DLC Special: Call of Duty: Infinite Warfare – Continuum – Een DLC-special schrijven over Call of Duty is zoals je arm in een wespennest steken: alles behalve noodzakelijk en niet bepaald prettig. De fans hoeven immers niet meer overtuigd te worden; zij weten allang precies wat ze kunnen verwachten van een kersverse dosis Call of Duty en hebben hun zuurverdiende centen reeds in de Season Pass gepompt. Mondiger en een stuk hardnekkiger zijn de talrijke tegenstanders die de franchise door de jaren heen verzameld heeft. Zij staan elke keer weer hondstrouw klaar om elk artikel dat Call of Duty nog maar positief durft vermelden genadeloos de grond in te boren. Interessante materie voor een gedragspsycholoog, lijkt me. Ik trek er me alvast bitter weinig van aan. Continuum is de zoveelste oerdegelijke CoD-uitbreiding en dat mag gezegd worden.

Blinkend penthouse

Wat wél problematisch begint te worden, is de trend dat de gerecycleerde map die steevast aan elk DLC-pakket wordt toegevoegd telkens ook de map is die het meest in het oog springt. Dat was de vorige keer al zo met de welkome terugkeer van Afghan en het wederoptreden van Rush uit Modern Warfare 2 vormt géén uitzondering op de regel. De heruitgave kreeg zoals gewoonlijk een blinkende make-over en werd herdoopt tot “Excess”. Het kleine, vinnige strijdtoneel waarin het gevaar vanuit alle hoeken én bovenaf komt, doet dit keer dienst als luxueus penthouse en tovert zoveel details op je scherm dat je aanvankelijk niet goed weet waar te kijken. Het uiterst levendige kleurenpallet en de herinterpretatie van bepaalde doorgangen zorgen ervoor dat je de map weer als vanouds opnieuw moet leren kennen.

Kunstgalerij zonder creatieve impuls

Zo rijkelijk versierd als “Excess” voor de dag komt, zo saai en doordeweeks wurmt “Archive” zich een weg in het hart – en wat mij betreft er ook meteen weer uit. Dit is opvulsel van het zuiverste soort: een van buitenaf onaantrekkelijk aangekleed warenhuis dat binnenin het summum van creativiteit moet voorstellen, maar eerder ontaardt in een labyrint van gelijkaardige, saaie gangetjes. Leuk detail: de kunstwerken die hier en daar uitgestald staan, kunnen aan flarden geschoten worden. Minder leuk detail: na verloop van tijd verschijnen de tot scherven herleidde werkstukken als bij toverslag weer heelhuids op hun plek. De hectische veldslagen die zich in de kunstgalerij voordoen, bieden uiteraard het nodige vertier, maar de eentonige aankleding maakt de omgeving niet bepaald memorabel.

Karkas

Het is niet zo dat ze bij Infinity Ward niet creatief kunnen zijn, integendeel. Wie “Turista” induikt, vindt een op het eerste zicht relatief steriel ogend, doch van mooie blauwgroene tinten voorziene wellnesskliniek, met hoogteverschillen die uitnodigen om maximaal gebruik te maken van je jump thrusters. Wie beter kijkt, merkt dat het hypermoderne complex gebouwd is in de ribbenkast van een gigantisch fossiel. Aan de randen van het slagveld zie je de monsterlijke gestalte van het prehistorische beest opduiken, en als je de trappen en weggetjes onder de loep neemt, zal je erachter komen dat ook deze uit beenderen geveild zijn. Uniek is het zeker; of het ook nodig is, laat ik in het midden. De map biedt mogelijkheden voor elk type speler en daar draait het uiteindelijk toch allemaal om.

blank

Man on the Moon

De laatste multiplayermap die we onder de loep nemen, is meteen ook de enige die aanvoelt als een verrijking voor het Infinite Warfare universum. “Scrap” is een futuristische vuilnisbelt die zich op de maan situeert. Sluipschutters vinden her en der handige uitkijkplekjes bovenop hopen schroot of ontmantelde ruimteschepen, terwijl liefhebbers van close combat aan hun trekken kunnen komen in de tunnels die bepaalde binnenplaatsen met elkaar verbinden. Wie iets nieuws zoekt, probeert best gebruik te maken van de anti-zwaartekrachtmachines. Deze stellen je in staat om op het plafond plaats te vatten en zo een heel andere blik op het intergalactische slagveld te werpen. Spectaculair, zeker de eerste keer dat je het probeert, maar helaas ook behoorlijk desoriënterend en beperkt in bewegingsvrijheid.

Zombies in de Seventies

Alle blikken zijn zoals gewoonlijk vooral gericht op de nieuwe zombiemap, Shaolin Shuffle. Deze transporteert de cartooneske cast uit de vorige levels naar de Chinese wijk in het New York van de jaren ’70. Je wordt gedropt in een aftandse metro en trekt vervolgens door de vernielde straten van de stad, waar onder andere een dojo en een muziekclub het decor uitmaken. Verhaalmatig is het de bedoeling dat je de richtlijnen van een mysterieuze sensei uit de dojo volgt, met alle easter eggs en verborgen hulpmiddelen die daarbij horen. Eén van die hulpmiddelen heet “moshpit” en dwingt alle zombies om te keer te gaan op de dansvloer, zodat je ze makkelijk één voor één een enkeltje richting zombiehemel kan bezorgen. Business as usual, maar wel weer knotsgekke en heerlijk speelbare business.

blank

Conclusie

Continuum is opnieuw een zeer degelijke DLC-worp van het team dat ons jaren geleden zoveel plezier bracht met de Modern Warfare trilogie. Niet alles is even geslaagd – Archive is naar mijn mening een map om snel te vergeten – maar de uniekere toevoegingen aan het rooster, met een flashy heruitvinding van Rush en een uit de kluiten gewassen schroothoop op de maan op kop, zullen fans zeker geruime tijd bezighouden. De felle kleuren maken korte metten met het voorheen vooral bruingrijze palet van de serie, terwijl elke map voldoende verticaliteit bevat om de pijlsnelle gameplay te ondersteunen. De nieuwe zombiemap, Shaolin Shuffle, zal geen nieuwe zieltjes winnen, maar fans hoeven zich geen zorgen te maken: zij hebben immers weer wat te doen de komende maanden. Tot de volgende!