Special: Dark Souls III – Een terugblik op de franchise – “Waarom blijf ik mezelf dit aandoen?” Het is een vraag die menig Dark Souls speler bekend in de oren zal klinken, doorgaans geuit in een vlaag van wanhoop nadat je voor de zoveelste keer meedogenloos verpletterd werd door een eindbaas met de grootte van de gemiddelde wolkenkrabber. Het antwoord is verrassend eenvoudig: “omdat je het kan.” En omdat je inmiddels verdomd goed weet dat het je eigen schuld is dat je het loodje gelegd hebt; dat je, als je nou gewoon even wat geduldiger te werk was gegaan, misschien zelfs als overwinnaar uit de bus was gekomen. De Souls-games staan haast synoniem aan frustratie, maar het is net die frustratie die de uiteindelijke – en als je volhoudt: onvermijdelijke – overwinning zo onvergetelijk maakt. Met een kersverse lading sadisme in de vorm van Dark Souls III aan de horizon, is het tijd om eens terug te blikken op de martelingen die de fans reeds doorstaan hebben.

Old School

Dark Souls is tegenwoordig niet meer weg te denken uit de frontlinies der populaire cultuur. Wat begon als een obscure game uit het land van de rijzende zon, groeide uit tot een fenomeen dat de landsgrenzen overstijgt en gamers wereldwijd als vingers in een gebalde vuist samenbrengt. Je kan tegenwoordig geen conventie meer aandoen zonder minstens drie kruisvaarders tegen het lijf te lopen die consequent “praise the sun!” roepen wanneer je hen passeert. De Souls-games maken onmiskenbaar deel uit van het gaming landschap anno 2016, maar bieden paradoxaal genoeg vooral een terugkeer naar wat sommigen de hoogtijdagen van het videogame medium noemen; een kijkje door een slechts half verduisterd raam naar een tijd waarin games nog niet bovenaan de voedselketen van het entertainment stonden.

We kennen allemaal wel iemand die om de zoveel tijd met geheven vuist verklaart dat het vroeger allemaal beter was. Die persoon kan je grootvader zijn, verwijzend naar tijden waarin kinderen nog buiten speelden in plaats van binnen alsmaar bleker te worden achter hun computerschermen, maar het kan ook een gamer zijn, mijmerend terugblikkend op de tijd waarin games nog een stuk minder mainstream en bijgevolg een stuk moeilijker waren. Vroeger vroeg men zich niet af hoelang het zou duren om de game uit te spelen; het was immers nog maar de vraag of je er überhaupt in zou slagen om de aftiteling te bereiken. Waar we nu met tientallen moeilijkheidsgraden de uitdaging die games bieden zelf kunnen instellen, moest je vroeger stroomopwaarts roeien met de riemen die je had. Do or die, om het zo te zeggen.

Geschiedenis herhaalt zichzelf, wordt wel eens gezegd. En dat is een statement dat opgaat voor de Souls-franchise. Wat ingepakt wordt in RPG-cadeaupapier met een middeleeuws aandoende strik, bevat eigenlijk vooral oldschool trial-and-error gameplay die volharding beloont en genadeloos de vloer veegt met een gebrek aan ruggengraat. Wie een Call of Duty, Uncharted of zelfs Skyrim op de kop tikt, kan daar zo mee aan de slag. De Souls-games, van het tegenwoordig een beetje over het hoofd geziene Demon’s Souls tot het ultragewelddadige horrorfestijn Bloodborne (dat we voor de volledigheid even in de vergelijking opnemen), moet je stuk voor stuk leren spelen en daar heb je doorzettingsvermogen voor nodig. Wie niet opgeeft, wordt beloond met euforie en een lesje bescheidenheid om U tegen te zeggen.

Eén demon, meerdere zielen

Het obscure Demon’s Souls verscheen bij ons in 2010. Ontwikkelaar FromSoftware stoomde de actie-RPG klaar onder de deskundige leiding van Hidetaka Miyazaki, die nu nog steeds benadrukt dat het nooit zijn bedoeling was om een “aartsmoeilijke” game op de markt te brengen. De man wilde gamers voornamelijk een gevoel van voldoening geven; het gevoel dat ze iets bereikt hadden om trots op te zijn; het gevoel dat ze, na de hel in de ogen gekeken te hebben, toch een ticketje richting hogere regionen hadden bemachtigd. Demon’s Souls zag er op het eerste zicht (en nu nog steeds) erg standaard uit, met zijn middeleeuwse look en fantasy clichés, maar die indruk verdween als sneeuw voor de zon wanneer je je daadwerkelijk onderdompelde in de in wanhoop doordrenkte, ongelooflijk gedetailleerde wereld die de game je voorschotelde.

Die wereld heette in Demon’s Souls Boletaria, reikte van torenhoge kastelen tot aardedonkere grotten, en werd bevolkt door verschroeiende draken, geharnaste reuzenspinnen en een gigantische ridder wiens grote teen zich ongeveer op gelijke hoogte bevond met jouw hoofd. Miyazaki weigerde spelers bij de hand te nemen en liet het aan ons over om de mythologie van Boletaria beetje bij beetje bij elkaar te puzzelen. Omgevingselementen, cryptische hints van NPC’s en omschrijvingen bij de objecten die je her en der in de spelwereld vond; daarmee moest je het doen. Het was een wereld waarin elk foutje genadeloos afgestraft werd, maar ook een wereld waarin je ouderwets op ontdekkingstocht kon gaan en die beetje bij beetje zijn duistere geheimen prijsgaf. Wie de game onder de knie kreeg, had de tijd van zijn leven.

