In gesprek met Hideo Kojima over Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Hideo Kojima is een levende legende in de game-industrie en dat is te danken aan de fantastische Metal Gear Solid games die hij ons door de jaren heen heeft gebracht. De franchise ontwikkeld zich op de nieuwe generatie consoles van Metal Gear Solid V: Ground Zeroes naar The Phantom Pain, welke wij op de E3 in actie zagen. Aansluitend kregen we ook nog (als enige in de Benelux) de kans om niemand minder dan Hideo Kojima te spreken over de nieuwste telg in de franchise. Een interessant gesprek en een fantastische ontmoeting verder was ik verrijkt met veel nieuwe informatie dus lees snel verder.

De man Hideo Kojima

De persoon achter de naam Hideo Kojima is een persoon die je niet snel zal zien. Kojima komt geregeld voorbij in interviews, video’s en meer, maar hierbij is het over het algemeen een behoorlijk serieuze aangelegenheid. Logisch ook, de games kennen immers een serieuze insteek, maar tijdens het interview leerde ik toch een andere kant van Kojima kennen. Hij mag dan een bijzondere status in de industrie hebben, hij laat het allesbehalve blijken. Een uitermate kalme man die alle tijd neemt om te vertellen over zijn game en die ook nog eens lak heeft aan PR regels. Altijd prettig om dat soort personen te spreken over een game.

Kojima is een maker van games in hart en nieren. Daar ligt zijn passie en daar zal die passie blijven liggen. Hij geniet overduidelijk met volle teugen van wat er mogelijk is en daar plukt hij de vruchten van. Tijdens het gesprek kwamen er ook zaken aan bod die vanwege PR redenen (nog) niet beantwoord mochten worden. Maar toch probeerde Kojima nog een gaatje in het geheel te vinden om er iets over kwijt te kunnen wat meestal met een grote glimlach gepaard ging. Toch is Kojima vooral een integere man die in alle rust zijn visie op het maken van games wil overbrengen en dat kwam ook goed naar voren in het gesprek.

De passie waarmee hij over de game – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – spreekt is bewonderenswaardig. Dat zit hem allereerst in het feit dat hij games van concurrenten erg waardeert en dat hij op basis van gameplay standaarden en mogelijkheden een geheel eigen plan trekt. Bijgevolg creëert hij dus een game die anders is dan andere games omdat hij daar tegelijk zijn creatieve ideeën in kwijt kan. Tijdens het gesprek werd ons veel meer duidelijk over wat Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is en waar het zijn eigen manier toepast in het aanbieden van interessante gameplay situaties en het creëren van sfeer.

Grauw, maar humoristisch

Iedereen die de laatste trailers heeft gezien en/of Ground Zeroes heeft gespeeld weet dat er een vrij grauwe sfeer gemoeid gaat met de proloog en uiteindelijke game. Het is behoorlijk serieus en toch kent de game de nodige humor. Deze humor is precies tot het randje, maar dat is vrij lastig om te balanceren. Toch heeft Kojima hier ogenschijnlijk een goede balans in gevonden, maar het is niet zonder reden. Er zit een goede gedachte achter, zo vertelde Kojima; “Het thema in Ground Zeroes en The Phantom Pain is erg duister en de toon is daarmee erg serieus. Toch willen we niet dat de game daarmee te zwaar en stressvol voor de speler wordt, waardoor we het een beetje willen wegnemen”.

“De grote open wereld zal de speler erg veel speelplezier bieden en het aantal uren dat de speler hierin spendeert zal fors zijn. Als je dan als speler veel in een grauwe sfeer hangt kan dat averechts op de gevoelens van de speler werken. Juist om dat enigszins op te vangen hebben we humor in de game verwerkt, maar ook toepasselijke expressies en gimmicks. Dat zie je terug op verschillende manieren, zoals bijvoorbeeld de kartonnen dozen die op een leuke manier gebruikt worden in de game”. Daarmee geeft Kojima direct aan dat humor absoluut niet één van de expliciete zaken is in de game, maar bedoeld is om soms even de druk weg te nemen. Het is niet in overvloed aanwezig, maar zorgt af en toe voor even wat momenten tussendoor. De nadruk zal dus tijdens het spelen nog steeds op het zware achtergrondverhaal liggen.

Ja, het verhaal… lastig? Makkelijk?

