Review: Dark Souls II – Het scheelde niet veel, of de Souls franchise zou nooit in het Westen zijn beland. Vraag ons niet waarom, maar Sony had wellicht niet genoeg vertrouwen in Demon’s Souls om het te lokaliseren. Gelukkig nam Atlus die taak al snel op zich en van het resultaat mogen wij nu nogmaals de vruchten plukken. Het aantal fans van de franchise bleef stijgen en From Software kon de vraag dus niet anders beantwoorden dan met aanbod. Na de succesvolle release van Dark Souls, die overigens ook op de Xbox 360 en later op PC verscheen, was de basis gelegd – de franchise bleek solide genoeg om op verder te bouwen en eind 2012 werd Dark Souls II een feit na de aankondiging op de Video Game Awards. Ondanks dat From verder gaat met de naam Dark Souls, heeft het wel heel wat onderdelen van de game aangepast. Dit alles gaat gepaard met een stiekeme knipoog naar de spirituele voorganger: Demon’s Souls.

Toegankelijker, maar niet gemakkelijker

Met een release op de laatste generatie consoles is het een hele klus om als ontwikkelaar voor voldoende vooruitgang te zorgen, terwijl je vasthoudt aan de elementen die de fanbase van de Souls franchise zo bekoren. Vooral nu we zoveel next-gen pixelschoon te zien krijgen van de hand van grotere ontwikkelaars, is het niet gemakkelijk om op te vallen met een game als Dark Souls II. Vooral het imago van de game schrikt dan af, ondanks dat er voor een betere toegankelijkheid is gezorgd voor het grotere publiek – aldus From. Wij merken hoe dan ook niet zoveel van deze aanpassingen, want tot dusver vinden we het de moeilijkste game van de drie. De hoofdoorzaak hiervan ligt je dalende HP in Hollow status, afhankelijk van hoe vaak je doodgaat, waarbij je maximaal 50% van je initiële health overhoudt.

Daarnaast was in zowel Demon’s als Dark Souls het oneindig grinden mogelijk, wat in Dark Souls II geen optie meer is. Dit is enerzijds een voordeel – want wie gaat er voor zijn lol keer op keer dezelfde vijanden bestormen – maar wat nu als je je zielen verliest? Na een aantal keer dezelfde vijanden te hebben vermoord, keren ze niet meer terug. Je kunt dus met gemak een compleet gebied ’trotseren’ zonder ook maar een enkele vijand tegen te komen. Het nadeel hiervan begrijp je dus ook wel, want ga je na heel wat zielen vergaard te hebben dood zonder de zielen terug op te halen, dan zijn de vijanden voordat je het weet weg en daarmee dus ook alle mogelijkheid om ze opnieuw te verzamelen. Kom je dus net bij een uitdagender eindbaas gevecht terecht, dan is er geen kans om door te levelen en blijf je immer zwak. In Hollow status heb je dan een nog groter probleem, want met slechts 50% van je HP betekent één keer geraakt worden door een eindbaas een “You died” scherm.

Trash vijanden zijn vaak de grotere uitdaging…

Eén ding wat direct opviel is de moeilijkheid van de ‘normale’ vijanden in vergelijking met de voorgaande games in de franchise en vooral hoe dat in contrast staat met de bazen die je tegenkomt. De tactiek om een eindbaas te verslaan valt in het niet wanneer je kijkt naar een Demon’s of Dark Souls. Het is een stukje moeilijker wanneer je met minder HP als Hollow speelt, maar de meeste zijn gewoon een lachertje wanneer je deze vergelijkt met eerdere bazen. Denk bijvoorbeeld aan Flamelurker uit Demon’s Souls of Ornstein & Smough uit Dark Souls. Bij de gedachte eraan krijgen wij al de bibbers en dan hebben we het zelfs over de ‘normale’ moeilijkheidsgraad, niet eens New Game+. De zwakkere vijanden komen nu regelmatig in grote getale op je af en waar we in de voorgaande games best een vijand of vier tegelijk aan durfden, zullen nu alleen de onbevreesde (lees: zij met een doodswens) deze uitdaging aangaan.

Toch hebben ze wel een leuke knipoog gegeven naar Demon’s Souls. Zo is de wereld van Drangleic een open wereld zoals Dark Souls, maar komt alles bij elkaar in Majula. Het is ook meteen de enige plek om te levelen en je zult hier na verloop van tijd ook merchants en trainers terugvinden, die je eerder tegenkwam op een andere plek in Drangleic. Dit is erg vergelijkbaar met de Nexus, die als een veilige thuisbasis gold in de spiritueel voorganger. Omdat je zo vaak moet terugkeren naar dezelfde plek is er ook een andere optie toegevoegd aan Dark Souls II – eentje die wij omarmen en tegelijkertijd ook verachtten: het teleporteren tussen Bonfires. Natuurlijk is het gemakkelijk als je niet complete stukken opnieuw moet afleggen, vooral als er in heinde en verre geen vijand meer te bekennen is. Het ligt aan de reden waarom – het steeds moeten terugkeren naar Majula – dat is iets waar we minder blij mee zijn. Het kunnen upgraden en levelen bij iedere Bonfire was iets waar we wellicht door veelvuldig gebruik té gewend aan zijn geraakt.

