http://www.psx-sense.nl/images/file/img_5499483391523.jpg

Gespeeld: The Order: 1886 – Onlangs hebben we van Sony de nieuwste build mogen ontvangen van The Order: 1886. Dit is de build die men getoond heeft tijdens PlayStation Experience eind vorig jaar en het speelt zich af in een zeppelin hoog in de lucht. Deze filmische game belooft een heuse topper te worden op de PlayStation 4 en zal op 20 februari uitkomen, exclusief voor deze console. Wij namen de game eens onder de loep en keken of het nieuwe level net zo veelbelovend is als de andere die we gespeeld hebben.

Net als in de film, ik wil het

The Order: 1886 ziet eruit als een film, maar speelt ook zo. Zo moesten we aan het begin van de demo van een zeppelin abseilen en terwijl ik veronderstelde dat dit een cut-scène zou zijn, kon ik mijn personage gewoon besturen. Dit was meteen al een binnenkomer waarbij je een ‘wow’-momentje krijgt, niet alleen door het filmische camera-standpunt, maar ook door de verbluffend mooie graphics. Alleen al de manier waarop je personage beweegt tijdens het abseilen is gewoon abnormaal en je ziet nu eigenlijk pas echt waar de PS4 langzamerhand toe in staat is. De games die in het eerste jaar van de lancering van de PS4 zijn uitgekomen stellen grafisch eigenlijk niet zo heel veel voor als je dit naast The Order: 1886 legt.

Na de filmische momenten schiet je door naar de gameplay en dan zie je wel een kleine dip in de graphics, maar eigenlijk is het nog steeds erg mooi. Deze dip is echt heel minimaal en lang niet zo groot als we bij andere titels in het verleden hebben gezien. De afwisseling tussen filmische momenten en gameplay is gewoon heel tof gedaan in The Order: 1886 en dat past volledig bij de stijl van de game. De filmische momenten waarop je slechts een enkel knopje indrukt voor een bepaalde beweging kunnen sommige gamers verwijten als een ‘cut-scène’ met button-response. Dit is wellicht ook zo, maar er zit gelukkig genoeg voldoende afwisseling in. Na een paar heftige momenten of aan het begin van de gameplay krijg je een soort filmisch moment waarop jouw controller input wordt geregistreerd en waarop wordt geanticipeerd. Maar dit is niet constant; het werd er gewoon heel subtiel af en toe in verwerkt om afwisseling te bieden. Sterker nog, ik zie het liever op die manier dan alleen maar cut-scènes waarbij je niks in kunt drukken.

Trial-and-Error

The Order: 1886 wist me op enkele punten nog wel wat te storen. Zo is de game soms echt een trial-and-error festijn. Op een gegeven moment val je bijvoorbeeld een cockpit binnen en dien je de bemanning in een soort combo af te maken. Hier is een knoppencombinatie voor nodig die je op het juiste moment moet indrukken. Deze ‘window’ is alleen zo klein dat het soms 3 keer doodgaan kost om de knoppenreeks te leren kennen en op tijd in te voeren, om die bij de vierde keer uiteindelijk foutloos in te kunnen drukken. Als je de knop niet goed indrukt, ben je meteen dood. Er is geen herkansing mogelijk in het gevecht; het is meteen over. Dit vond ik wel jammer aangezien dit voor aardig wat frustratie kan zorgen wanneer je lekker in de game zit en gewoon het verhaal aan het volgen bent.

Trial-and-error doet zich ook voor op andere momenten in de gameplay. Zo moest ik op een gegeven moment twee soldaten ontwijken of stilletjes omleggen, maar die tweede soldaat was zo lastig en dat moest ik dus een paar keer opnieuw doen. Dit kan allemaal erg frustrerend werken en de game mag eigenlijk wel iets guller zijn wat betreft checkpoints en herkansingen. Het kan uiteraard ook zo zijn dat ik er niks van bak, maar het is niet zozeer de moeilijkheidsgraad die tegenzit, maar het feit dat sommige dingen precies getimed moeten worden, en dat kan nog wel eens frustrerend werken. Maar goed, het was een vroege versie die we speelden, dus wellicht dat dat straks opgelost is.

Shoot-outs

Na alles overwonnen te hebben, kregen we in deze demo eindelijk een gun in onze handen gedrukt en was het tijd om te schieten. Ook dit moest weer ‘stealthy’, want ik kreeg een sniper waarmee ik stilletjes de vijanden van een schoonheidsslaapje diende te voorzien. Dit werkte erg goed en de shoot-outs zijn opvallend sterk uitgewerkt. Ook hier voelde ik echter weer de moeilijkheidsgraad naar voren komen, en dan voornamelijk tijdens een shoot-out in de keuken. Vijanden reageren niet zoals in Uncharted af en toe een beetje dom; nee, ze komen echt heel slim over en reageren behoorlijk adequaat en realistisch op je bewegingen.

http://www.psx-sense.nl/images/file/img_54b8f7e48a659.jpg

De shoot-outs zijn erg verfrissend voor het genre en eigenlijk het meest realistische dat ik in tijden heb gezien. Je moet echt regelmatig bukken om de kogels te ontwijken en precies op het juiste moment je pistool trekken wil je er levend uitkomen. Dit vergt allemaal wat tijd om de game onder de knie te krijgen, aangezien ‘rushen’ hier echt geen optie is, evenals het spelen als rambo. Dit maakt shoot-outs erg intens, in ieder geval in de demo die ik speelde, en ik hoop dat dit niveau doorheen de hele game vastgehouden wordt.

Voorlopige conclusie:

The Order: 1886 lijkt een dijk van een game te worden met intense shoot-outs, maar wel met een relatief hoge moeilijkheidsgraad. Dit is geen game waar je even gemakkelijk doorheen rusht en dat is niet erg, maar op sommige momenten had ik toch liever dat men mij wat meer herkansingen had gegund in plaats van meteen dood te gaan om opnieuw te moeten beginnen. Trial & error is niet geheel mijn ding, maar in The Order: 1886 geloof ik wel dat je het uiteindelijk beter onder de knie zal krijgen hoe de game in elkaar steekt, wat het iets gemakkelijker zou maken. En er kan natuurlijk nog een hoop opgepakt worden, waardoor de game straks uiteindelijk goed gebalanceerd is.