Dit verhaal is zwaar in de zin van de emoties voor Snake. Zo zit er negen jaar tussen Ground Zeroes en The Phantom Pain dat overbrugt moet worden, maar hoe zit het dan met dit gevoel overbrengen naar de speler? Kojima zei dat het gevoel van Snake totaal anders is dan dat van de speler en dat juist die afstand verkleind moet worden. Om die reden heeft hij Ground Zeroes gemaakt, want dat is letterlijk “het deel om je dichter tot Snake te brengen. We zullen dat in The Phantom Pain op een zelfde manier vertalen naar de speler waarbij ook nieuwe spelers goed kunnen instappen”.

Waarom dan wel? De game moet spelers op twee manieren bedienen. Iedereen die Metal Gear Solid: Peace Walker heeft gespeeld heeft een logisch vervolgverhaal in de zin van een overkoepelend geheel. Maar het verschil tussen Peace Walker en The Phantom Pain ligt qua verhaal ver uit elkaar, mede doordat Snake 9 jaar in coma heeft gelegen. Met die mogelijkheid in het verhaal creëert Kojima een manier waarop zowel nieuwkomers als fans van de franchise een goede ervaring zullen beleven. Kojima omschreef het als volgt: “Er is een leegte bij Snake en ook bij de speler. Wat is de toedracht, wat is er gebeurd en hoe nu verder? Deze leegte wordt gaandeweg opgevuld doordat je missies zult spelen waarmee de gaten in het verhaal zich langzaam opvullen. Als speler zit je in exact dezelfde situatie als Snake omdat je niet weet wat er allemaal is gebeurd en dat is wat The Phantom Pain je gaat vertellen”.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes was in dat opzicht niet alleen de inleiding tot de The Phantom Pain, maar ook de mogelijkheid om verhaaltechnisch het einde van Peace Walker logisch tot het begin van The Phantom Pain te verbinden. Daarbij krijgen nieuwkomers in The Phantom Pain voldoende mogelijkheid om het achterliggende verhaal te leren kennen. Zoals wat de toedracht is tot wat er naar aanleiding van het einde van Peace Walker en de missie in Ground Zeroes heeft plaatsgevonden. De speler zal op die manier goed voorbereid zijn en tevens voorzien worden van begrip rondom Snake z’n situatie. Tegelijkertijd wordt de context goed ingevuld en motivatie opgewekt voor de acties die Snake gaat uitvoeren.

Sci-fi toepassen in de juiste context

Metal Gear Solid is altijd een game geweest die tot op zekere hoogte op realisme leunt, maar daarbij zitten wel diverse sci-fi elementen. Hoe wordt er bepaald wat wel en niet in de context van de game past? Je kan immers te ver doorslaan waardoor dat negatief opgepakt wordt, dus ook daar moet een goede balans in zitten. In dat opzicht is er meer gemoeid met dit element dan je aanvankelijk zou denken. Zo noemde Kojima de Nikita Missiles uit een eerder Metal Gear Solid deel die fictief waren, maar toch wilde hij juist hier realisme omheen creëren.

Een lastige opgave zou je denken, maar daar had Kojima een meer dan passende verklaring voor. Hij wil realistische wapens maken die vergelijkbaar zijn met wapens uit een bepaalde tijd in onze geschiedenis, maar die vervolgens contextueel wel in het geheel passen. Een complex antwoord dat Kojima vervolgens aanvulde door aan te geven dat er naast het genoemde wapen en soortgelijke ook nog wapens zijn die zijn onderzocht, maar niet per se zijn afgemaakt. Die zijn op dat moment ook futuristisch voor hun tijd, maar passen qua context goed in het geheel.

“Dergelijke elementen maken niet per se een leuke game, maar er is een moment waarbij ik denk dat als we dergelijke zaken toepassen in de game met een functionaliteit, dat het goed kan werken” zo stelt Kojima, en; “als deze elementen – die als sci-fi omschreven kunnen worden – passen in de game en het verrijkt de ervaring en het balanceert het geheel beter, dan stoppen we het in de game. Het heeft allemaal met de context te maken, dus als het er in pas dan verwerken we het in de game. Een goed voorbeeld is bijvoorbeeld de Phantom Sigar, hiermee gaat de tijd sneller. Nu kunnen spelers zelf beslissen of ze een missie overdag of ’s nachts willen spelen door het gebruiken van de Phantom Sigar. Want als het overdag is en men wil ’s nachts spelen, dan kan de Phantom Sigar opgestoken worden om vooruit te spoelen. Dit is dus een element dat de game leuker maakt voor de speler”.

