Review: Salt and Sanctuary – Er zijn in de loop der jaren al enorm veel briljante games verschenen met ieder hun eigen unieke onderdelen, innovaties en game mechanics. De industrie gaat voorwaarts en blijft steeds vernieuwen, hoewel dat in sommige gevallen absoluut niet nodig is. Er zijn voldoende games die voortbouwen op de formule van een andere game en ontwikkelaars die inspiratie halen uit ideeën van andere studio’s. Welke weg je als ontwikkelaar ook inslaat, het succes en de ontvangst van de game in kwestie is altijd afhankelijk van de uitvoering. Het moge duidelijk zijn van welke franchise Salt and Sanctuary veel weg heeft, want dit heeft Ska Studios er heel dik bovenop gelegd: Dark Souls. De game heeft het beste van FromSoftware gecombineerd met een vleugje Ska. Het grootste verschil is dat een sombere 3D-wereld is omgetoverd naar een even levenloze 2D schepping.

Déjà Vu!

Iedereen heeft het gevoel wel eens gehad; dat vreemde idee dat je hier al eens eerder bent geweest, dat je een specifiek scenario al eens eerder hebt meegemaakt. Dit was ook het geval bij Salt and Sanctuary, welke ik nog dikwijls ‘Souls and Sanctuary’ noem in verband met de vele gelijkenissen. Al bij het opstarten van de game klinken de muziek en de kleine details van de geluiden die je hoort je enorm bekend in de oren. Nadat je een personage hebt aangemaakt – dat je overigens niet in alle vrijheid kunt maken, zoals we van andere games gewend zijn – word je meteen in het diepe gegooid, letterlijk! Een ogenschijnlijk onverslaanbare baas verspert je de weg op het dek van een boot. En – hoewel hij wel degelijk te verslaan is – zal hij je ongetwijfeld in één keer vermorzelen als hij de kans krijgt.

En die kreeg hij. Het scherm vervaagt naar wit en tekst vult een klein gedeelte van het scherm. We zijn niets wijzer, maar seconden later ontwaken we op een strand. Het monster heeft ons gespaard en we mogen van geluk spreken dat we de ontmoeting hebben overleefd. Op het strand worden we begroet door een oude man, die ons de keuze geeft om ons aan te sluiten bij een ‘Creed’. Afhankelijk van welke Creed we kiezen, krijgen we verschillende bonussen. Ons pad kan moeilijker of makkelijker worden gemaakt. Hoe het ons beïnvloedt, wordt in de loop van het spel pas duidelijk, maar het belangrijkste is dat je Sanctuary’s (waar je kunt levelen en healen) niet kunt voorzien van bewoners (zoals een Blacksmith of een Traveler) als deze niet bij jouw Creed zijn aangesloten.

Salt, Sanctuary and gold

Al snel merken we dat niet alles wat blinkt goud is, maar dat ook Salt van groot belang is. Salt is namelijk voor deze game wat Souls voor Dark Souls is en je kunt er minder makkelijk aankomen dan dat je het kwijt raakt. Ook is het minder gemakkelijk terug te krijgen als in de Souls franchise. In Dark Souls vallen je zielen op de grond waar je dood bent gegaan, maar hier moet je de vijand verslaan die jou om het leven bracht als je je Salt terug wilt. De enige uitzondering zijn eindbazen, waarbij je slechts een gedeelte van zijn health in mindering moet brengen. Dit maakt het dus net even wat pittiger en uitdagender, vooral omdat vanaf Dark Souls II de vijanden nadat je ze een aantal keer verslagen hebt niet meer terugkomen; maar hier wel! Ook vallen die je activeert, keren na het rusten in een Sanctuary weer gewoon terug alsof ze nooit zijn weggeweest.

Een extra waar je op moet letten, is gold, dat op goed geluk van dode vijanden valt of wanneer je tonnetjes kapot slaat. Hiermee kun je upgrades voor je wapens en armor kopen, en extra benodigdheden, zoals bommen of pijlen. Mocht je het loodje leggen, dan wordt dit ook gebruikt voor je wederopleving. Een mysterieuze Cleric zal je altijd redden van de dood en brengt je naar de laatst bezochte Sanctuary, maar rolt wel je zakken in het proces. Dit staat standaard op 10% van je totaal aan gold. Ben je rijk, dan besteelt hij je van een godsvermogen, maar ben je arm (heb je bijvoorbeeld 0 gold), dan redt hij je leven pro bono.

Obliterated!

En doodgaan doe je op veel verschillende manieren, waaronder één die in Dark Souls voor een minder groot probleem zorgde: het platformen. Salt and Sanctuary is natuurlijk een 2D game en ontleent zich dus goed voor een beetje van hot naar her springen om van punt A naar punt B te komen. Je kan dus regelmatig tijdens het platformen te pletter vallen en de voornaamste reden hiervoor is de gear die je draagt. Zoals in Dark Souls ook het geval is, kun je ‘overencumbered’ raken, oftewel te zwaar belast. Bepaalde gear biedt dan wel heel wat bescherming tegen verschillende aanvallen, maar ieder voordeel heeft zijn nadeel en dat is hoeveel het weegt. Je kunt hierdoor moeilijker aanvallen ontwijken door te rollen en ook springen gaat minder makkelijk. Het is dus altijd belangrijk daar de juiste balans in te vinden en dat is af en toe nog best lastig.