Multiplatform

Demon’s Souls kwam exclusief uit op de PlayStation 3, maar FromSoftware had grootsere plannen voor diens spirituele opvolger en ging multiplatform met Dark Souls, de game die door velen nog steeds als dé parel van de franchise beschouwd wordt. De trage methodische gameplay waarin je de aanvalspatronen van de vijand moest analyseren en doordacht te werk moest gaan om een kans te maken, werd behouden, net als de opzettelijk vage manier van verhaalvertelling. Spelers ontdekten al snel dat ze dit keer dubbel gestraft werden wanneer ze het loodje legden, aangezien ze dan niet alleen hun Souls – in-game “geld” dat verdiend wordt met het verslaan van vijanden – verloren, maar ook semi-permanent een deel van hun levensbalk moesten inleveren. De game was moeilijker dan ooit…

…maar bood juist daardoor – en vooral ook omdat de game nooit bewust onfair was tegenover de speler – dat onmiskenbare gevoel van euforie dat we al snel met Demon’s Souls gingen associëren wanneer je dan uiteindelijk toch tegen alle verwachtingen in zegevierde. De baasgevechten waren opnieuw de belangrijkste trekpleister. Wie vergeet de haast onoverkomelijke combinatie van trage gigant Smough en dodelijke sprinkhaan Ornstein? En hoe tragisch was het gevecht tegen de wolf Sif, die met een gigantisch zwaard in haar bek het graf van haar meester verdedigde en begon te manken als je voldoende schade toebracht. Is Dark Souls onmogelijk? Neen, absoluut niet. Dat heeft zelfs Twitch – mits wat aanpassingen aan de formule – bewezen. Maar de game bood wel een uitdaging als geen ander.

Prepare to die

Enter Dark Souls II, het zwarte schaap van de franchise. De marketing van de game wond er met zijn “bereid je voor om te sterven”-slogan geen doekjes om: deze titel ging een loodzware dobber worden. En misschien was dat ook wel het probleem. Kapitein Miyazaki liet Dark Souls II aan zich voorbijgaan en gaf het roer door aan Tomohiro Shibuya en Yui Tanimura, zodat hij zijn aandacht volledig op het nieuwe IP Bloodborne kon richten. Een gevolg van deze machtsverschuiving was dat de essentie van de franchise een beetje verloren ging. Het bieden van voldoening was niet langer het focuspunt; dat was immers de steeds hoger oplopende en meer in het oog springende moeilijkheidsgraad, die steeds vaker ten koste ging van de “fair play” die de trial-and-error van de voorgaande delen makkelijker verteerbaar maakte.

Mensen die mijn review van de Dark Souls II heruitgave op de PlayStation 4 gelezen hebben, weten dat ik de game de hemel in prees. Terwijl ik de game nog steeds als een topper beschouw – een sentiment dat onlosmakelijk verbonden is met het feit dat Dark Souls II mij deed kennismaken met de franchise – kan ik nu niet langer ontkennen dat de titel niet helemaal dezelfde hoge toppen scheert als zijn voorgangers. De wereld zit niet langer logisch in elkaar (tenzij je een meer van lava dat blijkbaar ergens boven een windmolen zweeft logisch vindt), de vijanden en omgevingen werden met minder gevoel voor verbeelding ontworpen en zelfs het verhaal is iets minder wazig dan we gewend zijn. Dark Souls II is het waard om gespeeld te worden, maar miste de zelfzekere leidende hand van iemand als Miyazaki.

Heeft iemand het monster van Frankenstein gezien?

En laat dat nou net de persoon zijn die een jaar later triomfantelijk zijn heropwachting maakte met nóg een spirituele opvolger: Bloodborne, een liefdesbrief aan horror uit de hoogtijdagen van de Hammerfilms en het huiveringwekkende werk van schrijver H.P. Lovecraft. Wanneer je in een Victoriaans aandoende stadssetting gedropt wordt, verwacht je op elk moment Dracula en het monster van Frankenstein tegen te komen, rustig thee drinkend aan een in ijzerwerk gevlochten tafeltje terwijl Cthulhu op de achtergrond een doorgeslagen menigte opjut. Bloodborne zit vol knipogen naar horroriconen en is luilekkerland voor elke zichzelf respecterende genrefan. Ondanks zijn meer agressieve, want minder op verdediging gerichte gameplay, voelt Bloodborne overigens meer aan als een Souls-game dan zijn voorganger.

Dat dit alleen maar goeds voorspelt voor Dark Souls III, dat opnieuw onder het strenge toezicht van Miyazaki ontwikkeld werd, spreekt voor zich. Bloodborne bevatte immers de gedetailleerde omgevingen, cryptische verhaallijnen, methodische gevechten en onvergetelijke duels met eindbazen die we van de reeks gewend zijn, wat haast niet anders kan dan betekenen dat Dark Souls III weer dichter zal aanleunen bij de eerste twee delen in deze wat merkwaardig opgebouwde franchise. En daar ga ik het met het oog op de onmiddellijke toekomst voorlopig even bij laten. Wie meer wil lezen over Bloodborne en het aanstormende Dark Souls III, raad ik aan om de komende weken PSX-Sense.nl goed in de gaten te houden. Hou jullie goed en vergeet niet om de zoveel tijd even de aanwezigheid van de zon te prijzen.

Wordt vervolgd.

Dark Souls III ligt vanaf 12 april in de winkels. De game kan je nu reserveren in de PlayStation Store alwaar je keuze hebt uit twee versies. De gewone editie en de Deluxe Edition.