Open-wereld gameplay

Een belangrijk aspect naast de vrijheid is natuurlijk de open-wereld dus de vergelijking met GTA V is dan al snel gemaakt. Toch stelde Kojima dat de twee games een wereld van verschil zijn. Rockstar gaat namelijk een bepaalde richting op met hun game en dat is een totaal andere richting als die Kojima op gaat. Het werken aan een open-wereld game insinueert al snel iets soortgelijks, maar dat is niet het geval. Wat Kojima maakt is namelijk een vrije infiltratie game en dat brengt forse verschillen met zich mee. Daarover gesproken, hoe is de structuur precies van deze open-wereld?

Je krijgt zeker de vrijheid in The Phantom Pain, maar het is niet gelijk een sandbox game waarin je kunt gaan en staan waar je wilt en waar je kunt doen en laten wat je wilt, als we dan toch de vergelijking met GTA trekken. Die benadering is niet aan de orde en zo is dan ook niet de game ingericht, zo antwoordde Kojima. Je gaat in deze game naar een vijandelijk gebied, je infiltreert het, je doet je missie en je vertrekt weer. In dat opzicht zijn de missies simpel ingericht. Je sloopt dingen, je zult mensen doden, mensen redden, iets ophalen en meer. Door deze vrij simpele opzet krijg je als speler juist alle vrijheid in de manier hoe je het aanpakt. Je kan kiezen welke methode je gebruikt, in welke weersomstandigheden, op welke tijd van de dag, welke route je neemt enzovoort. Je kunt de gehele situatie van de missie volledig zelf invullen en dat is de vrijheid die de open-wereld van The Phantom Pain je zal bieden.

De game is desondanks erg verhaalgedreven en na elke missie gaat het verhaal verder. Kojima: “De speler kan dus niet onbeperkt de vrijheid in de game misbruiken om enige voortgang te belemmeren. Want als je te lang tijdens een missie in een gebied blijft rondhangen, dan heeft dat invloed op de gameplay. Je kan er natuurlijk op uittrekken om diamanten te gaan verzamelen, dieren te folteren of een dierentuin te creëren in je Motherbase, door alle beesten terug te sturen enzovoort. Maar als je hier mee bezig bent en je begint uiteindelijk aan de echte missie, dan kan het zomaar zijn dat de persoon die je moest redden al dood is, omdat je te laat komt. Het gevolg is dat je de missie opnieuw moet doen”.

De vrijheid is er dus wel, maar die is wel gelimiteerd omdat het een effect op de gameplay heeft zo legde Kojima uit. De game is zo opgesteld dat er een missies is waarbij je weet wat je moet doen, maar dat je de manier waarop je deze missie voltooid volledig vrij kunt invullen. En daarmee verschilt de open-wereld van een GTA waarin je letterlijk kan doen en laten wat je wilt zonder dat je in een specifieke missie bent. “Het gaat ons vooral om de speler zoveel mogelijk plezier te brengen in de vrijheid van de manier waarop een missie voltooid kan worden”, zo vulde Kojima aan.

“We geven de speler een specifieke missie met daarin alle vrijheid die de speler nodig heeft om een eigen strategie te bedenken, een eigen ervaring te creëren om zo de missie tot een goed einde te brengen. Dat is de vrijheid waar we ons op focussen. Je kunt het zien als een televisieserie. Hierbij gebeurt er in elke episode wel wat, maar als alles achter elkaar geplaatst wordt zul je pas het grotere plaatje zien. Diezelfde structuur hanteren we in de missies van de game waarbij je volledig vrij bent, maar waar toch enige beperking zit om zo niet de vrijheid de overhand te laten krijgen op het verhaal”.

Een extra invulling op dit geheel is de centrale plek die Motherbase heet. Hier zul je tussen de missies door uitkomen en deze kun je volledig customizen. Veel mocht Kojima hier nog niet over zeggen, maar wel gaf hij een interessant gegeven mee. Namelijk dat het mogelijk is om de basis aan te vallen van een ander. Hier komt gelijk een online aspect om de hoek kijken, want je zult namelijk de game van een ander kunnen infiltreren en de Motherbase aan kunnen vallen om daar dingen te stelen voor eigen belang. Hier komt dus een andere vorm van vrijheid kijken die een interessante invloed op de totale gameplay zal bieden.

Het was een lang gesprek met Kojima, maar vooral een interessant gesprek waarin Kojima veel kwijt kon over de invulling van verschillende aspecten en waar de essentie van de vrijheid ligt. Ook hebben we Kojima beter leren kennen als een zeer vriendelijke, integere en gepassioneerde man die met liefde aan zijn games werkt. Dat hij weer een topgame in de maak heeft was ons al langer duidelijk, maar als je het even gemist hebt dan kun je hier onze E3 preview nog even teruglezen.