Geen level up bij Bonfires

De Bonfires zijn naar onze mening wel beter verspreid over de wereld, als het midden van een belangrijk knooppunt met een eindbaas of twee die verdacht dichtbij op de loer liggen. Een nieuwe mogelijkheid de je hebt is het verbranden van items in de Bonfires. Hiermee kun je invasies van kwaadwillende online spelers tegengaan door een Human Effigy te verbranden of je Estus Flasks te upgraden om zo meer health terug te krijgen bij het gebruik hiervan. Hoewel het eerste niet van al te groot belang is en je de Human Effigy’s op veel betere momenten gebruiken kunt, kan het andere zomaar je leven redden wanneer het het hardst nodig is.

De Havok engine (bijna) optimaal benut

Op technisch gebied heeft From Software zeker goed werk afgeleverd. De gameplay verloopt een stuk soepeler en de algehele prestaties van de engine zijn stukken verbeterd. Dit zie je vooral terug aan de vloeiende framerate, gecombineerd met de grote open wereld en de graphics die veel mooier zijn dan die van haar voorgangers. Het laatste nieuws vertelt inderdaad hoe de game minder mooi blijkt te zijn dan de eerdere beelden ons lieten denken, maar het is nog steeds een erg grote stap vooruit wanneer je kijkt naar de nogal grauwe en lege werelden van voorheen. Ook wanneer je in acht neemt dat er veel meer verschillende vijanden rondlopen en de enige laadtijden zich voordoen wanneer je tussen Bonfires reist en wanneer je doodgaat. Jammer genoeg zijn de laadtijden die er zijn wel meteen enorm lang.

Ook is er voor Dark Souls II (voor de verandering) veel tijd besteed aan de soundtrack buiten de combat om. Dit voegt veel toe aan de Dark Souls sfeer, die wel al te merken was, maar die je nu ook voelt veranderen per gebied wat je uitkamt. Ook is het verhaal wat beter geïntegreerd in de game en hoewel het ons nog steeds niet veel doet, is het wel goed om te zien dat From de moeite neemt om het verhaal van de franchise toch wat meer onder de aandacht te brengen. Het verhaal volgt dan ook een vervloekt iemand, die zijn geheugen kwijtraakt naarmate hij meer zielen bezit. Wellicht is het daarom dat wij na enkele uren spelen al niet meer weten waar het nu ook weer precies over ging…

Summon, be summoned or invade

Zoals bij de voorgangers zit ook in Dark Souls II weer een multiplayer verscholen. Tenzij je hiervan echt gebruik wilt maken, zul je er hopelijk niet teveel van merken. Eerder was het zo dat je veilig was in Hollow form, maar nu kun je ook overvallen worden door een vijandelijke speler terwijl je niet Human bent. Als beveiliging hiervoor kun je je aansluiten bij bepaalde Covenants, zoals Way of the Blue, welke een speler oproept om jou te beschermen zodra je wordt aangevallen. Aan de andere kant heb je de Brotherhood of Blood, welke meermaals kan invaden en nog andere Covenants die achter deze slechteriken aangaan. Naast PvP, wat overduidelijk een grote rol speelt, heb je ook PvE. Hierbij kun je een andere speler summonen om jou door een moeilijk stuk in de game heen te helpen en dit kan je een hoop kopzorgen schelen, dus maak er dankbaar gebruik van!

Conclusie:

Dark Souls II is wel degelijk een waardige opvolger van Dark Souls. Met veel tweaks aan de core-elementen van de game, voelt het niet aan als een uitbreiding, maar als een volledig nieuwe game. Afgezien van het feit dat de game grafisch niet zo top was als eerst werd gedacht, zit de game gewoon erg goed in elkaar en dat is uiteindelijk wat telt. Ondanks dat je keer op keer doodgaat op hetzelfde stuk, wil je na een korte pauze toch weer door; een onvermijdelijk lot tegemoet. Gelukkig kun je dit lot in coöp delen, want gedeelde smart is en blijft toch halve smart. In geval van nood kun je daarom een vriend inschakelen om je bij te staan in de bittere tijden die Dark Souls II in overvloed te bieden heeft. Ongeacht de kleine afkeer die we hadden van bepaalde nieuwigheden, bleek dit achteraf allemaal voor het grotere goed te zijn.

Pluspunten

  • Meer variatie in vijanden
  • Veel meer mini- en eindbazen
  • Grote open wereld
  • Toegevoegde sfeer door muziek
  • Mooie omgevingen
  • Meer focus op het verhaal…

Minpunten

  • … wat helaas nog steeds niet blijft hangen
  • Steeds terug naar Majula
  • Lange laadtijden
  • Spawn limiet voor vijanden
  • Tactiek voor eindbazen te simpel