DLC Special: Call of Duty: Black Ops III – Eclipse – De tijden waarin Call of Duty nog haast letterlijk voor een zonsondergang zorgde door hemel en aarde in de game industrie te bewegen, lijken stilaan op hun einde te lopen. Gamers zijn immers na twaalf delen een stuk minder gemakkelijk te verrassen, wat voor ontwikkelaar Treyarch een extra uitdaging met zich meebrengt. Black Ops III was wat mij betreft alleszins een schot in de roos, of toch zeker een hele verbetering ten opzichte van het niet altijd even overtuigende Advanced Warfare en het zwaar aan metaalmoeheid lijdende Ghosts. Het eerste uitbreidingspakket – Awakening – deed daar wat mij betreft een mooie schep bovenop, met een ingenieus zombielevel en een aantal kleurrijke toevoegingen aan het multiplayerrooster. De tweede DLC is inmiddels met veel bombast in de virtuele winkelrekken beland en dan is het aan ons om te kijken of de verwachtingen ook dit keer ingelost worden.

Lopen Faith en Nathan Drake hier ergens rond?

Waar Treyarch precies zijn inspiratie vandaan haalt, weet ik niet. De ontwikkelaar slaagt er echter steeds in om met nieuwe omgevingen op de proppen te komen die we op voorhand niet hadden kunnen voorspellen. Vorige keer kregen we een subtropisch zwemparadijs, dit keer mogen we de concurrentie overhoop knallen in een soort Tibetaans klooster op de map Knockout. Het klooster is gelegen op een privé-eiland en blijkt geregeld bij te klussen als decor voor een gevechtstoernooi. Roze blaadjes heersen in het luchtruim, scherpe pieken doorboren elke onfortuinlijke ziel die van de draaibrug afvalt en roodbruine gebouwen in de Shaolin-stijl doen ons vermoeden dat Nathan Drake elk moment kan komen voorbij rennen met een als yeti verkleedde superman in zijn kielzog. Als kers op de taart bevat één van de gebouwen een discoruimte, inclusief stroboscooplichten en foute jaren 70-muziek.

Knockout is met zijn vele paadjes en gangetjes, alsook arena’s, standbeelden en overdekte wandelroutes vooral een map voor confrontaties op korte afstand, al heeft Treyarch zoals gewoonlijk ook ruimte voorzien voor wie gebruik wenst te maken van zijn dubbelsprong. Ik vind het wel jammer dat de omgeving nog steeds tjokvol onzichtbare muren zit, die ervoor zorgen dat je bijvoorbeeld niet over bepaalde afrasteringen kan springen, terwijl deze toch echt laag genoeg zouden moeten zijn. Dit haalt helaas de dynamiek een beetje uit het level. Denken we bij het betreden van het klooster nog spontaan aan Uncharted 2: Among Thieves, dan roept Spire met zijn sneeuwwitte, futuristische architectuur onmiddellijk herinneringen op aan Mirror’s Edge. Een paar groene of rode penseelstreken doorbreken hier en daar het gevoel aan eentonigheid, maar kunnen een zekere déjà vu niet verhinderen.

Spire is een vliegveldterminal in de stratosfeer, wat betekent dat dit hightech bouwwerk hoog boven de wolken uitzweeft. Elke vlucht op het bord in de inkomhal is gecanceld, zodat niemand de kogeldans kan komen verstoren. De gebruikelijke ‘drie paden’-structuur van Treyarch komt hier weer aan de oppervlakte drijven, met flankroutes die vooral dienst doen als behendigheidsparcours, terwijl de centrale kruispunten een waar luilekkerland vormen voor gamers die goed overweg kunnen met een virtueel sluipschuttersgeweer. Er zijn veel verhoogde kamers, van waaruit je via een strategisch geplaatste opening kan neerkijken op het slagveld, wat snipers een onmiskenbaar voordeel geeft. Spire maakte op mij niet bepaald een geweldige indruk. Treyarch heeft dit soort maps al beter vormgegeven (zie bijvoorbeeld Skyjacked) en het gebrek aan onderwaterruimtes strooit alleen maar zout in de wonden.

