http://playsense.nl/plaatjes/img_4b8530dbcc88b.jpg

Steve Perlman, de maker van OnLive, een nieuw opkomend cloud computing platform voor games, heeft een opmerkelijke dia getoond tijdens één van zijn presentaties. Het gaat hier om de anatomie van een 60 dollar kostende videogame, en wie nu eigenlijk wat krijgt. In zijn pie chart laat hij bijvoorbeeld zien dat 27 dollar naar de uitgever van de game gaat, bedoeld voor ontwikkelkosten, marketing en andere uitgaven.

Het ding is namelijk dat de uitgevers 45 dollar ontvangen en de retailers een winstmarge hebben van 15 dollar. Van deze 45 dollar trek je dan de kosten af van bijvoorbeeld; 7 dollar voor licentiekosten aan de makers van de consoles. Het fysieke proces van het maken van de game, inpakken en verzenden kost slechts 4 dollar per stuk, en aangezien niet alle games ook daadwerkelijk verkocht worden, betaalt men gemiddeld 7 dollar voor het retourneren van de games. Natuurlijk is het retourneren van de game niet altijd aan de orde en kan men bezuinigen op het inpak of verzendproces, dus de bedragen kunnen variëren. Maar het zorgt er dan meestal voor dat er zo’n 27 dollar overblijft per verkochte game.

Het digitaal aanbieden van games is dus, financieel gezien, veel verstandiger voor de uitgever en iets minder vriendelijk tegenover de retailers. Wanneer men namelijk de winstmarge voor de retailer weet weg te werken plus de retourkosten en het fysieke ontwikkelingsproces, dan kunnen ze maar liefst 53 dollar ontvangen per verkochte game. Mits, natuurlijk dezelfde adviesprijs aangehouden wordt. En dat is een flink verschil met de 27 dollar die ze nu uitgekeerd krijgen. En aangezien de technologie op het moment voorop loopt en het digitaal aanbieden van games steeds populairder wordt (zie Steam), is de kans groot dat we straks al onze games online gaan aanschaffen, of natuurlijk streamen met OnLive.