Torenhoge verwachtingen die amper in te lossen zijn, we krijgen er allemaal wel mee te maken. Bepaalde games kunnen bijvoorbeeld na een jarenlange hype bijna niet anders dan teleurstellen. Net als gamers hebben ook uitgevers bepaalde vooruitzichten wanneer ze een spel op de markt brengen. En wanneer die game dan minder vaak over de toonbank gaat als verwacht – en uitgevers verwachten vaak (te) veel – is de reactie navenant.

Dit is echter geen fenomeen van de moderne tijd. Neem bijvoorbeeld Grim Fandango, een game die nu bekend staat als een klassieker in het adventure genre, maar eigenlijk pas echt tot bloei kwam na de remasterde editie op de PlayStation. Wanneer dit spel voor het eerst in de winkelrekken gedropt werd, beantwoordde het niet aan de (achteraf gezien nogal onredelijke) verwachtingen van LucasArts, met alle gevolgen van dien.

Tim Schafer – designer van Grim Fandango – herinnert zich nog dat vrienden bij een andere ontwikkelaar hun avonturengame in de prullenbak mochten gooien omdat Grim Fandango het niet zo goed deed aan de kassa. De conclusie van hun bazen was dan ook dat dit genre het nooit goed zou doen bij de massa. Als je bedenkt dat de game het zelfs naar hedendaagse standaards niet zo slecht deed, begrijp je dat ze het bij het verkeerde eind hadden.

“Grim was the last adventure game an American company spent money on for years. I have friends who worked in another company, and they tried to make an adventure game, but their boss was like, ‘Well, Grim didn’t sell, so we’re not going to make it.’ So I was like, ‘Oh, so this game has actually hurt the industry’. But the thing is, it didn’t sell that badly by today’s standards.”