Op uitbarsten

In Rift blinken onderwaterroutes ook uit door hun afwezigheid. Net als Spire – en in mindere mate Knockout – moet deze map het vooral hebben van zijn hoogtemeters. Wie spontaan begon te watertanden bij het idee om veldslagen te beslissen tussen dodelijke stromen magma, moet ik echter teleurstellen. De omschrijving ‘militair complex boven een actieve vulkaan’ klinkt dan wel behoorlijk spectaculair, in praktijk is de lava vooral een niet bijster indrukwekkende ondergrond enkele honderden meters onder het eigenlijke strijdtoneel. De gevechten vinden plaats in een niet bijster interessant woud van kleine kamertjes, omringd door langgerekte flankroutes waarin zowel fervente wallrunners als sluipschutters aan hun trekken kunnen komen. De hoekige en futuristische architectuur deed mij spontaan aan Mass Effect denken, al werd hier weinig gedaan om het ene zwartgekleurde pad van het andere te onderscheiden.

Recycleren in stijl

Als je ’t mij vraagt, is de interessantste multiplayer map in Eclipse net die ene map die reeds eerder gebruikt werd. Voor Verge werd het fel gesmaakte Banzai uit Call of Duty: World At War afgestoft en in een gloednieuw jasje gestoken. Het sinistere slagveld uit de Tweede Wereldoorlog ruimt plaats voor een setting die zo uit Mad Max lijkt te zijn weggelopen. 1945 wordt door Treyarch omgetoverd in een post-apocalyptische toekomstsetting, waar twee clans een bloederige strijd uitvechten met als inzet de laatste propere waterbron. Verge voelt uniek aan en biedt met zijn claustrofobische gangetjes en open zandstranden de perfecte mix van close combat en langeafstandsoorlog. Een rijk kleurenpallet zorgt voor de finishing touch, terwijl dit keer eindelijk ook een volwaardig onderwatergedeelte zijn opwachting maakt. Verge doet ons verlangen naar meer remakes… op voorwaarde dat ze met zoveel zorg ontworpen worden.

Arachnofoben, opgepast!

Van online schietpartijen naar het rijk der ondoden, dat is zo’n beetje het verhaal van elk DLC-pakket dat Treyarch op ons loslaat. Hun immens populaire zombies modus wordt dit keer verrijkt met Zetsubou No Shima, een eiland in de Grote Oceaan waar een geheime divisie mysterieuze experimenten uitvoert. Met het uitstekende Der Eisendrache had de ontwikkelaar de lat reeds zeer hoog gelegd, maar Treyarch bewijst met Zetsubou No Shima nogmaals dat we ons op dat vlak geen zorgen moeten maken. Vallen de multiplayermaps nog een beetje tegen, dan kunnen we wat zombies betreft alvast op onze beide oren slapen: Treyarch heeft deze modus als geen ander onder de knie. Zetsubou No Shima ademt sfeer, met zijn donkere moerassen, angstaanjagende laboratoria en een klein legertje spinnen dat je om de haverklap het leven zuur komt maken. Arachnofoben zijn bij dezen gewaarschuwd.

De zombiemappen lijken al een tijdje met elk DLC-pakket ingewikkelder te worden en dat is met Zetsubou No Shima niet anders. Wie gewoon wil overleven in een poging een zo hoog mogelijk level te halen, zal merken dat de moeilijkheidsgraad niet bepaald omhooggeschroefd is. Ja, enkele nieuwe creaturen maken hun opwachting, maar het eiland bevat voldoende bewegingsruimte om – toch voor een tijdje – uit de klauwen van de ondoden te blijven. Wie meer wil bereiken en voor de easter-eggs wil gaan, zal tientallen uren zoet zijn, al is het maar om uit te zoeken hoe de compleet geschifte puzzelstukjes in Zetsubou No Shima in elkaar passen. Alleen al de elektriciteit aanzetten lijkt een waar huzarenstukje en dan hebben we het nog niet gehad over de bloemen die je kan planten en schedels waarmee je bizarre rituelen dient uit te voeren. Multiplayer? Business as usual. Zombies? Zoveel meer dan dat.