In actie gezien: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is een game die we inmiddels al uitgebreid besproken hebben. Zo zagen we de game op de E3 al in actie en spraken we Kojima, maar dat is nog niet alles. De game was immers ook aanwezig op de Gamescom, waar we een alternatieve benadering van de missie die we op de E3 zagen voorgeschoteld kregen. Twee maanden na de eerste echte kennismaking werden we weer ondergedompeld in de fijne humor, toffe actie en interessante gameplay van Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Vrijheid in je benadering

Iedereen die de E3 demo heeft gezien, weet dat Snake een vrije benadering heeft met betrekking tot het voltooien van zijn doelstellingen. Hierbij is het wel belangrijk dat hij dit enigszins op tijd doet, want de wereld om hem heen leeft gewoon door. Toch krijg je per missie wel de nodige vrijheid, wat natuurlijk toebehoort aan het open-wereld spelconcept. Het interessante is dat je een missie echt op een totaal eigen manier kan uitspelen. Dat was goed te zien in de Gamescom demo, die zich ’s nachts afspeelde.

Het doel van de missie was wederom infiltreren in een klein dorpje dat in handen van de vijand was, maar daar waar Snake in de eerste instantie het dorpje snel naderde op zijn paard, koos hij er nu voor om af te wachten tot de nacht. Hier kwam vanzelfsprekend de Phantom e-sigar aan te pas, want dit stelt hem in staat om de tijd vooruit te spoelen. Eenmaal nacht was het tijd om aan de missie te beginnen. Hierbij koos Snake een wat minder opvallend pad, namelijk door de woestenij, en iedereen die de liveshow heeft gezien, weet dat er op een gegeven moment via de verrekijker naar een bord gekeken werd.

Dit bord stond aan de andere kant van de wereld en toonde dat dat de plek was waar Snake in de E3 demo het dorp aan het scannen was op vijanden. Het is iets dat je zelf even moet terugzien (dat kan hier), maar waar het me (en ook Kojima) om gaat, is dat deze game je echt de mogelijkheid biedt om de benadering volledig naar eigen wens uit te voeren. De gameplay blijft daarbij vanzelfsprekend gelijk en dan doelen we op de mogelijkheden van Snake en zijn manier van spelen, maar doordat de nacht valt en er een andere benadering werd gekozen, levert dit wel een ander perspectief op wat betreft jouw anticiperen op mogelijk gevaar.

Schakel je veel vijanden uit, dan zal de vijand een zoekhelikopter inroepen. Deze is overdag natuurlijk gevaarlijk, maar ’s nachts nog meer vanwege het feit dat deze helikopter een zoeklicht heeft. Je hoeft maar in de buurt te komen van het licht en je bent de pineut. Overigens, deze helikopter uitschakelen – indien je dat nodig acht – kan op veel verschillende manieren. Je kunt het vuur openen, maar dat trekt wel heel erg de aandacht. Je kan ook creatiever te werk gaan en C4 op een jeep plakken, die via een ballon naar de Motherbase sturen, maar voordat deze echt hard de lucht in vliegt, vlak naast de helikopter tot ontploffing brengen. Wat je ook wil, het kan.

Vijanden passen zich aan

Hetgeen we zojuist omschreven is iets wat velen ongetwijfeld gezien hebben, maar als je hier even wat dieper over nadenkt zul je je realiseren dat dit elementen zijn die weerspiegelen hoe breed de mogelijkheden zijn met betrekking tot het aanvallen van de vijand. Tel daarbij op dat de vijand zich ook op jou anticipeert. Je kunt continu headshots maken, maar op een gegeven moment zal de vijand zich hier op aanpassen, want dan dragen ze helmen, waardoor een headshot ineens een heel stuk moeilijker wordt. Je missiedoel is iedere keer hetzelfde, maar van enige lineaire insteek is geen sprake omwille van het feit dat je totaal vrij bent in je benadering evenals dat vijanden zich aanpassen naargelang de acties die jij uithaalt.

We hebben in feite twee keer dezelfde demo gezien, maar de aanpak was een wereld van verschil om puur duidelijk te maken wat je zoal kan doen. Dan heb je nog de diverse mogelijkheden van Snake die het hem makkelijker maken, maar die jou ook voldoende variatie kunnen bieden. De kartonnen doos is natuurlijk de meest lollige toevoeging, want een vijand afleiden door een lekker wijf op de doos te plakken is uiteraard volstrekt onzinnig, maar het zijn die kleine vleugjes Kojima humor die net op een juiste – en bovenal effectieve – wijze in de game verwerkt zijn. Iets wat ook alleen Kojima kan uithalen als je het ons vraagt.

Motherbase

Goed, wat de missie en dus singleplayer betreft, dat mag wel duidelijk zijn. Interessant is natuurlijk het gegeven van de Motherbase dat ook weer even kort voorbij kwam. Aan het einde van de E3 demo werd getoond dat de Motherbase werd aangevallen en in het interview dat we met Kojima nadien hadden vertelde hij ons dat dit niet zomaar iets was. Nee, dit was een andere speler die de Motherbase aanviel en daar zit ook enigszins het multiplayer aspect. Je kunt tijdens je eigen avontuur een shitload aan materiaal naar de Motherbase sturen, maar als je geïnfiltreerd wordt door een andere speler, dan kan het zomaar zijn dat hij of zij jouw verzamelde spullen weer steelt voor zijn of haar eigen motherbase.

Voorlopige conclusie:

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, we kunnen er haast boeken over volschrijven, maar na de Gamescom demonstratie zijn we nog meer overtuigd van het open-wereld concept in een stealth game. Het lijkt uitstekend te werken, biedt voldoende variatie in de gameplay en ook de humor wordt niet vergeten. Juist het brede scala aan mogelijkheden is wat deze Metal Gear Solid naar een nieuw niveau moet en gaat brengen en Kojima lijkt hier uitstekend mee uit de voeten te kunnen, want wederom kunnen we deze preview positief afsluiten met het bericht dat het singleplayer avontuur een fantastisch stukje software gaat worden. Dan is er nog het Motherbase principe dat nog steeds erg in nevelen is gehuld, maar tot dusver erg interessant klinkt. Op naar de volgende ontmoeting, maar dan hopen we wel dat we de game ook daadwerkelijk kunnen gaan spelen.