In gesprek met I-Wei Huang over de ontwikkeling van de Skylanders personages


In gesprek met I-Wei Huang over de ontwikkeling van de Skylanders personages – Skylanders: Trap Team ligt aanstaande vrijdag in de winkels en daarmee verwelkomen we alweer het vierde deel in de franchise op consoles. Door de jaren heen zijn er vooral veel verschillende personages verschenen en dat is ook wat de franchise tot op zekere hoogte uniek maakt. Om wat meer achtergrond te krijgen over het ontwikkelen van de personages – en dan met het perspectief deels op het fysieke gedeelte hiervan – spraken we met I-Wei Huang.

Het ontwerpen en produceren

I-Wei Huang is niet zomaar iemand binnen het ontwikkelteam van Toys for Bob, hij is de character director wat wil zeggen dat hij het ontwerp, ontwikkeling en de productie hiervan overziet. Dat geldt zowel voor de in-game uitwerking als natuurlijk het fysieke personage dat hieraan gekoppeld is. Nu is het maken van personages op zichzelf al een leuke uitdaging, maar voor een franchise als Skylanders waarvoor er jaarlijks een nieuwe serie bedacht moet worden is een geheel nieuw niveau. Voor ons is het als eindgebruiker vrij vanzelfsprekend dat je de fysieke personages in handen hebt om te spelen, maar vergis je niet in het ontwikkelproces.

I-Wei vertelde me dat Toys for Bob net zoals Vicarious Visions (ontwikkelaar Skylanders: Swap Force) gebruik maakt van 3D-printers. Deze enorme machines, waar ze er een paar van hebben staan, hebben als doel om een personage fysiek tot leven te brengen. Klinkt simpel, maar dat is slechts een fractie van de ontwikkeling. Het begint namelijk bij het bedenken van een personage. Soms zijn er zelfs 30 variaties die uiteindelijk één model vormen. Zodra er enigszins een personage is uitgedacht begint vervolgens de aankleding hiervan.

Het proces bestaat hierbij uit diverse onderdelen. Zo moeten ze nadat het ontwerp klaar is het personage gaan modelleren, wat op een PC gedaan wordt. Dit modelleren kan even tijd kosten en dat alles wordt in een extreem hoge resolutie gedaan. Nu is het werken in een hoge resolutie altijd erg efficiënt, maar het heeft bij de ontwikkeling van de personages in de game een dubbele rol, zo stelt I-Wei, maar daar zo meer over. Nadat een high-res model van een personage klaar is printen ze deze uit. Aangezien het printen nogal lang duurt, variërend van 3 tot 5 uur, doet Toys for Bob dat dan ook meestal ’s nachts, want zo kan men de volgende dag weer verder.

“Als het model dan klaar is dankzij de printer kunnen we pas echt goed zien of het naar wens is. Denk dan aan de expressie, de details, de pose en meer. Als dat niet helemaal oké is, dan passen we dat aan en printen we een nieuw model. Dit herhaalt zich net zolang totdat we precies hebben wat we willen en dan hebben we het hier over één personage”. Maar vanzelfsprekend pakken ze het iets efficiënter aan, want meestal worden de personages in batches van vijf per keer ontwikkeld, zodat het ontwikkelproces wel door blijft gaan, zo voegt I-Wei toe.

“Het maken van prototypes doen we dus gewoon intern, hier bij Toys for Bob en het kan soms zomaar heel snel gaan. Hiermee bedoel ik de stappen; concept-art, het ontwerpen op papier, het vervolgens modelleren en aankleden en daarna de print van een 3D model. Dit kan in een paar dagen klaar zijn, maar het kan ook een paar weken duren.” Het mag dus wel duidelijk zijn dat een personage van concept tot definitief fysiek geen simpel proces is en dat hier behoorlijk wat stappen bij komen kijken en dat is nog niet alles, want zodra een personage klaar is komt de volgende stap en dat is de daadwerkelijke productie in de fabriek.

De fabriek heeft vervolgens weer het één en ander nodig om het personage daadwerkelijk te produceren en ook moet de verf en de kleurstelling correct zijn. Dit kan zelfs maanden duren. Als voorbeeld voegt I-Wei hier aan toe dat iets op papier en in prototype goed lijkt, maar als het resultaat er dan is dat de kleurstelling toch niet helemaal werkt. Dan moet dat gefixt worden en dat is wat zoveel tijd kost. Afsluitend gaf I-Wei nog aan dat ze eigenlijk bij ieder personage – indien nodig – net zolang blijven tweaken totdat het werkt (en klopt).

