In de Horrorhoek #10: Gruwelen doe je overal – EA staat momenteel niet bepaald hoog aangeschreven bij de massa. Het Star Wars Battlefront II debacle heeft de al niet altijd even populaire uitgever getorpedeerd tot op de haatlijst van menig spelsympathisant, in die mate zelfs dat je haast zou vergeten dat het bedrijf niet bepaald aan zijn proefstuk toe is wat controversiële beslissingen betreft. Rond de release van Dead Space 3 begon het mij reeds te dagen dat EA niet altijd even goed schijnt te weten waar het mee bezig is. De eerste twee delen in de survival horror franchise werden door pers en publiek goed ontvangen, en toch beweerde de uitgever dat het genre niet langer relevant was. Winst maken met een pure horrorgame is praktisch onmogelijk en daarom zou ontwikkelaar Visceral Games met Dead Space 3 een breder publiek proberen aan te spreken. Het begin van het einde, zo bleek. De game stelde zwaar teleur en de studio moest eerder dit jaar de deuren sluiten.

Dead Space 3 koos resoluut voor een meer actiegerichte aanpak. De game werd ontworpen met online coöp in het achterhoofd en de focus werd gelegd op het in elkaar knutselen van allerlei exotisch wapentuig, terwijl het bang maken van de speler resoluut naar de achtergrond verdween. Behoorlijk nefast voor een horrorgame. En een handeling die symbolisch opgevat mag worden als de totale castratie en molestatie van een geliefde IP. Let wel, EA was niet bepaald de enige uitgever die het kleurloos uitdoven van het horrorgenre meende af te leiden uit zijn kristallen bol – weliswaar ééntje met dollartekens erop gedrukt. Capcom ging met Resident Evil 6 ten slotte ook de Michael Bay tour op, terwijl Konami om de één of andere godgeklaagde reden lijkt te denken dat de Silent Hill naam het best tot zijn recht komt op pachinko gokmachines. Alle drie hebben ze het helemaal bij het verkeerde eind.

Het horrorgenre is helemaal niet ten dode opgeschreven. Om dat te beseffen, hoeven we zelfs niet te kijken naar het succes van titels als Outlast en Amnesia: The Dark Descent. Wie gewoon zijn blik over de rekken van de lokale gameboer laat gaan, zal immers al snel tot dezelfde conclusie komen als ik: horror is overal, ook waar het op het eerste zicht absoluut niet thuishoort. De hoeveelheid games die gedurende hun speelduur een poging ondernemen om de speler de stuipen op het lijf te jagen, zonder daarbij het etiket van “horrorgame” op hun voorhoofd te plakken, is immers onwaarschijnlijk groot. Laten we bijvoorbeeld Uncharted: Drake’s Fortune niet uit het oog verliezen, een avonturentitel pur sang die naar het einde toe zombies uit zijn hoge hoed toverde en je in je ééntje met een zaklamp door een verlaten bunker stuurde, waar het stikte van die gedrochten. Een plottwist om U tegen te zeggen.

Weinig modi bleken de afgelopen jaren zo succesvol als de Zombies uit Call of Duty, toch het prototype van de militaire actiegame. Je hoeft alleen maar te kijken naar de hoeveelheid copy cats, ook binnen de franchise zelf, om in te zien dat gamers snakken naar een verse portie horroriconografie. Ook RPG’s pakken graag uit met griezelige legendes en gepast mysterieuze uithoeken van hun virtuele werelden. Er zijn genoeg spookhuizen in de Dragon Age wereld, de Fallout games stikken van de verlaten kluizen waar ooit iets gruwelijk gebeurd is en Skyrim stuurt je meermaals in je uppie een duistere grot in. Ik vergeet nooit mijn eerste aanvaring met een Falmer, in silhouet geëtst bovenop een uitstekend stuk rots en verantwoordelijk voor een halve hartverzakking ten huize Spapen. Ondertussen stuurde Assassin’s Creed III mensen erop uit om een ruiter zonder hoofd op te sporen in de ongetemde wildernis van Amerika.

En wanneer een game dan eens géén horrorinvloeden met zich meedraagt, zorgen we wel zelf voor het overeind kruipende nekhaar, de nerveuze kriebel in de maag en het subtiele kiekenvlees op de armen. Hoe verklaar je anders dat er onder de Rockstarfans doorheen de jaren een heuse community van “myth hunters” is ontstaan, spelers die de in-game wereld afschuimen op zoek naar tastbaar bewijs voor het bovennatuurlijke. Er werd gezegd dat Bigfoot de bossen van San Andreas onveilig maakte, terwijl Ratman – een razendsnelle seriemoordenaar met een rattengezicht – in de gesloten metrotunnels onder het Liberty City van GTA IV zou ronddwalen. Het zou trouwens ook spoken in de verlaten Sprunkfabriek in Alderney, een gerucht dat ook de ronde gaat over het verlaten dorpje Tumbleweed in Red Dead Redemption. De meeste mythes kloppen uiteraard niet, maar dat houdt gamers niet tegen om ernaar op zoek te gaan.

In GTA V ging Rockstar eindelijk overstag. Niet alleen bevat de game wel degelijk buitenaardse wezens (inclusief flashy vliegende schotel), je kan in Los Santos ook een heuse ontmoeting met een geest orkestreren, mits je op het juiste moment de juiste locatie aandoet. Dat zegt eigenlijk alles wat je moet weten over het horrorgenre. Horror is niet dood; horror is ontzettend populair. Het genre biedt mogelijkheden tot inleving waar ontwikkelaars maar al te graag gebruik van maken. Het mag dan wel vaak gaan om een zijmissie of aparte modus, maar dat neemt niet weg dat de missie of modus in kwestie in veel gevallen razend populair geworden is. Mensen worden graag de stuipen op het lijf gejaagd en voor een ontwikkelaar is het eveneens bijzonder leuk om mensen de stuipen op het lijf te jagen, zeker als ze het niet verwachten. Eerlijk: wie heeft nog nooit boe geroepen naar een nietsvermoedende voorbijganger?

Dus… Laat ons stoppen met het horrorgenre voortijdig dood te verklaren. Kunnen we dat afspreken?