FFXV
Gespeeld: Final Fantasy XV – De Final Fantasy reeks heeft sinds het ontstaan van de games in 1987 al een tal van metamorfoses mogen ondergaan. Van old-school turn-based naar semi-real-time naar ATB, en met Final Fantasy XV breekt het tijdperk aan waarin de real-time actie zal worden gebruikt voor het gros van de gameplay. Tijdens de E3 van afgelopen maand hebben we ons mogen wagen aan een exclusieve demo die ons tegenover een reusachtige titaan zette, met als doel om deze te temmen en later aan jouw zijde te laten vechten, zoals we dat gewend zijn uit voorgaande Final Fantasy games (Aeons, Eidolons, …). De game zal volgens Square Enix voor iedereen enorm toegankelijk moeten zijn en deze eerste gameplay zou moeten demonstreren waarom dat zo is.

Kort, maar niet echt krachtig

Helaas was de demo erg kort (± 5 min) en dat is in onze ogen een wat vreemde zet om het publiek voor de eerste keer hands-on te laten gaan met de game. Je kreeg geen introductie tot de move- en skillset van je personage (Noctis), er stond slechts bij welke knoppen wat deden, maar aangezien de demo zo kort was, kreeg je niet echt de tijd om hiermee bekend te worden. De titaan die je bevecht probeert jou, je team en omstanders regelmatig te pletten en dit moet je afweren met een on-screen quick-time event (QTE). In principe geen probleem, maar dat was nagenoeg het enige waaruit dit gedeelte van de gameplay bestond. De titaan probeerde je te pletten, je drukte op vierkantje, je weerde de aanval af en daarna kon je hem een paar keer op z’n hand tikken. Dit herhaalde zich een aantal keren.

FFXV1

We vroegen ons af of we iets verkeerd deden. In games als God of War zag je ook QTE’s terugkomen, maar zodra je deze aanklikte, verdwenen deze van het scherm, zodat je wist dat je het goed gedaan had. Tijdens de demo van FF XV bleef de knop een seconde of vijf in het beeld knipperen. Moesten we bashen? De knop inhouden? Of was één simpele klik genoeg? Schijnbaar heb je gewoon vijf seconden lang de tijd om de knop in te drukken, wat de QTE’s eigenlijk meer tot een (saaie) verplichting maakt dan een uitdaging. Ook het feit dat je dit een aantal keren moest doen, zorgde door het bovengenoemde nog best voor wat verwarring. Na een keer of drie kregen we wat meer bewegingsvrijheid en konden we via een van de skills van Noctis ook ons zwaard naar een specifieke plek gooien en daarheen teleporteren. Maar nog steeds werden de QTE’s ons opgedrongen.

Geen echte inhoud, noch uitdaging

Na moedeloos de sleur van het blokkeren en terug de titaan aanvallen gevolgd te hebben, was daar het moment om magie te gebruiken om zo’n gigant op z’n knieën te krijgen. Daarmee was de demo echter ook gedaan, waardoor de vraag ontstond; “Was dit het?”. Yep, dat was het echt; een vreemde manier om te proberen een scepticus over te halen of om nieuwe fans te winnen voor de franchise. De demo is niet uitdagend en lijkt ‘ uit zichzelf te spelen’ – kun je wel falen? Bedoelden ze dit met toegankelijk? We hopen van niet. Natuurlijk is dit slechts een preview en geen review, en deze demo is vooral niet representatief voor alle opties die Square Enix heeft aangekondigd voor het totaalplaatje.

FFXV2

Wat ze ons beloofden, hebben we namelijk kort daarvoor mogen meemaken. Een gigantische roadtrip, waarbij je heel veel vrijheid krijgt om te doen en laten wat je wilt. Het verhaal en de band tussen de vier vrienden zal centraal staan en ook impact hebben op de gameplay. Zo hebben ze allemaal hun eigen karaktereigenschappen en hobby’s die belangrijk zijn tijdens het verloop van de game. Een voorbeeld hiervan is Gladiolus, wiens bekwaamheid als het gaat om overleven erg belangrijk is tijdens de vele gevechten. Maar aan de andere kant heb je Prompto, de jongste van het stel, die het leuk vindt om met zijn camera alles vast te leggen en dit geeft een persoonlijke touch aan het verhaal mee.

Wanneer je niet vastzit op een bepaalde plek voor een specifieke missie, is de gameplay ook een stuk vloeiender en interessanter om tot uitvoering te brengen. Ook al kun je alleen Noctis besturen, de combinaties van magie en acrobatische aanvallen die je kunt mixen met het rond teleporteren, maken veel goed. Ook heb je natuurlijk de aanvals- en verdedigingsstand, welke tot een minimum werden gehouden, maar in de volledige game enorm belangrijk gaan zijn. Het ontwijken en counteren van vijanden in deze standen vereist Mana Points (MP) en dus zal je hier met mate mee om moeten gaan. Strategisch denken wordt nog meer een must als je bedenkt dat magie tegenwoordig geen MP meer gebruikt, maar eenmalige items zijn. Eén voordeel is wel dat je deze zelf kunt samenstellen met andere eigenschappen. Voorbeeld: maak met ice crystals “Blizzara” en combineer deze met een potion om zo tijdens je aanval ook geheald te worden.

FFXV3

Voorlopige conclusie

We hebben nog zoveel andere interessante features gezien die ons een stuk leuker lijken dan hetgeen we te spelen kregen. We houden het er voor nu op dat het een slechte keuze is geweest om ons kennis te laten maken met de game via de beschikbare gameplay in de demo. We begrijpen dan ook niet precies waarom er gekozen is voor dit stuk uit de game, maar het zij zo. Het is van groot belang dat Square Enix de plank niet volledig misslaat met Final Fantasy XV, aangezien er al veel fans zijn afgehaakt door de komst van de XIII reeks (die ik persoonlijk, afgezien van Lightning Returns, nog steeds erg goed vond). Je wint geen hartjes terug met veel te inspiratieloze quick-time events en geen greintje verhaal, noch een echte feel voor gameplay. Voordat we eigenlijk iets van inhoud kunnen melden over de game, zullen we eerst een betere demo gespeeld moeten hebben of gewoon moeten wachten tot de game uitkomt in september; iets waar we nog steeds naar uitkijken.