Implementatie in de game

Als de fysieke personages klaar zijn dan heb je natuurlijk slechts een gedeelte klaar en als je het proces even snel overziet is het niet iets wat zomaar even gepiept is. In de tussentijd wordt de game ook ontwikkeld, dus ik was wel benieuwd naar hoe de implementatie van een fysiek personage in de game gedaan wordt. De dubbele rol van het ontwerpen en modelleren van een personage in high-res komt hier namelijk ook tot uiting. I-Wei legde me uit dat het aanvankelijke model van een dusdanige resolutie is dat dit niet toepasbaar is op speelgoed (personages) en ook niet in een game, maar dit wordt wel naar beneden bijgeschaald.

I-Wei; “Het bijschalen gaat tot zover door totdat een personage in de game op het juiste formaat is. Dat model exporteren we dan en kunnen we gelijk in de game gebruiken. Het in-game model is dus identiek aan het fysieke model, omdat ze allebei gebaseerd zijn op een high-res model”. Een eigenlijk ontzettend logische verklaring en vooral erg handig, maar dat neemt niet weg dat ook hier een stukje efficiëntie in zit zodat de ontwikkeling van de game en de personages gelijktijdig doorgaat, zonder hier tijd te verliezen. En aangezien Toys for Bob meestal vijf personages in één keer doet gaat het relatief vlot. Althans, zo is de interpretatie ondanks dat het productieproces meer in beslag neemt, maar deel na deel sluit het uiteindelijk weer perfect aan.

De toekomst…?!

Het proces is interessant en al vier jaar op rij is Activision met haar studio’s bezig om elke keer weer een innoverende game te produceren. Dat betekent ook dat het spectrum vanaf deel één steeds breder is gegaan en dat Spyro een minder prominente rol heeft. Vandaar ook de vraag aan I-Wei hoe ze Spyro interessant willen houden en hoe deze ontwikkeling nu eigenlijk heeft plaatsgevonden. Daarop gaf hij aan dat Activision aanvankelijk naar Toys for Bob kwam om Spyro te rebooten. “Op dat moment waren we bezig met het ontwikkeling voor de Wii en daar waren accessoires en randapparatuur erg populair voor dus al snel ontstond het idee om daar meer mee te doen”, aldus I-Wei.

“Dat werd dus vrij snel personages en toen we Spyro hadden realiseerden we ons dat we er nog veel meer personages bij konden maken. Het initiële thema was Spyro, maar al snel werd dat Skylands. Spyro is ingeworteld in de wereld van Spyro, maar daar hebben we een heel universum van gemaakt (Skylands). Door de jaren heen is Spyro ook van uiterlijk verandert, iets wat je ook in onze games ziet, maar hoe je het wend of keert, Spyro zit voor altijd in onze harten. Maar, de wereld (Skylands) is meer dan Spyro alleen”. Wel, dat is duidelijk en het universum is behoorlijk gegroeid met al die personages, maar hoe weet men dan toch weer elke keer te innoveren?

I-Wei zei dan ook dat de vele personages best overweldigend kunnen zijn en dat is slechts één ding. Een ander aspect is het wapentuig dat de Skylanders tot hun beschikking hebben. “Ook dat is in alle soorten en maten al eens uitgevoerd, maar om toch creatief te blijven worden we gepushed om out-of-the-box te denken en nog creatiever aan de slag te gaan. Als een personage anders oogt, maar in de game hetzelfde doet, dan geeft dat ons de druk om er iets nieuws mee te doen. Je moet er creatief mee omgaan en ja, dat wordt ieder jaar steeds moeilijker”.

Met die inslag vroeg ik ook gelijk of er al plannen liggen voor een nieuw deel en I-Wei zei dan ook dat dit zeker het geval is. Men denkt continu over de toekomst na, want ze moeten elke keer met een nieuwe innovatie komen. Het moet fris aanvoelen en tegelijk kijkt men naar wat wel en niet kan en wat juist cool is om te doen. Daarom zijn ze nu al bezig om te bekijken wat de nieuwe innovatie gaat zijn voor het komende deel; “ons doel is in ieder geval om de magie naar de kinderen te brengen”. Met deze woorden sloot I-Wei ons gesprek af en dat is doeltreffend voor de gehele Skylanders franchise, het brengen van de magie naar de spelers en daar lijkt Skylanders: Trap Team wederom in te slagen.

Verwacht binnenkort onze review van Skylanders: Trap Team.

Boxshot Skylanders: Trap Team

Skylanders: Trap Team

Releasedatum:
10-10-2014
Genre:
Platformer
Uitgever:
Activision
Ontwikkelaar:

2 reacties

  1.    1769 XP
    yannickvanloon's avatar

    Wat een rot werk lijkt mij dat hahah

  2. Anoniem -   
    83.84.155..xxx's avatar

    Mooi stuk. Toch bizar dat er zoveel werk in zit en dat elk jaar weer overnieuw.

De Skylanders leiden het kerstfeest in met hun eigen nummer
Review: Skylanders: Trap Team
Gespeeld: Skylanders: Trap Team