null

Gespeeld: DOOM – Multiplayer – Het is bijna 23 jaar geleden dat DOOM voor het eerst verscheen. Daarna kwamen er nog verschillende delen uit en de serie werd zeer populair. Het waren de rauwe actie, wapens en demonische setting gecombineerd met keiharde metalmuziek die vooral goed in de smaak vielen. In het nieuwe deel zagen we hier al veel van terug op de E3 persconferentie van Bethesda vorig jaar. De singleplayer lijkt vanouds een knalfestijn te worden waarin je een stortlading aan demonen af moet schieten. Afgelopen weekend konden we aan de slag met de multiplayer van de game, wat ons erg beviel. Afgezien van wat kanttekeningen lijkt ook dit onderdeel een knaller te worden. Onze totale eerste indruk van de multiplayer kun je hieronder lezen.

De comeback van de arena shooter

Tegenwoordig zijn arena shooters vrij zeldzaam te noemen, want de tijd van Quake, Unreal (Tournament) en DOOM is al ver achter ons. Nee, als je nu kijkt naar de grote shooters die de afgelopen jaren zijn uitgekomen zijn de games uit het shooter genre vooral grootser geworden qua maps, wapens, en vooral perks, killstreaks enzovoort. Er is uiteindelijk meer mogelijk en ontwikkelaars voegen allerlei features toe. Om die reden kan Doom wellicht voor een frisse wind zorgen, want het is een arena shooter in zijn puurste vorm. De twee maps die beschikbaar waren in de gesloten beta, Heatwave en Infernal, zijn niet al te groot en bevatten bepaalde routes zoals we dat kennen van arena shooters. Het is daarbij 6 vs 6, wat als weinig kan overkomen, maar door de grootte van de maps was dat niet merkbaar.

In beide maps waren de nodige pick-ups te vinden die je helpen in het gevecht. Zo kun je health, ammunitie en armor oprapen, of eerder: dit moet je oppakken. Zo keert je health namelijk niet automatisch terug en wordt je gemotiveerd om constant in beweging te blijven. Het gave hieraan was dat we tijdens de vele matches die we gespeeld hebben in een bepaalde flow kwamen. Je knalt wat vijanden af, rent weg, pakt health en meer op, en gaat weer door. We waren altijd in beweging, waardoor er geen moment was waarop we stil stonden en de combat saai werd. Zo blijf je als speler altijd bezig en op zoek naar manieren om je tegenstander te slim af te zijn. De confrontaties waren daarbij altijd intens en vermakelijk.

Mooi arsenaal

Sterven zul je vaak, omdat de maps zo opgezet zijn dat je van veel flanken geraakt kan worden, maar doordat we ook zo snel konden respawnen, was dit totaal niet storend. Een compliment dat we al aan de game kunnen maken, is dat de combat al veel voldoening geeft, wat met name kwam door de toffe wapens in de game. Er was al een aardig arsenaal aan wapens beschikbaar waarvan elk wapen een alternatief heeft qua schieten. Zo kun je raketten afschieten met de rakettenwerper, wat vrij logisch is, maar door op L2 te drukken, konden we deze midden in de lucht al laten ontploffen. Zo kun je toch je doel raken als het nodig is. Met de Plasma Rifle kun je een klein gedeelte van de map dodelijk maken door op L2 te drukken, waardoor je een giftige plas achterlaat. De wapens vereisen allemaal een net andere speelstijl, waardoor voor ons het schieten gevarieerd was.

MP screen

De ontwikkelaar, id Software, staat verder ook bekend om de geluiden die wapens maken in hun games en in de bèta was dit ook weer te merken. De Super Shotgun, die ontzettend sterk is van dichtbij, klonk fantastisch en het gebruiken van één van de sterke pick-ups, de Gauss Cannon, was heerlijk. Met dit wapen kun je vijanden in één keer tot een hoopje rondspetterend bloed veranderen. De geluidseffecten waren sowieso erg fijn en de game laat je via de audio ook weten wanneer iets gaat gebeuren. Zo heb je namelijk de normale pick-ups, zoals health, waarbij je altijd hoort via een notificatie dat je het oppakt, maar als je een sterkere pick-up pakt, weet je het meteen. Deze power ups, zoals we ze ook kunnen noemen, zijn Haste (sneller rennen, schieten en herladen) en Quad Damage, dat ervoor zorgt dat je viermaal zoveel schade aanricht.

