Special: Assassin’s Creed: Origins – De gameplay onder de loep genomen – De releasedatum van Assassin’s Creed: Origins komt steeds dichterbij. Hier op PSX-Sense hebben we voorafgaand aan deze lancering het hoofdpersonage Bayek en zijn achtergrond al even uitgelicht. Dit is de tweede en tevens laatste Special in aanloop naar de release van de game. Ditmaal nemen we de gameplay nader onder de loep en kijken we naar de mogelijkheden die er voor de speler is om er geheel zijn eigen avontuur van te maken.

Het vernieuwde vechtsysteem

Het vechtsysteem in Assassin’s Creed: Origins is op de schop gegaan. Niet langer doen jij en je tegenstanders dezelfde soort aanvallen en ontwijkmanoeuvres. Voorheen moest je enkel op het juiste moment een aanval blokkeren, zodat je een counter-aanval in kon zetten. Tevens wachtten je vijanden vaak geduldig af om één voor één een aanval tegen je te plaatsen of incasseren. Wanneer je Bayek onder de knoppen hebt, zal dit dus helemaal anders gaan. Het vechtsysteem in Assassin’s Creed: Origins is van de grond af aan opnieuw opgebouwd. In het nieuwe vechtsysteem draait het meer om wapentreffers en om jouw eigen positie.

Daarbij zul je ook rekening moeten houden met welk wapen je welke tegenstander te lijf gaat. Speren en andere lange wapens zijn bijvoorbeeld heel krachtig, maar daarmee kan je niet heel snel toeslaan. Dan ben je beter af met kleiner wapentuig, zoals zwaarden en of dolken. Je hebt straks dus meer de vrijheid om je eigen acties op een bepaald moment te plaatsen. Daardoor heb je meer controle over elk gevecht, alleen je vijanden hebben nu net als jij dezelfde nieuwe vrijheid gekregen. Dit betekent dat jij je positie en de timing van je aanvallen nog beter moet overwegen. Daarbij zal je ook moeten nadenken over welk wapen en welke aanval je inzet tegen een bepaalde tegenstander.

Meerdere vijanden, je adrenaline meter en het temmen van dieren

Niet iedere vijand heeft dezelfde bescherming en niet iedereen die je tegenkomt is even groot. Je hebt gewone voetsoldaten, maar je komt ook meer uit de kluiten gewassen gasten tegen. Tevens hebben sommige vijanden weer een dikker pantser dan anderen én ze plaatsen ook niet allemaal dezelfde soort aanvallen. Zo kom je bijvoorbeeld ook soldaten tegen die je niet continu te lijf gaan, maar die telkens een verrassingsaanval proberen te plaatsen. Tijdens het vechten kan je ook gebruik maken van een nieuwe adrenaline meter waarmee je energie kan opbouwen. Is die meter vol, dan kun je een allesvernietigende aanval op je vijand uitvoeren.

Tevens krijg je met verschillende dieren te maken die je kan temmen. Hiervoor heb je wel een bepaalde skill nodig die je moet vrijspelen. Nu is dat temmen niet direct zo makkelijk, omdat diezelfde dieren (bijvoorbeeld een nijlpaard of een leeuw) jou ook kunnen aanvallen. Wanneer je het toch lukt, kun je de getemde dieren weer inzetten tegen je vijanden. Los daarvan heb je nog je valk Senu die continu met je meereist. Senu kan je gebruiken om van boven je omgeving te scannen. Daarbij kan deze roofvogel vijanden voor je markeren, zodat jij weet waar zij zich bevinden. Daarbij geldt ook nog dat Senu zich deels kan mengen in een gevecht, waarbij je hem als afleidingsmanoeuvre in kan zetten.

Je omgeving en de vernieuwde AI

We hebben het nu voor een groot gedeelte gehad over het vechten en over de vijanden die je tegen kan komen. Van daaruit schakelen we nu over naar de speelwereld zelf. Die is ontzettend groot, maar belangrijker nog is dat die bevolkt is met veel verschillende personages die je tegen kan komen. We hebben het natuurlijk al over de vijanden gehad, maar denk ook aan het ‘gewone volk’ wat zich buiten op straat of elders bevindt. Anders dan voorheen is dat de wereld nu directer en ook dynamischer reageert. Elk personage heeft zijn of haar eigen doelen en behoeftes. Iedereen reageert daarbij weer anders. Als personages ergens zitten kunnen ze plotseling opstaan en wanneer ze dat willen maken ze een wandeling of ze gaan naar bed als de avond valt.

