hitman
Special: Hitman Seizoen 1 – Een terugblik op deze bijzondere game – Zo halverwege maart kwam PSX-Sense met de review van de eerste episode van Hitman. Een compleet nieuw concept, een frisse Agent 47 en nieuwe locaties om te bezoeken. Inmiddels zijn we acht maanden verder en hebben we de seizoensfinale gezien. Tijd om terug te kijken op deze eerste zes episodes en om vooruit te blikken op het tweede seizoen.

Een verdienmodel dat voor veel ophef heeft gezorgd

In januari van dit jaar werden opeens alle pre-orders geannuleerd door Square Enix. De reden daarvoor was een significante aanpassing in de content. Al snel werd duidelijk dat Hitman episodisch zou worden. Het was mogelijk om een Season Pass te kopen, voor de volle mep, of een tientje per episode neer te leggen. Reacties uit de community waren niet best, zeker niet nadat bekend werd dat er in 2017 een volledige versie op disc zou verschijnen. ‘Hadden Square Enix en IO Interactive soms geld te kort?’, reageerde een bezoeker.

hitmanparijs

Terugkijkend op deze beslissing denk ik persoonlijk ook niet dat dit heel handig is geweest. Zeker niet als je bedenkt dat de laatste berichten hierover waren, dat mensen die de game straks op disc kopen extra content krijgen. Wacht eens even, moet je niet juist de mensen belonen die elke maand braaf een episode hebben gekocht? Of een Season Pass? Daarnaast hebben ze door deze beslissing een vergrootglas gelegd op hun eigen content. Elke nieuwe episode werd immers los beoordeeld en dat heeft zeker niet altijd in het voordeel van IO Interactive gewerkt, integendeel.

De verschillende bestemmingen op een rijtje

Met de komst van Parijs begon Hitman ijzersterk in mijn ogen. Agent 47 was een stuk beter te handelen en de gameplay voelde gewoon slick aan. Zelfs de daarvoor altijd verschrikkelijke AI deed best wel goed zijn werk. De setting was prachtig en het level had veel verschillende sferen. De hypermoderne modeshow, de Victoriaanse tuinen, het chique feest in de foyer en de dompige wijnkelders waar het personeel zich uit de naad werkte. Op de achtergrond kwamen echter ook probleempjes aan de oppervlakte. Je moet altijd online zijn en de framerate had het nog wel eens moeilijk.

Verder was het verhaal ook nog niet echt heel boeiend, hoewel het in de proloog nog allemaal zo veelbelovend leek. Maar goed, toen opeens kwam daar Sapienza, het Italiaanse bergdorpje. Zonovergoten, mooi vormgegeven en laat ik nou net een zwak voor Italië hebben. Een waanzinnig goed level, maar ruim een maand later zat je hier ook erg lang op te wachten voor je gevoel. Na een paar uur was het ook echt voorbij; je had alles uitgespeeld en de eerste scheurtjes in het verdienmodel werden echt goed zichtbaar. Ook presteerde dit level op technisch vlak aanzienlijk minder goed. Grotere framerate problemen, de AI was niet opgebokst tegen zulke grote gebieden, grafische glitches en meer speelden de ervaring parten. Gelukkig maar dat de content zelf zo goed was.

Weer een maand later werden we getrakteerd op Marrakesh, een drukke plek met veel NPC’s en een heuse demonstratie. Hoewel het er qua sfeer goed uitzag – doch niet zo goed als de vorige twee episodes – werd er weinig nieuws gedaan qua opdrachten. Het verhaal deed de episode ook geen goed, met twee korte filmpjes die eigenlijk alleen maar verwarring veroorzaakten. Dit was echt het punt waarop ik dacht: nu gaat het mis. Als het gewoon een volledige game was geweest, had je dit misschien makkelijker vergeven. Ook goede films hebben wel eens een mindere scène. Maar ja, daar hoef je geen maand op te wachten.

blank

Bangkok deed gelukkig een mooie duit in het zakje door een uiterst sfeervol en compact level te presenteren. Qua doelwitten werd er echter ook hier weinig origineels gedaan. Tel daarbij het feit op dat je een redelijk beperkt speelveld hebt, en ook hier bekroop mij het gevoel dat het toch niet helemaal was wat het had moeten zijn. Colorado kende eenzelfde omvang, maar bleek ook verschrikkelijk lastig op een goede manier. Uitdagende targets, een lange speelduur en veel originele mogelijkheden. Colorado profileerde zich hiermee als de beste van de drie sinds Sapienza. Waar we echter allemaal op hadden gehoopt – en inmiddels van dachten dat het niet meer zou gebeuren – kwam in de vorm van Hokkaido.

