Gespeeld: Dark Souls II – In de afgelopen maand heeft Namco Bandai twee maal een beta gehouden: één voor mensen die zich hadden ingeschreven via het PlayStation Network en gisteren was het de beurt aan de PlayStation Plus abonnees. In totaal kon je vier uur lang Dark Souls II spelen en dat was een kans die wij natuurlijk met beide handen in ontvangst namen. De franchise is nooit de gemakkelijkste geweest, maar in Dark Souls II heeft From Software wederom haar uiterste best gedaan om ervoor te zorgen dat de moeilijkheidsgraad de speler tot het uiterste drijft. Wij laten ons niet gauw gek maken, dus wij namen de uitdaging aan en betraden één der duisterste games die we kennen: Dark Souls II.

Alleen maar ondoden

Eenmaal aangekomen op een verlaten terrein, met vrijwel niets dan ondoden om je heen, moeten we het maar uitzoeken. Zoals altijd krijg je nagenoeg geen uitleg en ben je afhankelijk van berichten die mensen voor je achterlaten – enkel zo kom je erachter wat je moet doen. Maar zoals we direct zien is dit een heel ander gedeelte dan de demo versies die we eerder hebben geprobeerd en dus is het aan ons om die berichten achter te laten. Enorm voorzichtig verkennen wij de nabije omgeving, waarin we al meermaals worden overvallen door vijanden die in het duister en om hoeken schuilen. Je loopt steeds gemakkelijker in de val, waardoor je al snel het vertrouwen verliest in de ogenschijnlijk ‘veilige’ plekken.

Hoe verder je gaat, hoe meer open de locaties worden met weinig plek om je ergens te verbergen. Je hoort aan alle kanten geluiden, van het kreunen van de ondoden tot aan het slepen van stalen kettingen. Je bedenkt je dat er wel iets moet misgaan in de aankomende paar seconden, maar het blijft bijzonder stil. Als From Software het had geïmplementeerd kon je door deze plotse stilte je bloed horen stromen in je aderen, tot je zonder enige vorm van waarschuwing wordt overvallen door een aanstormende woesteling die, afgezien van zijn ongewone snelheid, alles wegheeft van Pyramid head uit Silent Hill. Ineens gaat het tempo van discreet rondkijken en verkennen naar wegrollen, rennen en ondertussen zoveel mogelijk aanvallen, omdat je leven er letterlijk van afhangt. In dit proces loop je natuurlijk nog veel meer vijanden tegen het lijf welke zich uiteindelijk opstapelen tot een onoverkoombare drempel en dan rol je per ongeluk een ravijn in.

Geschenken van zielen in ontvangst nemen

Een geluk bij een ongeluk is wel dat je, in tegenstelling tot voorgaande demo, eindelijk ook in menselijke vorm kan rondlopen. Een korte uitleg voor zij die daarmee niet bekend zijn: in ondode vorm kun je andere werelden, waarin andere spelers in menselijke vorm zich bevinden, binnendringen. Speel je in ondode vorm, dan ben je hiervoor veilig. Als schender van de privacy kun je de andere speler van zijn menselijkheid beroven en dat resulteert in een aanzienlijk geschenk aan zielen. Hiermee kun je jouw statistieken upgraden. Ook dit was eerder niet mogelijk en dus kun je het via deze weg, indien je zeker bent van jezelf, heel snel een hoger level aannemen en zodoende wordt de game vanzelf gemakkelijker. Wil je liever niet het risico lopen om overrompeld te worden door ongenode gasten en lekker op je eigen tempo spelen, dan kun je na je dood ervoor kiezen om niet terug te keren naar menselijke vorm.

Tijdens het spelen kwamen we meerdere vijanden tegen waarvan je niet zomaar als een kip zonder kop kunt weghakken in de hoop dat hij dood is alvorens hij jou kan raken. Sommige weten zelfs jouw aanvallen te ontwijken als je te voorspelbaar bent en anderen gebruiken liefst brute kracht, ongeacht wat je doet. Tevens zijn er vijanden die een speciale handeling nodig hebben voor je ze kunt omleggen, zoals dit in Dark Souls ook al het geval was. Dit is een manier waarop From Software zegt: “Stop, hier moet je nog niet zijn!”. Dit ondervonden we toen we skeletten tegenkwamen die, nadat ze neergingen, gewoon weer opstonden. Hiervoor heb je speciale heilige wapens nodig en deze krijg je ongetwijfeld pas later in de game.

Voorlopige conclusie:

Hoewel het eerst leek alsof het vrij rechttoe rechtaan speelbaar was, bleek dit uiteindelijk niet zo te zijn. Je kunt meerdere wegen inslaan, waarbij de één moeilijker is dan de ander. Ondanks dat het niet altijd onmogelijk is, wordt het vaak wel afgeraden meteen een moeilijkere weg te nemen. Dit gebeurt met stiekeme hints of het wordt direct duidelijk nadat de vijand je met één rake klap van het leven berooft. Aangezien de game nog donkerder is dan voorheen en er nog steeds geen map en/of mini-map voor wat spreekwoordelijk licht in het duister zorgt, blijft de keuze vaak een grote gok. Maar als je eenmaal de juiste richting in bent gegaan, is het weer uitdagend als vanouds en is de overwinning extra zoet als je tot een eindbaas komt en deze een kopje kleiner maakt. In dat opzicht gaat Dark Souls II precies worden wat je ervan verwacht. Uitdagend, duister, spannend en adrenaline opwekkend!