Review: Resident Evil 6 (PS4) – Ah, Resident Evil 6… Je hebt duizenden gamers tegen je in het harnas gejaagd, mensen van wat ooit één van ’s werelds meest effectieve horrorreeksen was vervreemd en nieuwkomers tot de franchise een faliekant verkeerd idee gegeven. In je eeuwige (en, als puntje bij paaltje komt, tevergeefse) zoektocht om iedereen blij te maken, liet je alleen maar een hoop verbijsterde fans en schouder ophalende leken achter. Een cocktail van elementen die amper bij elkaar pasten, zo zou je het kunnen noemen. En wat deed ik, toen dit monster de winkelrekken van de lokale gameboer inpalmde? Ik beloonde het spel met een 8/10 en bestempelde het als een aanrader. Nu, vier jaar later, wordt de game heruitgebracht op de PS4. Tijd om mijn mening van toen nog eens onder de loep te nemen.

All the cool kids in town…

Resident Evil 6 is wat je krijgt wanneer je al je favoriete smaken in de mixer gooit: iets dat eigenlijk, verrassend genoeg, helemaal niet zo lekker meer is. Dat wil niet zeggen dat het product in kwestie geen goede bestanddelen heeft, maar wel dat ze samen geen deftig geheel vormen. Resident Evil 6 is dat ene kind in elke klas dat aan iedereen een high five wil geven, of het nu één van de cool kids met een sportverleden is of één van de eenzaten die hun dagen achter hun computer doorbrengen. In dat opzicht kan het bijna niet anders dan dat Capcom met deze game een waardevolle les geleerd heeft. Je kan immers, hoe hard je ook probeert, niet iedereen tevreden stellen. De ontwikkelaar bracht voor Resident Evil 6 bijna alle belangrijke personages terug en gaf elk van hen een eigen speelstijl, met een identiteitscrisis als gevolg.

De game werd opgesplitst in vier campagnes, elk verbonden met een bepaald personage, waarvan die van Chris Redfield en Jake Muller vooral ontworpen werden met fans van Michael Bay en hardcore Call of Duty spelers in het achterhoofd. Dat actie de voornaamste focus van Resident Evil 6 is, weet je eigenlijk al na tien minuten, wanneer Leon Kennedy en zijn partner Helena met een helikopter in een gebouw crashen en daarbij eerst met een rotvaart tegen een passerende sneltrein aan schuren. Zo belachelijk dat het haast goed wordt. Het probleem zit echter niet in de over-the-top en campy setpieces die de game je voorschotelt, maar in de uitvoering. Resident Evil 6 wil dolgraag een vlotte, spectaculaire actiegame zijn, maar vergeet dat je daarvoor ook over een vlotte besturing moet beschikken. Tank controls volstaan niet.

Ooit een gevechtsvliegtuig zien draaien met de snelheid van een ouderwetse draaimolen? Of een motor hoger zien jumpen dan een flatgebouw om vervolgens zonder enig gevoel van impact weer op het smetteloze asfalt te belanden? En nu we toch bezig zijn: wat dacht je van tot op het bot getrainde soldaten – veteranen in de strijd tegen bioterrorisme, mogen we wel zeggen – die na een val zo traag weer opstaan dat het lijkt alsof ze gewoon thuis voor de TV zitten in plaats van op het slagveld? Resident Evil 6 doet er alles aan om een vloedgolf van actie op het scherm te toveren, maar houdt tegelijkertijd krampachtig vast aan de survival horror besturing uit de vorige games en dat werkt gewoon niet. Over het coversysteem zwijgen we misschien maar beter, want dat zorgt voor meer frustraties dan de goede oude time trials in Mirror’s Edge.

Wie zoet is, krijgt lekkers

En toch blijf ik erbij dat Resident Evil 6 echt geen slecht spel is. Elke campagne heeft namelijk hoogtepunten die de game meer dan de moeite waard maken. Chris en zijn partner Piers nemen het op een gegeven moment op tegen een onzichtbare slang, een zenuwslopende confrontatie die als je niet oppast voor afgekloven nagels zorgt. Het zwaarmoedige einde van deze campagne is bovendien erg atypisch en zorgt voor een bitterzoete kers op de taart. Jake en fan-favoriet personage Sherry Birkin moeten het dan weer constant op een lopen zetten wanneer de Sustenak – een duidelijk door Nemesis geïnspireerde gruwel die niet wil doodgaan – achter hen aan komt, wat een handvol intense achtervolgingen oplevert. Het feit dat, binnen dit alles, de coöp zowel in split-screen als online prima werkt, geeft Resident Evil 6 een extra gesmaakte laag mee.

De campagnes van Leon Kennedy en Ada Wong leunen dan weer dichter aan bij het Resident Evil van weleer, met respectievelijk trage zombies als vijanden en een geslaagde focus op stealth. Ook deze verhaallijnen bevatten een meer dan gezonde dosis aan ridicule momenten, maar deze verbleken in het niets wanneer je ze naast de hoogtepunten legt. Leon en Helena bevinden zich op een gegeven moment in een dorpje dat langzaam maar zeker overspoeld wordt door zombies, met een wanhopige strijd om te overleven tot gevolg. Hun latere tocht door een duistere grot roept een beklemmend gevoel op dat de survival horror fan in mij hardop de vraag deed stellen waarom niet meer van de game op deze manier in elkaar gestoken werd. Het antwoord begint met een G en eindigt op ELD, maar daar heb ik eigenlijk geen begrip voor.

‘Next-gen?’

Glitches alom, blokkerige texturen en graphics die in de hoogtijdagen van de PlayStation 3 eigenlijk al niet tot de top behoorden… het mag duidelijk zijn dat Resident Evil 6 op de PlayStation 4 weinig monden zal doen openvallen. Er is duidelijk wat verbetering merkbaar, maar de game had op dit vlak echt wel wat meer opgepoetst mogen worden. Datzelfde geldt voor de animaties die onbedoeld voor hilarische taferelen zorgen; ik daag iedereen uit om niet in lachen uit te barsten wanneer de immer bloedserieuze Chris het voor de eerste keer in-game op een lopen zet. De voice-acting is, net als de soundtrack, een beetje hit-and-miss, maar de acteurs hebben dan ook geen Oscarwinnende dialogen om hen bij te staan – een gegeven dat op zichzelf al een handelsmerk van de franchise is geworden. Middenmoot, zeggen ze dan.

Van alle Resident Evil games die inmiddels op de PlayStation 4 werden heruitgebracht, heeft deze dus het minste bestaansrecht. En toch – noem het ‘volharden in boosheid’, als je dat wilt – zal je je er niet mee vervelen.