Ze leven hun eigen leven zoals ze dat zelf willen. Als je dus een doelwit volgt, dan kan het voorkomen dat hij zich niet op de plek bevindt waar je hem verwacht. De ene dag kan iemand in een andere stad zijn terwijl hij of zij de andere dag vlak achter je kan staan. Nu er overal in de wereld personages aanwezig zijn die op hun eigen specifieke manier reageren, weet je nooit waar en wanneer je belangrijke doelwitten zult ontmoeten. Daarbij kom je soms ergens partijen tegen die tegen elkaar vechten en geen idee hebben dat jij er ook bent. De wereld is daarmee erg levendig en onvoorspelbaar. Zelfs een ronddwalend nijlpaard kan het verschil betekenen tussen een sluipaanval en een gigantische vechtpartij. Wat voor stempel jij op de wereld drukt, dat ligt geheel aan jezelf.

Verschillende soorten wapens

Zoals we hier eerder al schreven zijn wapens een nog belangrijker onderdeel geworden van de gameplay. Wil je een gevecht met één of meerdere vijanden winnend afsluiten, dan zal je keuze voor welk wapen je hanteert nog bepalender zijn. Begin dus alvast maar met trainen, want bijvoorbeeld de echte zware wapens kunnen je leven zeker redden. Dankzij hun bereik kan je hiermee maximale schade toebrengen. Je kan hier prima je vijanden mee omver maaien of anders mee doormidden splijten, maar dit vereist wel enige training. Voor de iets snellere aanvallen hanteer je het beste één van de verschillende zwaarden, die je kan combineren met het dragen van een schild.

Of je kiest ervoor om met twee zwaarden in de hand unieke combinaties te maken waarmee je je vijanden sneller kan slachten. In de tijd waarin het verhaal zich afspeelt was het gebruik van speren ook niet ongewoon. Daarom zul je straks ook de beschikking hebben over een speer of een staf. Voor een snelle tegenstoot werp je je speer het liefst weg en anders kan je er altijd je vijand nog mee doorboren. Daarnaast kan je ook nog gebruik maken van vier soorten bogen. Je kan de functie van deze wapens enigszins vergelijken met de verschillende schietijzers die je in eerdere delen kon gebruiken.

Met pijl en boog in plaats van met schietijzers

Je hebt bijvoorbeeld een boog die de functie van een sniper geweer overneemt en die je dus prima voor langere afstanden kunt gebruiken. Wil je sneller pijlen achter elkaar kunnen schieten, dan heb je ook daar een bepaalde boog voor. Je kan ook meerdere pijlen tegelijk afschieten indien nodig en met weer een andere boog kan je zelfs de baan van de pijl zelf bepalen. Dit schetst op voorhand een duidelijk beeld dat de gameplay heel erg om jouw persoonlijke voorkeur draait. Je krijgt genoeg keuze in hoe je vijanden aanpakt met daartoe de benodigde middelen. Tevens ben je vrij om de omgeving te gebruiken naar eigen inzicht, wat wel enigszins afhankelijk is van de situatie waarin doelen zich bevinden.

Het vechtsysteem, de dynamische speelwereld alsook de verschillende vijanden en wapens. We hebben hier alles enigszins beknopt voor je onder elkaar gezet. Toch is deze Special ruim twee keer langer dan de vorige en dat verraadt al dat de gameplay zo breed is opgezet, dat je binnenkort ontzettend veel mogelijkheden hebt om zelf te bepalen hoe je missies of bepaalde situaties aanpakt. Interessant daarbij is vooral dat de franchise ver terug in de tijd gaat, maar daar qua gameplay niet op in lijkt te leveren door de implementatie van een dieper vechtsysteem, gevarieerde bogen, slagwapens en meer. Ook de Eagle Eye wordt op een creatieve alternatieve manier ingevuld met behulp van Senu. Kortom, jij als speler moet de ultieme vrijheid krijgen om er helemaal je eigen avontuur van te maken.