Upgraden met de “Sphere Grid” van Salt and Sanctuary

Naast het levelen door middel van Salt, kun je ook nog je statistieken verhogen door middel van de Sphere Grid. Dit werkt nagenoeg hetzelfde als de manier die we kennen uit Final Fantasy, maar dan kunnen we meerdere kanten op, afhankelijk van wat voor personage je wilt maken. Je kunt dus niet specifiek een bepaalde statistiek upgraden, maar je moet een pad volgen om de statistieken te bereiken die jij wilt. Je begint altijd met de standaard start van je gekozen klasse, maar je kan een Paladin bijvoorbeeld ook magie leren, of gebruik laten maken van andere mêlee of ranged wapens waar hij normaal niet over beschikt. Denk hierbij wel aan de upgrades die je neemt in de Sphere Grid, want deze beïnvloeden direct hoe efficiënt je personage met andere wapens is. Ook niet onbelangrijk is dat je via deze weg ook het aantal health potions dat je kunt gebruiken, kan upgraden. De vijanden worden steeds sterker en zullen ook aanzienlijk meer schade aanrichten, dus hoe meer health, hoe beter!

En zelfs al heb je enorm veel health potions, het kan af en toe nog te weinig zijn. Salt and Sanctuary is, net als Dark Souls, niet bepaald een game die je voorkauwt welke kant je op moet. Soms ben je dus een lange tijd aan het ronddwalen om erachter te komen welke poort je nog niet hebt opengemaakt of welke persoon je nog niet hebt gesproken die jou verder laat gaan met het verhaal. Zelfs al kom je die personen wel tegen, dan zijn ze af en toe erg cryptisch en schiet je er nog steeds niet veel mee op. Vooral als je een tijdje vast zit en vijanden blijven respawnen, kan dit best ergerlijk zijn. Vooral omdat alleen de eindbazen over een health bar beschikken, waaruit je kan opmaken hoeveel health ze nog hebben. Er zijn in deze game heel wat ‘gewone’ (!) vijanden die enorm taai zijn, wat normaal zou betekenen dat je je in een gebied bevindt waar je nog niet hoort te zijn. Op deze manier blijft alles natuurlijk giswerk.

Eindbazen en coöp buddies

Want, wat zou een ‘Souls-like’ game zijn zonder moeilijke bazen. Sterker nog, zelfs de normale vijanden kunnen je zonder moeite overdonderen als ze ineens in grote getale voor je neus staan. Maar afijn, de bazen zijn dus degenen die je voor een echte uitdaging stellen. De meeste eindbazen zijn een stuk gemakkelijker als je een goed schild hebt dat eigenlijk 100% van hun aanvallen blockt, als je er de stamina voor hebt. Daarnaast wordt het je nog makkelijker gemaakt als je aanvallen hebt die je vanuit de verte kunt afvuren en je dus op een veilige afstand blijft. Wil je het nog makkelijker maken? Zorg dan voor een coöp buddy, gewoon ouderwets vanaf één PlayStation 4, op één scherm met twee controllers. In de eerste instantie moeilijk om te realiseren, omdat de game het maar op een specifieke manier toelaat om samen te spelen, maar eenmaal in actie, werkt het als een zonnetje.

Via een Sellsword offering kun je vanuit deze nieuwe bewoner in je Sanctuary, je coöp maatje toevoegen aan jouw game. In tegenstelling tot Dark Souls, kun je deze voor complete runs oproepen en verdwijnen ze niet nadat je een baas verslagen hebt. Natuurlijk krijgen de vijanden dan ietsje meer HP en worden ze wat sterker, maar als je goed samenwerkt (vooral als je twee klassen hebt die goed op elkaar aansluiten), wordt het leven een stuk simpeler. Ook een mooie bijkomstigheid is dat je elkaar kunt ‘reviven’ en dus niet steeds terug moet naar je Sanctuary om je Salt op te halen en dit is met stipt de handigste Quality of Life toevoeging aan deze game, in vergelijking met Dark Souls.

Conclusie

Het is een hele klus om in de voetsporen van FromSoftware te treden, om zo een succesvolle game neer te zetten die lijkt op Dark Souls, maar dan met een eigen draai eraan. Ska Studios heeft het 3D Dark Souls enorm goed weten te vertalen naar het 2D Salt and Sanctuary en weet dezelfde feeling en sfeer neer te zetten als in Dark Souls. Ondanks dat er veel hetzelfde is, weet het toch uniek te blijven door de toevoeging van eigen ingevingen, zoals het platformen, wat zelfs op veel verschillende manieren kan zodra de game vordert, en de couch coöp die ons enorm bevalt. De game blijft qua verhaal erg vaag en voert ons steeds kleine beetjes van het geheel, maar het blijft desondanks wel interessant om te volgen. Toch blijft het belangrijkste aan deze game toch wel het gevoel van voldoening, het willen behalen van die ene eindbaas die jou eerder een stuk of 10 keer gemolesteerd had. Daarnaast heeft het een enorme speelduur én een New game+ optie, dus het is de prijs van €17,99 dubbel en dik waard.

Pluspunten

  • Lijkt op Dark Souls!
  • Couch coöp
  • Fijne en duidelijke mechanics
  • Platformen
  • Heerlijke duistere sfeer
  • Prima prijsje

Minpunten

  • Soms heel onduidelijk
  • Alleen bazen tonen hun health
  • De mysterieuze Cleric

9.0