Een prachtig vormgegeven, uiterst lang speelbaar, sfeervol, origineel level met alles wat de vorige Hitman games zo goed maakte. Het deed denken aan Flatline uit mijn persoonlijke favoriet Blood Money, maar dan in een complete 2016 stijl. Wat een game vandaag de dag moet zijn, is inmiddels flink veranderd tegenover tien jaar geleden. IO Interactive bewees met dit level dat ook zij het in zich hebben om vandaag de dag nog relevant te zijn. Het verhaal kwam eindelijk ook eens goed uit de verf; een spannende scène op het einde deed je gelijk smachten naar meer. En meer komt er, want een tweede seizoen is inmiddels aangekondigd.

flatline

Dit eerste seizoen als geheel

Je kunt waarschijnlijk wel opmaken uit de bovenstaande tekst, dat ik niet heel erg te spreken ben over het verdienmodel. Het idee van Square Enix en IO Interactive om het geheel in stukken te hakken, werkt gewoon niet. Je krijgt te weinig content en je merkt aan alles dat dit een last minute beslissing was. Neem bijvoorbeeld het verhaal; dit was bijlange niet interessant genoeg om over zes episodes uit te spreiden. Op het einde wordt het wel goed, maar wat heb je de vijf episodes daarvoor gezien? Niet zoveel en elke keer zat er zo veel tijd tussen, dat de kans bestaat dat je het niet goed meer weet. Hetzelfde geldt ook voor de verschillende levels.

Natuurlijk kun je Parijs, Sapienza en Hokkaido best in dit systeem zien passen. Dit is echter pas de helft van de content. Marrakesh, Bangkok en Colorado hadden simpelweg niet genoeg om het lijf om de prijs van een tientje te rechtvaardigen. Natuurlijk kreeg je extra targets, ‘elusive targets’ en gebruikers-content. Dit heeft echter nooit heel veel waarde bewezen in mijn ogen. Tegen de tijd dat je die laatste challenge hebt voltooid, ken je het level zo goed dat de andere doelwitten met de ogen dicht te pakken zijn. En dan hebben we het natuurlijk nog niet gehad over de technische kant hiervan.

blank

Inmiddels zijn de technische problemen naar mijn gevoel redelijk opgelost, maar het is anders geweest. Op een gegeven moment kon ik twee dagen niet bij mijn opgeslagen bestanden. Ook allerlei grafische glitches, matige framerate en meer staken de kop. En zo is er over de hele periode een lijst aan kleine probleempjes geweest. Als Square Enix nou gewoon even tegen IO had gezegd: ‘jongens, werk nog even rustig door tot januari en dan brengen we de hele game uit’. Maar nee, het werd noodzakelijk geacht door de mensen hogerop om het maar in deze vorm te gieten. Het vooruitzicht op een tweede seizoen maakt mij daarom aan de ene kant blij, maar aan de andere kant vind ik het jammer dat ik dan weer een halve game uitgespreid krijg over diverse maanden tijd.

Concluderend

Na Hitman: Absolution ben ik erg blij dat IO Interactive teruggegaan is naar de oude insteek. Met Hokkaido heeft de ontwikkelaar ook laten zien dat het die oude insteek kan combineren met de hedendaagse standaard. Het verdienmodel had ik liever anders gezien, maar daar moeten we nu eenmaal mee leren leven. In elk geval, voor iedereen die zich afvroeg of het de moeite waard was de episodes los te kopen: nee. Je kunt veel beter wachten tot de game in januari uitkomt en dan alles in één keer doorspelen. Dus ook seizoen twee gewoon nog lekker even laten liggen. Dan heb je uiteindelijk een prima geheel te pakken. Beter dan Absolution of Blood Money? Dat zeker niet.