zo.