Bepaalde twists in balans

Toen we deze extra´s oppakten, hadden we echt zoiets van: bring it on! We wisten dat we even kort voor ongeveer een halve minuut in het voordeel waren en echt los konden gaan. Alleen als je af wordt geschoten terwijl je dit gebruikt, dan kan de tegenpartij dit oppakken en hanteren. Op deze manier proberen de makers het te balanceren. Het zorgde bij ons kort voor een twist in de balans tussen beide teams, maar iets anders zorgde voor een nog grotere twist en dat was de demon. In de uiteindelijk versie zullen meerde demonen beschikbaar zijn, maar in de bèta was er eentje die spelers konden zijn. Dit was de Revenant, welke bepakt is met een jetpack en twee raketwerpers op zijn schouders. In eerste instantie kwam deze wat overpowered over, maar dat viel uiteindelijk nog mee.

Revenant MP

Het toffe hieraan is dat hij tijdens een match op een positie ergens in de map spawned en dat het voor beide teams belangrijk is om deze te verkrijgen. Dit omdat hij best sterk is en invloed kan hebben op de uitslag. Een strijd om de Revenant te zijn is hierbij niet uitgesloten en zo ontstonden er vaak al flinke gevechten rondom die locatie. Als uiteindelijk iemand in de spawnzone stond, dan veranderde die in de Revenant. Als je als team goed coördineert, dan is deze snel af te schieten, maar als de speler weet hoe hij of zij ermee moet omgaan, dan kan het een heus bloedbad worden. Het besturen van de Revenant ging verder gemakkelijk en deze rol was verder erg bruut. Hierbij weet je als speler dat je aardig wat vijanden uiteen kan knallen en dat kan voor gave momenten zorgen.

De algemene besturing en balans van alle wapens was verder prima en de game liep ook solide op 60 frames per seconde. De actie voelde al vanaf de eerste minuut vlot, bruut en vooral vermakelijk aan. Dit kwam dus met name door het hoge tempo, het nette design van de maps, de wapens en de intensiteit van de shootouts. Een leuke extra tijdens de combat is dat je ook je tegenstander kan vernederen door een Glory Kill uit te voeren. Als een vijand laag in health is, begint deze geel en blauw te gloeien. Druk je dan op de rechter analoge stick, dan voer je een brute mêleeaanval uit om het of te ronden. Denk dan aan het breken van een nek of een hard knietje in het gezicht, waardoor het hoofd uit elkaar spat. Dit gaat ook vrij snel, waardoor het tempo amper wordt onderbroken.

null

Wat kleine kanttekeningen

Tot nu toe zijn we vooral positief geweest wat onze eerste indruk betreft, maar er waren wel wat onderdelen waarvan we hopen dat deze nog verbeterd gaan worden bij de release van DOOM. Zo is de audio in orde, maar visueel was het soms wat wisselvallig. De animaties van de wapens zijn bijvoorbeeld erg gaaf, maar de maps zelfs zijn qua textures niet echt scherp. Vooral de veelvoud aan motion blur viel op. Zelf stoorden we ons hier niet echt aan, maar we kunnen ons voorstellen dat anderen zich hieraan kunnen storen. De game mag wel wat mooier zijn over een kleine maand in ieder geval. Verder vragen we ons af wat er allemaal te verdienen valt in de multiplayer en in welke mate dit je op langere tijd blijft motiveren. We kregen nieuwe en leuke items zoals armor, skins, taunts en Hack Modules. Het laatste zijn kortstondige in-game en eenmalig inzetbare perks, zoals dat je kan zien waar een power up gaat spawnen. Of dit genoeg zal zijn, valt nog te bezien.

Voorlopige conclusie

Door de multiplayer beta van DOOM kijken we nog meer uit naar de uiteindelijke game, want we hebben ons erg vermaakt in de twee modi, Team Deathmatch en Warpath. De eerste was een bekende modus, maar de tweede nieuw en leuk om te spelen, waarbij we een door de map bewegende zone moesten controleren. De wapens voelden al goed en krachtig aan en door de karakteristieken van de schietijzers moesten we onze speelstijl aanpassen. Hierdoor ontstond genoeg variatie. Grafisch kan het nog beter, maar met de audio was het al prima. De metal die ingezet werd op bepaalde epische momenten zorgde ervoor dat de beleving nog actievoller werd. Ja, de multiplayer van DOOM beviel ons wel en we kunnen niet wachten om de rest ervan te spelen.